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Das
letzte Update ist aus Zeitgründen leider etwas quick&dirty ausgefallen.
Ich hoffe, es ist trotzdem alles wesentliche enthalten. Mit speziellen
Schwachstellen an Vickers und Panhard kann ich leider nicht dienen, denn
hier fehlt die Zeit für genauere Tests. Allerdings sind die Dinger
ja so dünn gepanzert, dass man keine großen Probleme mit ihnen
haben sollte (von Bugs abgesehen).
Demnächst
wird eine italienische Version an den Start gehen, die aus den oben genannten
Gründen allerdings nicht (sofort) hier verlinkt werden wird. Wer
sich dafür interessiert, sollte die einschlägigen Foren nach
einem Link abgrasen.
Gute Jagd!
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| 1.
DIE BEWEGUNG |
2.
ZIELEN UND SCHIEßEN |
3.
FEUERKAMPF UND PANZERTAKTIK |
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| 1.1
Bewegung in der Offensive |
2.1
Visiereinrichtungen |
3.1
Sinnvolle Kampfentfernung |
| 1.2
Bewegung in der Offensive bei Nacht |
2.2
Entfernungseinschätzung(update)
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3.2
Einsatzgebiete deutscher Panzer(update)
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| 1.3
Bewegung in der Defensive |
2.3
Entfernungsbestimmung mit dem Visier |
3.3
Der Kampf gegen den Char B1 Bis |
| 1.4
Bewegung in großen Städten(update) |
2.4
Schießen bei Stillstand |
3.4
Hit & Run |
| 1.5
Bewegung unter Deckung(update) |
2.5
Schießen aus der Bewegung |
3.5
Flugabwehr |
| 1.6
Stellung des Panzers bei Feindbeschuss |
2.6
Wahl der Waffe und Munition |
3.6
Panzer als Infanterieunterstützung |
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2.7
Verwundbare Stellen der alliierten Panzer |
3.7
Panzer im Verbund mit 8,8cm Flak |
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3.8
Panzer als Aufklärer(update) |
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3.9
Multi Crew |
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3.10
Kampf gegen AI |
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3.11
Ende des Kampfes, oder doch nicht? |
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| Anhang
4: Panzerung Matilda MKII |
Anhang
5: Panzerung PzkfwIV D |
Anhang
6: Panzerung SdKfz 232(neu) |
| Anhang
7: Panzerung Panhard AMD 178(neu) |
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Anhang
8: Gebräuchliche Funk-
Abkürzungen |
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Stand:
WW2OL Version 1.7.5.255
Handbuch Version 9.1337 |
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| VORWORT
Dieses Handbuch richtet sich an alle Spieler, die sich am Kampf mit und
gegen Panzer versuchen wollen, seien es neue Spieler oder alte Hasen aus
anderen Waffengattungen.
Alle im folgenden nachzulesenden Informationen richten sich ausschließlich
nach den Bedürfnissen des Spieles. Dinge, die in der Realität
eventuell relevant und überlebenswichtig waren, müssen dies
im Spiel nicht unbedingt sein und werden somit außen vor gelassen.
Das Handbuch soll vor allem einen Einblick in die Grundlagen geben und
verschiedene Vorgehensweisen beschreiben, die während des Kampfes
zum Tragen kommen könnten. Die beschriebenen Taktiken wurden fast
ausnahmslos von zahllosen Panzermännern unter hohen Kosten erlernt
sie haben also durchaus ihre Existenzberechtigung, auch wenn es
natürlich jedem Panzermann möglich sein soll, im Laufe seiner
Karriere bessere und effektivere Taktiken zu entwickeln.
Bevor man
sich das erste mal in einen Panzer setzt, sollte man sich von einem fatalen
Irrglauben trennen: Der unbesiegbare Panzer.
Unbesiegbare Panzer gibt es nicht und wird es nie geben. Im Gegenteil
dazu sind die deutschen Panzer der ersten Kriegsjahre, wie sie in diesem
Spiel dargestellt werden, sehr verwundbar. Oftmals wird von Tanks als
schwer gepanzerte, gut bewaffnete, lärmende und unaufhaltsam vorrückende
Ungetüme gesprochen. Wer sich mit dieser Einstellung in einen solchen
Panzer setzt und Hals über Kopf in den nächst besten Kampf stürzt,
wird in sehr kurzer Zeit in einem rauchenden Wrack enden. Das ist kein
Bug, das ist ein Feature! Die Panzer sind recht gut den historischen Vorbildern
nachempfunden worden sowohl die deutschen, als auch die alliierten.
Umso wichtiger ist ein besonnenes und wohl überlegtes Vorgehen
auch wenn dies keineswegs ausschließt, doch in einem rauchenden
Wrack zu enden.
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1.
DIE BEWEGUNG
Das Fahren eines Panzers ist im Prinzip eine recht einfache Sache. Sobald
man sich mit den Kontrollen vertraut gemacht (am Besten im Offline-Modus)
und die Steuerung eventuell dem persönlichen Geschmack angepasst hat,
steht dem Panzerfahren im Prinzip nichts mehr im Wege. Doch gerade weil
es selbstverständlich erscheint, kann man auch beim Fahren eines Panzers
Fehler machen.
Ein Panzer zeichnet sich nicht ausschließlich durch seine Feuerkraft
aus, sondern ist vor allem im Rahmen der deutschen Blitzkriegtaktik als
eine schnell bewegliche Waffe konzipiert worden. Dieser soll es möglich
sein, durch schnelle Vorstöße die Verteidigungslinien des Gegners
zu durchbrechen, um den Weg für die restlichen Truppen zu ebnen. Natürlich
steht ein Panzer dabei niemals allein, doch mehr dazu später.
Im Kampf ist jeder Vorteil, den man auf seiner Seite hat, überlebenswichtig
und sollte ausgenutzt werden. Einen Panzer kann man natürlich auch
als Bunker oder Sicherungspanzer einsetzen, doch ist dies nicht seine eigentliche
Aufgabe. Ein Vorteil der deutschen Panzer liegt in ihrer Beweglichkeit.
Sie können schnelle Stellungswechsel durchführen und die gegnerischen
Kräfte dadurch an ihren verwundbarsten Stellen angreifen. Diesen Vorteil
zu verschenken, indem man seinen Panzer in eine Ecke stellt und wie eine
Pak benutzt, wäre Verschwendung, sofern noch andere Optionen zur Auswahl
stehen. |
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1.1
Bewegung in der Offensive
Ein bewegliches Ziel ist stets schwerer zu treffen als ein still stehendes.
Wird der Panzer als Offensivwaffe eingesetzt, so ist Bewegung ein wichtiges
Element des Angriffes.
Angriffe auf gegnerische Städte haben meist zwei Elemente gemein:
Erstens die Verteidiger, die sich in ihrer Stadt verschanzt haben und
unermüdlich den Horizont nach gegnerischen Einheiten absuchen und
zweitens die Angreifer, die unermüdlich nach Schwachstellen in der
Abwehr suchen bzw. diese schaffen wollen.
Meist kann man sich bis an eine gewisse Distanz den feindlichen Linien
nähern, ohne Beschuss befürchten zu müssen. Doch irgendwann
kommt der Augenblick des Angriffes und die Gefahr des Entdecktwerdens.
Im Verlaufe des Vorrückens wird man wahrscheinlich das eine oder
andere Ziel ausmachen und abwägen müssen, ob man es bekämpft,
oder nicht.
Für derartige Situationen gibt es ein zwei kleine Grundregeln, die
beachtet werden sollten:
- Der
Feind hat dich bereits entdeckt und eröffnet das Feuer:
Das dümmste,
was man jetzt tun könnte, ist anzuhalten. Dadurch macht man sich
zu einem perfekten Ziel und ein guter alliierter Richtschütze wird
nicht mehr, als ein oder zwei Versuche benötigen, um sich einzuschießen.
Der Schlüssel liegt hier in der Bewegung: Je schneller man sich bewegt
und je weiter man vom Gegner entfernt ist, desto schwieriger wird es für
ihn, einen Treffer zu landen. Mit zunehmender Entfernung ist es auch ratsam
hin und wieder die Fahrtrichtung zu verändern, um einem Einschießen
des Gegeners entgegen zu wirken (Ein Zick-Zack-Kurs verändert nicht
nur ständig die Entfernung zum Gegner, sondern er muss ebenso den
Vorhaltewinkel neu schätzen).
Im Prinzip kommt es jetzt darauf an, was genau man tun will. Will man
seinen Panzer retten und es später an anderer Stelle noch einmal
versuchen, oder sucht man die Konfrontation? Ersteres lässt sich
einfach erreichen, wenn man noch genug Entfernung zum Gegener hat. Ein
Rückzug mit Feindkontakt unter 500m ist meist nicht von Erfolg gekrönt.
In diesem Fall sollte die Situation anderweitig geklärt werden.
Zweiteres erfordert ein Schießen aus der Bewegung heraus, will man
sich nicht eine unnötige Blöße geben. Sollte man sich
nicht in einem Multi-Crew-Panzer befinden, muss die ungefähre Fahrtstrecke
für die nächsten Sekunden im Voraus festgelegt werden, denn
wenn man sich bereits in der Gunner-Position befindet, ist eine Korrektur
nicht bzw. nur durch einen weiteren Positionswechsel möglich.
In der Praxis sieht das wie folgt aus: In der Fahrerpostition sucht man
sich schnellstmöglich eine Strecke ohne Hinternisse, die den Beschuss
des Gegners erlaubt, hält den Joystick in der entsprechenden Position
(vor allem, wenn die Schubkontrolle auf der Y-Ache des Sticks liegt) und
wechselt in die Gunner-Position des Panzers. Der Fahrer wird nun entsprechend
der Joystick-Stellung beim Verlassen der Fahrerposition weiterfahren
bis zum nächsten Hindernis. Auf diese Art bietet man nicht nur ein
schwerer zu treffendes Ziel, sondern kann auch in eine bessere Schussposition
gelangen bzw. den Feind während der Fahrt einäschern.
Doch Achtung: Es besteht die Gefahr, dass sich der Panzer an einem
Hindernis verkeilt oder gar umstürzt! Nichts ist der Gesundheit abträglicher,
als wie eine Schildkröte auf dem Rücken zu liegen und wild mit
den Beinen zu wackeln.
All dies kann im Offline-Modus des Spiels gut in Verbindung mit dem Schiessen
aus der Bewegung trainiert werden, indem man auf Büsche und ähnlich
wehrlose Dekoration Jagd macht.
- Der Feind hat dich noch nicht entdeckt, doch du siehst ihn:
Handelt
es sich um einen schwer zu bekämpfenden Gegener, so ist es unter
Umständen ratsam, diesen schnellstmöglich zu umgehen, anstatt
ihn zu bekämpfen und den Verlust des eigenen Panzers zu riskieren.
Eine zügige Fahrt ohne Stopp ist hier das Beste, wobei man jede sich
bietende Deckung nutzen sollte. Es ist
auch nicht verkehrt, sich während der Fahrt in der Gunner-Position
von der weiterhin anhaltenden Ahnungslosigkeit des Gegners zu überzeugen,
wobei die gleichen Grundsätze, wie oben beschrieben, gelten. Rechne
immer damit, dass du doch entdeckt wirst beherzigst du das, kannst
du dich vorsichtshalber schon in eine bessere Ausgangslage bringen.
Hat man ein leicht zu bekämpfendes Ziel erspäht und ist sich
sicher, dass keine weiteren Gegner in Feuerreichweite sind, hat man die
Wahl zwischen Beschuss bei Stillstand des Panzers, oder Beschuss während
der Fahrt. Ist die Deckung ausreichend, sollte bei Stillstand geschossen
werden, da die Treffergenauigkeit auf diese Art um einiges höher
ist. Besteht allerdings die Möglichkeit, dass im nächsten Augenblick
ein weiterer Gegner auftaucht, der dich sofort entdecken und beschießen
könnte, sollte man während der Fahrt bekämpfen (vorausgesetzt
die Entfernung zum Ziel ist nicht zu groß) oder zumindest über
einen schnellen Fluchtweg nachdenken.
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1.2
Bewegung in der Offensive bei Nacht
Die Nacht schränkt nicht nur die eigene Sicht ein, sondern auch die
des Feindes. Vor allem in der Nacht wird ein Panzer zuerst gehört,
bevor er gesehen wird. Weiterhin können schnelle Bewegungen bei Dunkelheit
am Besten wahrgenommen werden.
Hat der Feind noch keine Ahnung von deiner Anwesenheit und bietet sich
die Gelegenheit, ungesehen in eine feindliche Stadt einzudringen bzw.
ist es notwendig den Feind zu umgehen, lassen sich beide Probleme ganz
einfach minimieren, indem man den Panzer extrem untertourig fährt.
Das bedeutet, dass man in einen hohen Gang schaltet, bevor man anfährt
und darauf achtet, dass die Drehzahl niemals 1000 U/min übersteigt.
Erfahrungsberichte von Infanteristen, die einen derart untertourig fahrenden
Panzer als Deckung beim Einsickern in eine Stadt benutzten zeigen, dass
der Panzer fast nicht wahrzunehmen ist bzw. so klingt, als wäre er
viel weiter weg. Weiterhin hindert der hohe Gang den Panzer daran schnell
zu beschleunigen, wodurch eine langsame, weiche Bewegung zustande kommt.
Natürlich ist der Panzer dann immernoch zu entdecken, doch die Chance,
dass er beim Absuchen des Geländes übersehen wird, ist viel
größer. Sobald der Panzer gestoppt wird, sollte der Motor ausgeschaltet
werden, da er im Lehrlauf eine Menge Lärm macht.
Der Motor sollte übrigens auch bei Defensiv-Missionen stets ausgeschaltet
werden, wenn man den Panzer nicht bewegen muss. Auf die Art verrät
man sich nicht und kann gleichzeitig auch mehr hören.
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1.3
Bewegung in der Defensive
Es wird oft genug vorkommen, dass man sich in einer Verteidiger-Rolle
befindet. Obwohl ich die Vorteile des Panzers vor allem in Bewegung und
Angriff beschrieben habe, kann er auch hier eine nützliche Rolle
spielen.
Oftmals kommt es vor, dass sich Angriffe auf eine bestimmte Seite der
Stadt konzentrieren. Dies hat zur Folge, dass dort auch die Masse an Verteidigern
zu finden ist. Dieser Umstand wird oft zum Anlass genommen, einen Angriff
an der entgegengesetzt liegenden Seite zu versuchen. Der Panzer kann bei
der Verteidigung nicht nur die Rolle eines Sicherungspanzers übernehmen,
der 8,8 cm Flak vor Infanterie und Flugzeugen
schützt und andere weiche bis leicht gepanzerte Ziele bekämpft,
sondern er kann auch schnell von einer Seite der Stadt zu einer anderen
gelangen und in den weniger gut geschützten Bereichen patroullieren.
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1.4
Bewegung in großen Städten
Hier ist die schnelle Bewegung das A und O. Aufgrund der zahlreichen Verstecke
für Infanteristen und Pak in Großstädten und der von ihnen
ausgehenden Gefahr, stellt das schnelle Fahren in den breiten und langen
Straßen eine Überlebensnotwendigkeit dar. Hier empfiehlt sich
entweder ein Multi-Crew-Panzer, oder das Kämpfen
aus der Bewegung heraus.
Da städtische Straßen sehr gut in Schuss gehalten werden, gibt
es auch so gut wie keine Unebenheiten, die das Zielen erschweren könnten.
Fährt man in eine lange Straße oder auf einen großen
Platz, hat es sich als nützlich erwiesen mit dem Fahrer wie beschrieben
die grobe Richtung zu fixieren und anschließend auf die Gunner-Position
zu wechseln. Auf diese Art kann man die vielen Einfahrten und Verstecke
in Häusern überwachen und notfalls sofort das Feuer eröffnen.
Dies gilt sowohl bei Angriffen, als auch bei Verteidigungen. Je größer
eine Stadt ist, desto wahrscheinlicher ist ein Einsickern feindlicher
Kräfte. Gehe deshalb immer davon aus, dass ein Feind schon hinter
der nächsten Ecke lauern könnte oder im nächsten Augenblick
mit Vollgas aus einer Seitenstrasse hervor geschossen kommt.
Weiterhin bieten Großstädte hervorragende Möglichkeiten,
um den Feind zu flankieren und sich ihm unbemerkt zu nähern. Es kann
vorkommen, dass man einen Panzer vorbeipreschen sieht und er in einer
Seitenstrasse verschwindet, bevor man ihn bekämpfen kann. Doch mit
etwas Ortskenntnis lässt sich das ungefähre Ziel erraten und
man kann versuchen, ihn anderswo abzufangen. Am einfachsten ist es, wenn
der Feind den Grundsatz der ständigen Bewegung nicht beherzigt. Man
kann sich ihm so recht leicht ungesehen nähern.
Achtung: Bei hohen Geschwindigkeiten kann selbst ein tonnenschwerer
Panzer leicht ins Schleudern geraten! Das Wechseln der Fahrtrichtung bei
Höchstgeschwindigkeit erfordert etwas Fingerspitzengefühl und
sollte unbedingt vorher trainiert werden!
Der Grundsatz der ständigen Bewegung gilt jedoch nicht, wenn man
eine Armybase bewacht. Man sollte sich in diesem Fall in eine gute Position
bringen, den Motor ausschalten und warten, bis sich der Feind zeigt.
Mit dem Aufkommen
der Attrition treten verstärkt grosse Infanteriekämpfe auf.
Es hat sich entgegen des Grundsatzes der ständigen Bewegung als nützlich
erwiesen, mit anderen Einheiten Gruppen zu bilden und sich Schritt für
Schritt, von Hausecke zu Hausecke vorwärts zu bewegen. Besonders
Gruppen von Infanteristen sind auf die Feuerkraft von Panzern angewiesen,
wenn der Kampf um eine Großstadt zum Schlachtfest wird. Auf diese
Art kann auch versucht werden, wichtige Brücken oder Flaggengebäude
zu verteidigen. Zu beachten ist allerdings in jedem Fall, dass genügend
eigene Infanterie in der Gegend sein muss, da nicht nur die Infanterie
ohne den Panzer schlechte Karten hat, sondern auch der Panzer ohne die
Infanterie zur begehrten Zielscheibe wird. Geht die Infanterie nach einer
Weile eigenen Dingen nach und ist keine Verstärkung in Sicht, überlege,
ob die Stellung so noch zu halten und ob eine Rückkehr zur Bewegung
nicht gesünder ist. Flaggengebäude hin oder her, wenn du tot
bist, nützt du niemandem mehr.
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1.5
Bewegung unter Deckung
Der Umstand, dass deutsche Panzer generell recht allergisch auf Treffer
reagieren, macht es zwingend notwendig, dass jede zur Verfügung stehende
Deckung ausgenutzt wird.
Vor der Wahl der Marschroute sollte man daher unbedingt einen Blick auf
das umgebende Gelände werfen und sich über die zur Verfügung
stehende Deckung im Klaren sein. Die beste Deckung bieten meist die Gräser
und Büsche entlang der Straßen. Man sollte sich jedoch bewußt
sein, dass diese meiste bevorzugt überwacht werden und sich dort
deshalb ohne weiteres ein Feindpanzer versteckt haben kann oder eine Pak
nur darauf wartet, dass sich ein deutscher Panzer zum Fahren auf der Straße
verleiten lässt. Aus diesem Grund ist eine möglichst nicht direkte,
schwer einzusehende Marschroute im Gelände einer Straße vorzuziehen
es sei denn, man ist sich 100%ig sicher, dass dort keine Gefahr
droht.
Im Gelände lassen sich zahlreiche Büsche, Hecken, einzelne Bäume
und kleine Wälder finden, die sich als Sichtschutz anbieten. Die
Bewegung sollte daher stets von Deckung zu Deckung erfolgen. Auch wenn
schnelle Bewegungen besser wahrgenommen werden können, als langsame,
sollte der Sprung von Sichtschutz zu Sichtschutz möglichst schnell
erfolgen mit der Hoffnung, dass gerade niemand hinschaut.
Doch auch der Feind weiß um den Vorteil einer dichten Hecke oder
eines kleinen Wäldchens! Oft schon wurden Panzer aus dem Hinterhalt
abgeschossen, die sich zwar möglichst bedeckt hielten, doch nicht
nach Feindpanzer in ihrer unmittelbaren Umgebung suchten. Ein Blick über
die Schulter sollte deshalb in regelmäßigen Abständen
erfolgen, egal für wie unwahrscheinlich man einen Hinterhalt empfinden
mag.
Zu vermeiden sind auch die ausgetretenen Pfade, also die Wege,
die viele andere Mitspieler bereits benutzt haben. Mit großer Wahrscheinlichkeit
wird sich die feindliche Verteidigung auf diese Routen konzentrieren und
dann hilft auch die beste Deckung nichts.
Achtung: Der schnellste Weg ist nicht immer der Beste! Auch wenn
das Ausnutzen der Deckung in einem langsameren Vorwärtskommen resultiert
und der Weg vielleicht auch nicht direkt zum Ziel führt, wird er
sich in den meisten Fällen bezahlt machen. Lieber ein paar Meter
weiter fahren, als einmal zu oft abgeschossen werden!
Ausgezeichnete Möglichkeiten bietet auch das sogenannte Hull-Down
und Turret-Down. Falls im Gelände genügend Hügel existieren,
kann man seinen Panzer so stellen, dass nur der Turm bzw. der Kommandant
über den Hügel schaut und damit auch nur dieser kleine Teil
des Panzers vom Feind gesehen werden kann. Damit kann man seine eigene
Entdeckung verhindern und im Falle eines Kampfes bietet man auch eine
viel kleinere Angriffsfläche. Voraussetzung ist natürlich, dass
man sich über die Position des Feindes im Klaren ist.
Bei der Auswahl von Deckungen ist stets etwas Phantasie gefragt
besonders in Städten, in denen sich allgemein die Anzahl der Wälder
und Hecken in Grenzen hält. Versetze dich in die Lage der Gegner
und schätze ab, als welcher Richtung sie am wahrscheinlichsten kommen
werden.
Wenn man in seinem Panzer sitzt, ist es jedoch nicht immer leicht, die
Brauchbarkeit seiner Deckung zu beurteilen, da man sich ja nicht von außen
sehen kann. Aus diesem Grund hier ein paar Beispielbilder, um sich einen
ungefähren Eindruck darüber zu machen:
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Turret
Down. Optimal, da kleine Angiffsfläche. Sichtbehinderung: keine.
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Hull Down. Fehlschüsse möglich, wenn zu weit hinter dem
Hügel (Schuss geht in den Dreck). Sichtbehinderung: keine.
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Tarnung
im hohen Grass. Optimal für niedrige Fahrzeuge. Sichtbehinderung
moderat.
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Tarnung
im Netzbunker. Optimal für niedrige Fahrzeuge, da fast nicht
zu sehen. Guter Schutz gegen Feindfeuer.
Sichtbehinderung: stark.
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Hinterhalt
in Hauseingang. Schwierig umzusetzen, nur für schmale Fahrzeuge
möglich. Keine Fluchtmöglichkeit. Sichtbehinderung: gering.
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Hinterhalt
in Depot. Sichtbehinderung: gering.
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Versteck in Buschreihe nicht zu empfehlen! Tarnung ungenügend.
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1.6
Stellung des Panzers bei Feindbeschuss
Da Panzer
vornehmlich für offensive Zwecke entwickelt wurden, ist ihr Panzerschutz
an der Front meist stärker, als am Heck oder an den Seiten. Die Front
und Seiten des PzkfwIII F sind so zum Beispiel 30mm dick, wohingegen das
Heck nur durch 21mm Stahl geschützt ist (Turm 30mm). Der Schutz an
den Oberseiten schwankt sogar nur zwischen 12mm und 17mm.
Die Panzerflächen sind zudem meist recht vertikal und kantig. Ein
Geschoss, welches mit einem Winkel von 90° auf eine Panzerung trifft,
hat den geringsten Widerstand zu überwinden. Trifft es jedoch in
einem Winkel von nur 45° auf den Stahl, erhöht sich der Schutz
der Panzerung (der Weg, den das Geschoss durch die Panzerung hindurch
zurück legen muss, vergrößert sich, da es schräg
auf den Stahl trifft). Abgesehen davon sind Abpraller wahrscheinlicher.
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Aus großer Nähe kann ein deutscher Panzer ohne weiteres durch
einen Treffer komplett vernichtet werden. Trotzdem muss nicht jeder Schuss
des Feindes ein Präzisionsschuss sein und so lohnt es sich, dem Feind
stets seine dickste Panzerung zu zeigen. Ist die Entfernung entsprechend
groß, kann ein PzkfwIII F schonmal einige Treffer wegstecken, ohne
Schaden zu nehmen.
Den besten Schutz bieten die Mahlzeitenstellungen. Den Feind
auf Mahlzeit stellen bedeutet, den Panzer so zu positionieren,
dass sich die Gegner entweder auf 1:30 Uhr, 4:30 Uhr, 7:30 Uhr oder auf
10:30 Uhr befinden also immer schräg zum eigenen Panzer. Selbst
bei dieser Stellung wird der Panzer dem Beschuss eventuell nicht lange
stand halten, aber sie erhöht die Überlebenschancen beträchtlich.
Allerdings sind bei "Mahlzeitstellungen" Kettentreffer erfahrungsgemäß
wahrscheinlicher, aber besser unbeweglich, als tot.
Auf jeden Fall sollte es vermieden werden, dem Feind die empfindlichen
Stellen eines Panzers zu offenbaren!
Achtung: Bei Feindbeschuss die Luke der Kommandantenkuppel unbedingt
schließen, da der Kommandant sonst völlig ungeschützt
ist! Selbiges gilt auch für den Sichtschlitz des Fahrers!
Die Stärke der Panzerungen kann im Handbuch zum Spiel nachgelesen
werden. Die Daten des PzkfwII C, welche nicht im Handbuch des Spiels enthalten
sind, finden sich im Anhang 1 dieses Panzer-Guides,
die des StugIII B im Anhang 3.
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2.
ZIELEN UND SCHIEßEN
Das richtige
Zielen und Schiessen ist sicherlich die wichtigste Fähigkeit eines
Panzermannes. Was nützt es, wenn man sich perfekt positionieren,
anschleichen und verbergen kann und ein Ziel dann im entscheidenden Augenblick
nicht außer Gefecht zu setzen vermag. Das schnelle Einschätzen
der Entfernung, das identifizieren des Ziels, das Anvisieren der Schwachpunkte,
die Einschätzung des Vorhaltewinkels all das geschieht in
Bruchteilen einer Sekunde und kann über Erfolg oder Misserfolg entscheiden.
Und etwas darf man, vor allem in Anbetracht des vorhergehenden Kapitels,
niemals vergessen. Schüsse, wenn nicht der erste, dann auf jeden
Fall der zweite oder dritte, erleichtern die Aufklärung des Gegners
ungemein, denn es gibt natürlich nichts verräterisches, als
einen Knall, eine lange Leuchtspur und einen Panzer, der darauf hin zu
brennen beginnt. Ein Schuss ist nichts anderes, als ein Hallo hier
bin ich!.
Will man sich bedeckt halten, sollte man den Verlockungen eines leichten
Opfers widerstehen können sonst wird man selbst schnell zu
einem.
Tipp:
Füge folgende Code-Zeilen in die *.cfml-Files (data -> cfml) der
entsprechenden Fahrzeuggruppen/Fahrzeuge ein. Der Code muss dabei noch
vor der Zeile </controlset> stehen!
<control function="Turret traverse">
<keyabsolute value="44" index="4" onrelease="50">
<key>left arrow</key>
</keyabsolute>
<keyabsolute value="56" index="6" onrelease="50">
<key>right arrow</key>
</keyabsolute>
<keyabsolute value="0" index="1" onrelease="50">
<key>left shift</key>
<key>left arrow</key>
</keyabsolute>
<keyabsolute value="100" index="2" onrelease="50">
<key>left shift</key>
<key>right arrow</key>
</keyabsolute>
</control>
<control function="Turret elevate">
<keyabsolute value="44" index="4" onrelease="50">
<key>down arrow</key>
</keyabsolute>
<keyabsolute value="56" index="6" onrelease="50">
<key>up arrow</key>
</keyabsolute>
<keyabsolute value="0" index="1" onrelease="50">
<key>left shift</key>
<key>down arrow</key>
</keyabsolute>
<keyabsolute value="100" index="2" onrelease="50">
<key>left shift</key>
<key>up arrow</key>
</keyabsolute>
</control>
Diese (übrigens
völlig legale) Änderung ermöglicht es, eine Waffe mit den
Pfeiltasten langsam und in Verbindung mit left shift schnell zu bewegen.
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2.1
Visiereinrichtungen
Wie auf den Abbildungen zu sehen ist, bestehen Visiereinrichtungen im
Prinzip aus zwei Grundkomponenten, auch wenn sie grundverschieden aussehen
können: aus den Haltepunkten (Hauptstachel und Nebenstacheln) und
der Entfernungsskala. Die Visiereinrichtung der 37mm KwK L/46.5 des PzkfwIII
F soll hier als Beispiel für die anderen deutschen KwK dienen, da
sie sich sehr ähnlich sind.
Die Entfernungsskala mit der Beschriftung "Sprgr" (Sprenggranaten)
hat derzeit jedoch keine Funktion im Spiel.
Der Haltepunkt liegt immer an der Spitze der Stacheln. Bei einem unbewegten
Ziel wird der Hauptstachel verwendet, bei einem sich bewegenden die Nebenstacheln
(Vorhaltewinkel). Man lässt das Ziel also auf dem Stachel aufsitzen.
Falsch ist es, das Ziel im Dreieck haben zu wollen, denn so geht der Schuss
schlimmstenfalls über das Ziel hinaus.
Die geschätzte Entfernung zum Ziel lässt sich an der Entfernungsskala
einstellen. Dazu betätigt man die in den Keymappings für die
Entfernungseinstellung definierten Tasten (default: BildHoch und BildRunter)
und die Skala bewegt sich nach links bzw. nach rechts. Befindet sich die
Indikatornadel beispielsweise über der 200, so ist eine Entfernung
von 200 Metern zum Ziel eingestellt.
Wenn man die Skala auf eine größere Entfernung einstellt, wird
man die Haupt- und Nebenstachel nach unten wandern sehen (das Rohr wird
angehoben) stellt man die Entfernung kleiner ein, wandern sie nach
oben (das Rohr wird abgesenkt).
Um beim Beispiel von 200 Metern zu bleiben: Zu Beginn ist die Visiereinrichtung
für 0m kalibriert. Das heißt, das Rohr ist genau horizontal
und eine Granate wird so entsprechend ihrer ballistischen Flugbahn vor
dem Panzer in den Dreck gehen. Stellt man nun das Visier auf 200m ein,
wandern die Haltepunkte auf die richtige Position für einen Schuss
auf 200m. Egal welche Entfernung also eingestellt wird, man kann wie gewohnt
mit den Haupt- und Nebenstacheln zielen, ohne über oder unter das
Ziel halten zu müssen.
Eine anders aufgebaute Visiereinrichtung findet sich beim Sturm-MG des
Pzkfw 38(t). Der einzige Unterschied besteht in der Entfernungsskala,
welche sich beiderseitig der Haupt- und Nebenstacheln befindet.
Die geraden
Entfernungen lassen sich links, die ungeraden rechts ablesen. In der Bedienung
entspricht diese Visiereinrichtung dabei den anderen.
Mehr zum
Thema Visiereinrichtung unter "2.3 Entfernungsbestimmung
mit dem Visier"!
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2.2
Entfernungseinschätzung
Zu wissen, wie man das Visier für eine bestimmte Entfernung kalibriert,
ist die eine Sache. Die Entfernung zum Ziel zu schätzen, eine völlig
andere.
Ein Panzer führt zwar einen genügend großen Vorrat an
Granaten mit, doch es ist kein schönes Erlebnis, ein Opfer vor sich
zu sehen und es nicht abschießen zu können, weil schon zu viele
Schüsse schlecht gezielt in den Dreck gingen.
Im Prinzip jedoch ist dies nur eine Frage der Übung. Erfahrene Schützen
benötigen oft nicht mehr, als ein oder zwei Granaten, um sich einzuschießen.
Mit zunehmener Entfernung nimmt die Wahrscheinlichkeit für einen
Treffer drastisch ab. Aus diesem Grund sollte man sich vor einem Schuss
gut überlegen, ob das Ziel nicht vielleicht zu
weit entfernt ist, um einen sicheren Treffer erzielen zu können
oder um überhaupt etwas anderes zu tun, als den Rasen
zu sprengen. Doch um das entscheiden zu können, muss man ein
Gefühl für die Entfernung entwickeln.
Im Offline-Modus des Spiels ist eine Schießbahn für Panzer
zu finden. Auf ihr kann auf Entfernungen von 250m, 500m und 1000m geschossen
werden. Die folgenden Bilder sollen verdeutlichen, wie groß die
verschiedenen Panzer im Vergleich zu den einzelnen Zielscheiben sind (draufklicken
zum vergrößern). Mit dieser Hilfestellung und genügend
Übung ist kein allierter Panzer auf Dauer vor dir sicher!
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2.3
Entfernungsbestimmung mit dem Visier
Schätzen
ist die eine Möglichkeit und mit genügend Übung auch nicht
die ungenaueste. Doch die Visiereinrichtung der deutschen KwK's und einiger
der MG's bietet uns auch die Möglichkeit, die Entfernung zumindest
annäherungsweise zu berechnen.
Die Haupt-
und Nebenstachel kann man in sogenannte "Striche" einteilen.
Ein Strich entspricht dabei einem Meter auf einer Entfernung von 1000
Metern.

Passt
ein Panzer direkt von der Seite gesehen zum Beispiel zwischen die oberen
Ecken des Haupt- und eines der danebenliegenden Nebenstachel, so ist er
"4 Strich lang". Füllt er frontal gesehen zum Beispiel
einen der Nebenstachel von links nach rechts aus, so ist der Panzer "2
Strich breit".
Ein
Panzer ist im Durchschnitt etwa 6m lang und 3m breit. Diese Werte sind
natürlich nicht genau und jeder Panzer hat ganz individuelle Abmessungen,
doch genügen sie, um die ungefähre Entfernung berechnen zu können.
Da
wir wissen, wie breit 1 Strich auf 1000m ist (genau 1m), lässt sich
nun die Entfernung mit der folgenden, einfachen Formel berechnen:
Entfernung
= Durchschnittsgrößenwert * 1000 / Stiche
Beispiel:
Ein
Panzer ist seitlich gesehen 4 Striche lang.
Seine geschätzte Länge beträgt 6m.
6
* 1000 = 6000
6000
/ 4 = 1500
Der
Panzer ist also etwa 1500m entfernt.
Steht
der feindliche Panzer schräg zu dir, kannst du nicht mit Länge
und Breite rechnen, doch die Höhe eignet sich ausgezeichnet. Im Durchschnitt
sind die feindlichen Panzer 2m bis 3m hoch (der R35 nur 2, die anderen
2,5 und mehr).
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2.4
Schießen bei Stillstand
Das Schießen
bei Stillstand des eigenen Panzers gehört zum grundsätzlichen
Handwerkszeug eines Panzermannes und kann gut im Offline-Modus geübt
werden. Schiefgehen kann dabei eigentlich nicht viel, wenn man die Entfernungen
zum Ziel und seine Geschwindigkeit richtig einzuschätzen weiß.
Einziges erwähnenswertes Problem ist das Nachschwingen des Geschützes.
Die Kanonen des PzkfwIII F und Pzkfw 38(t) lassen eine sehr hohe Schussfolge
zu. Nach jedem Schuss schwingt jedoch der gesamte Panzer und damit auch
das Kanonenrohr leicht auf und ab, was sich anhand des wippenden Visiers
leicht überprüfen lässt.
Bevor die Kanone wieder zur Ruhe gekommen ist, liegt bereits die nächste
Granate im Rohr und verleitet zum Schuss. Das noch nicht abgeklungene
Nachwippen lässt den Schuss allerdings ungenau werden. Auf kurze
Entfernungen ist dies kein großes Problem, doch bei zunehmendem
Abstand zum Ziel sollte man die Dauer zwischen zwei Schüssen leicht
vergrößern, um Fehlschüsse zu vermeiden.
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2.5
Schießen aus der Bewegung
Das Schießen aus einem sich bewegenden Panzer heraus gehört
zur Königsdisziplin eines Panzermannes. Die größten Schwierigkeiten
macht dabei der gegebenenfalls sehr unebene Untergrund. Dieser verursacht
ein unvorhersehbares auf und ab hüpfen des Panzers und macht einen
Treffer zu einem reinen Glücksfall. Je schneller der eigene Panzer
dabei ist, desto schwieriger wird es. Der Munitionsverbrauch bei derartigen
Aktionen ist enorm hoch.
Gleichzeitig spielt auch die Entfernung zum Ziel eine entscheidende Rolle
und ob es sich bewegt, oder nicht. Je weiter es entfernt ist, desto mehr
schrumpft die sowieso schon kleine Trefferwahrscheinlichkeit. Bewegt es
sich entgegengesetzt zum eigenen Panzer, muss der Vorhaltewinkel sehr
viel größer, als normal gewählt werden. Bewegt es sich
mit dem eigenen Panzer, sehr viel kleiner.
Um überhaupt eine reelle Trefferchance zu haben, sollte man auf möglichst
ebenem Untergrund, bei langsamer bis maximal mittlerer Geschwindigkeit
und in niedriger Entfernung zum Ziel fahren. Dies erfordert sehr viel
Übung und ein gutes Situationsbewußtsein.
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2.6
Wahl der Waffe und Munition
Es ist möglich einen feindlichen Truck mit der Hauptkanone zu vernichten.
Es ist auch möglich, feindliche Infanterie damit zu erlegen. Genauso
ist es möglich, Feindflugzeuge mit dieser Kanone zu beschießen.
Doch wozu, wenn es besser mit dem MG geht?
Die Granaten für die KwK sind begrenzt, weshalb man sie sich für
die entsprechenden Ziele aufsparen sollte. Un- und leichtgepanzerte Ziele
können einer gut gezielten MG-Salve nicht widerstehen. Mache Gebrauch
davon! Wenn 20 Schuss mit dem MG daneben gehen, ist dies nicht so schlimm,
als wenn 20 Granaten wirkungslos in den Dreck fahren Granaten,
welche man an der nächsten Ecke schon dringend gebrauchen könnte.
Ist das MG leergeschossen oder die Entfernung zu groß, können
Sprenggranaten (HE) verwendet werden. Doch sei sparsam mit ihnen, da die
Panzer nicht viele davon mitführen. Sie eigenen sich dabei nur gegen
un- und leichtgepanzerte Ziele. Gegen Feindpanzer zeigen lediglich Panzergranaten
(AP) oder HEAT-Geschosse (Hohlladung) eine nennenswerte Wirkung.
Zu beachten ist dabei, dass eine einmal geladene Granate verschossen werden
muss, bevor eine andere verwendet werden kann. Hat man HE im Rohr und
trifft unvermittelt auf einen Feindpanzer, sieht es schlecht aus.
Hinweis:
Beim Gebrauch von 20mm, 37mm und vor allem bei 75mm Kalibern wird
man bei AP Granaten eine andere Flugbahn beobachten können, als bei
HEAT oder HE Granaten. Bei unveränderter Entfernungseinstellung kann
eine AP Granate genau ins Ziel gehen, während eine HEAT oder HE Granate
darüber hinweg fliegt. Generell gilt dies bei allen Geschossen, da
die Masse anhängig von der Munitionsart unterschiedlich ist - was
wiederrum die Flugbahn beeinflusst. Beachte dies beim Wechsel der Granatenart.
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2.7
Verwundbare Stellen der alliierten Panzer
Jeder der gegnerischen Panzer hat seine Schwachstellen. Diese sollte man
unbedingt kennen, um sie effektiv und schnell bekämpfen zu können.
Jeder Schuss, der entweder daneben geht, oder nicht die gewünschte
Wirkung am Ziel hervorruft, gibt dem Feind Zeit das Feuer zu erwidern!
Ein Schuss ein Treffer ein Feindpanzer weniger
ist das Ideal eines jeden Panzermannes.
Tip: Die
Oberseiten der alliierten Panzer sind generell am schwächsten geschützt.
Mit einer erhöhten Schussposition kann man selbst die härtesten
Gegner eliminieren.
Wichtig:
Hinzuzufügen wäre noch, dass generell jeder Panzer, der überhaupt
abschiessbar ist, auch mit einem einzigen Schuss abgeschossen werden
kann. WW2OL kennt keine Schadensakkumulation, das heisst, dass man eine
bestimmte Stelle nicht durch X Treffer so sehr beschädigen kann,
bis mal eine Granate durchgeht. Bei gleichen Bedingungen können hunderte
Granaten wirkungslos abprallen, wenn man immer die gleiche Stelle trifft.
Aussagen, wie "generell braucht man 2 Schuss für einen A13"
beziehen sich also allerhöchstens darauf, dass man im Durchschnitt
zweimal schiessen muss, bis man die richtige Stelle trifft. Es heisst
aber auch, dass ein einziger gut gezielter Schuss das Schicksal eines
Feindpanzers besiegeln kann, denn nach einem Abpraller oder wirkungslosen
Treffer geht es dem Feind praktisch genauso, als hätte man gar nicht
geschossen.
(Mit Treffer sind hier tödliche Treffer gemeint. Es ist ohne weiteres
möglich, dass man einen Panzer beschädigt oder seine Besatzung
verwundet, ohne ihn dabei komplett ausser Gefecht zu setzen!)
MK IV
A13: Dieser leichte britische Panzer ist das Lieblingsziel deutscher
Panzermänner, da er sich schnell und unkompliziert vernichten läßt.
Generell darf beim A13 überall hin geschossen werden. Seine Panzerung
ist so dünn, dass man garantiert Schaden anrichtet. Trotzdem ist
nicht jeder Treffer gleich vernichtend für einen A13.
Am sichersten schaltet man ihn durch einen Turmtreffer aus ein
einziger, gut gezielter Schuss reicht meist aus. Im Turm befindet sich
der Richtschütze (sein Verlusst macht es dem A13 unmöglich den
Kampf fortzusetzen) und Gerüchten zufolge auch der Munitionsvorrat.
Allerdings verfügt der Turm des A13 über eine Besonderheit:
eine doppelte Panzerung. Sie stellt kein Problem für normale Panzergranaten
dar, HEAT-Geschosse, wie sie das StugIIIB oder der PzKfwIVD verschiessen,
werden allerdings wirklungsvoll abgewehrt (Hohlladungsgranaten erzeugen
einen extrem heissen und fokusierten Plasmastrahl, der die Panzerung durchschlägt.
Allerdings zerstreut sich der Strahl schnell, weswegen die Granate unmittelbar
am Ziel explodieren muss. Bei einer doppelten Panzerung, genauso wie bei
den später verwendeten Schürzen, entläd sich die Energie
des Plasmastrahls an der ersten Panzerung, ist aber dann schon zu zerstreut,
um auch die zweite zu durchschlagen)!
Anhand dieser
Bilder lassen sich die Stellen ausfindig machen, bei denen oftmals ein
oder zwei Schuss genügen, um den Panzer zu vernichten:
Renault R35: Dieser leichte französische Panzer wird oftmals
mit dem Char B1 Bis verwechselt, auch wenn er viel kleiner ist. Auch ist
er viel verwundbarer, als sein größerer Bruder. Trotzdem verfügt
er über eine ansehnliche Panzerung, die so manchem Treffer Paroli
bieten kann. Bei diesem Vehikel finden sich die Schwachstellen vor allem
an der Rückseite des Turms (Turmluke) und an der Wanne. Vor allem
vorn ist die Wanne eigenartiger Weise dünner gepanzert, als an den
Seiten und hinten (nur 32mm statt 40mm). Der Turm ist vorn und an den
Seiten durch 40mm starken Stahl geschützt und außerdem rund,
was es Granaten schwierig macht, ihn zu durchschlagen auch wenn
es keineswegs unmöglich ist.
Die folgenden Bilder verdeutlichen die lohnendsten Angriffsflächen
des R35:
Somua
S-35: Der französische mittlere Panzer Somua S-35 zählt
zu den besten mittleren Panzern seiner Zeit. Der S-35 ist mit dem Turm
des Char B1 Bis ausgestattet und verfügt über gut abgeschrägte
Panzerplatten am Rumpf. Die Panzerung des S-35 ist an vielen Stellen stark
genug, um 3,7cm Granaten Paroli bieten zu können. Trotz der guten
Panzerung ist der S-35 recht schnell und manövrierfähig. Vom
Char B1 Bis hat er den Nachteil des sehr langsam drehenden Turmes und
der damit einhergehenden schlechten Rundumsicht geerbt - auch wenn er
zu stark gepanzert ist, um eine gute Angriffsfläche zu bieten (einzige
Ausnahme stellt die Heckluke des Turmes da, die mit viel Glück auf
kurze Entfernung durchschlagen werden kann. Allerdings gibt es einfachere
Wege, sich eines S-35 zu entledigen).
Ein eigens für dieses Handbuch durchgeführter Beschusstest hat
ein paar weitere Schwächen des S-35 offenbart: Unterhalb der gut
sichtbaren Naht zwischen Aufbau und Fahrwerk ist der S-35 vor allem frontal
sehr verwundbar. Von hinten laden die beiden großen Kühlergrille
zum Beschuss ein - dies war im Test nicht nur für den Motor ungesund,
sondern sogar für die gesamte Besatzung des Panzers. Die größte
Angriffsfläche bietet dieser Panzer allerdings an seinen Flanken,
die von 3,7cm Granaten auch auf größere Entfernung zu durchschlagen
sind. Der Munitionsvorrat scheint unter anderem an der rechten Innenwand
des Somua deponiert zu werden, was einen Treffer an dieser Stelle noch
fataler macht.
Die Daten zur Panzerung des S-35 lassen sich in Anhang
2 einsehen.
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Guncam-Video:
S-35
(draufklicken zum Abspielen)
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Char B1 Bis: Dieser Panzer ist der derzeit einer der am schwersten
zu vernichtenden Feindpanzer, denen man im Spiel begegnen kann. Sollte
man sich gezwungen sehen, ihn zu bekämpfen, sollte man nicht allzu
viel auf sein Leben geben und außerdem seinen großen Schwachpunkt
kennen: den Kühlergrill auf der linken Seite. Diesen zu treffen ist
meist kein Problem, ist er doch so groß, wie ein Scheunentor. Raucht
es nach einem Treffer weiß aus dem Kühlergrill, ist der Motor
beschädigt, raucht es schwarz, ist er ganz zerstört und der
Char manövrierunfähig. Einige gut plazierte Schüsse von
hinten in die obere linke Ecke des Kühlergrills können unter
Umständen den Fahrer, Kommandeur und den Richtschützen töten.
Die Panzerung ist an fast jeder Stelle zu stark, um von einer 3,7cm Granate
durchdrungen werden zu können und so ist es auch fast unmöglich,
ihn zu zerstören. Selbst mit zerschossenem Motor ist der Char noch
immer sehr gefährlich, da sich seine Bewaffnung nach wie vor bester
Funktionstüchtigkeit erfreut (mehr dazu
im folgenden Kapitel). Allerdings zeigen sich die Ketten des Chars
recht empfindlich gegen HE-Beschuss. Sollte man einen Char frontal bekämpfen
müssen, kann man so die rechte Kette zerstören, was den Char
jäh nach rechts ausbrechen und seinen Kühlergrill offenbaren
lässt. Dies auf kurze Entfernung zu tun, kommt meist einem Selbstmord
gleich - sollte also nur auf relativ große Entfernung oder als letzter
Ausweg genutzt werden. In der Hitze des Gefechts kann es vorkommen, dass
man sich überaschend hinter einem Char wiederfindet. Wagemutige können
versuchen, die Heckluke des Turmes mit AP-Geschossen zu bedenken. Bei
geringer Distanz und etwas Glück schaltet dies die Turmbesatzung
aus. Aber wie alles andere, ist dieses Vorgehen höchst gefährlich.
Es
ist allerdings schon von Glückstreffern berichtet worden, bei welchem
es mit einer 3,7cm Kanone gelang, einen Char frontal außer Gefecht
zu setzen (z.Bsp. durch Treffer am Sehschlitz des Fahrers). So erfreulich
solche Ereignisse auch sind bauen sollte man darauf auf keinen
Fall!
Matilda
MkII: Die Königin des Schlachtfeldes wurde sie genannt - und
das auch zu Recht. Seit kurzem verzweifeln die Schützen der Achsenstreitkräfte
an der Widerstandsfähigkeit des Matilda MkII. Dieser schwere britische
Infanteriepanzer verfügt nicht nur über eine bis zu 75mm starke
Panzerung, sondern zudem noch über die bewährte 2 Pounder Kanone,
welche auch im A13 und in der britischen Pak zu finden ist und jedem deutschen
Panzer den Garaus machen kann. Außerdem ist dieses Ungetüm
mit gleich zwei Motoren ausgerüstet, was es gegen Treffer im Motorraum
unempfindlicher macht. Die Geländegängigkeit des Panzers ist
allerdings mangelhaft. Er kann mit Anlauf zwar eine recht hohe Geschwindigkeit
erreichen, doch hügeliges oder gar bergiges Gelände machen ihm
arge Schwierigkeiten (Schiessen bei hoher Geschwindigkeit im Gelände
ist fast unmöglich).
Weitere Schwachstellen lassen sich an diesem Panzer allerdings kaum ausmachen.
Lediglich die dünne Panzerung an den Oberseiten macht ihn zu einem
beliebten Ziel für Tiefflieger. Die 8,8cm Flak ist, neben den Sappern,
die einzige Bodeneinheit, die eine reelle Chance hat, einen Matilda auszuschalten.
Deutsche Panzer können selbst bei massivem Beschuss nur auf einen
Glückstreffer hoffen. Es sollte aber nicht unerwähnt bleiben,
dass die Ketten zwar an den Seiten gut geschützt sind, nicht jedoch
vorne und hinten. Ein gezielter Schuss in diese Bereiche (im Bild nur
die Vorderansicht dargestellt), kann den Matilda zumindest bewegungsunfähig
machen.
Die Hauptkanone ist ein weiteres mögliches Ziel. Ein guter Treffer
kann sie betriebsunfähig machen, doch muss man dazu das hohe Risiko
auf sich nehmen, dem Panzer ganz nah auf den Pelz zu rücken.
Einige wagemutige Panzermänner nehmen nach dem Ausschalten der Hauptkanone
einen der beiden "Kästen" hinter dem Turm unter Feuer (siehe
Bild). Mit viel Glück kann es dort gelingen, den Matilda in ein flammendes
Inferno zu verwandeln - man benötigt allerdings zuweilen recht viel
Geduld für diese Prozedur.
Panzermänner sollten diesen Panzer nach Möglichkeit umgehen
und ihn den Fliegern und der 88 überlassen.
Daten über
die Panzerung des Matilda MkII können im Anhang
4 eingesehen werden.
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3.
FEUERKAMPF UND PANZERTAKTIK
Die Taktik eines Panzerfahrers ist im Prinzip lediglich die logische Verknüpfung
all dessen, was in den beiden vorangegangenen Kapiteln behandelt wurde.
Je nach Situation muss der Panzermann sich für eine der vielen möglichen
Vorgehensweisen entscheiden, um den maximalen Effekt erzielen zu können.
Jede Stadt ist anders, jede Situation ist anders also muss auch
jede Taktik eine andere sein. Dennoch gibt es ein paar Standardsituationen,
auf die man des öfteren treffen wird. Diese werden nun im dritten
und letzten Kapitel beschrieben werden.
Allererster und oberster, unumstößlicher Grundsatz einer jeden
Panzertaktik ist dabei: Entdecke den Feind möglichst, bevor er dich
entdeckt! Damit hast du die Initiative immer auf deiner Seite. Du kannst
auf den Feind schießen, bevor er auf dich schießen kann. Du
kannst den Feind vernichten, bevor dieser überhaupt weiß, dass
du da bist.
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3.1
Sinnvolle Kampfentfernung
Viel zu oft kämpfen Panzermänner auf absurd große Entfernungen.
Erstens nimmt die Durchschlagskraft der Granaten mit zunehmender Entfernung
ab und zweitens macht selbst die geringste Streuung oder Ungenauigkeit
beim Zielen auf 1000m und mehr einen beträchtlichen Unterschied aus.
Je höher also die Entfernung zum Ziel, desto geringer die Wirkung!
Die sinnvolle Kampfentfernung hängt natürlich auch vom Panzer
ab. Einen A13 auf 800m zu bekämpfen ist mit Übung möglich.
Einen Char wird man so nicht außer Gefecht setzen können.
Am besten ist es, Feindpanzer nur bis Entfernungen von 500m oder 600m
zu bekämpfen. Oftmals sind Feindpanzer sogar viel näher, bevor
man sie entdeckt.
Es hat sich deshalb als vorteilhaft erwiesen, die Visiereinrichtung von
Beginn an auf etwa 200m bis 250m einzustellen. Meiner eigenen Erfahrung
zufolge ist dies die brauchbarste Entfernung, sollte man hinter einer
Hecke auf einen Feindpanzer stoßen. Damit können Panzer von
0m bis 400m bekämpft werden, ohne dass die Entfernungseinstellung
verändert werden muss, da die Entfernungen zu gering sind, als dass
sich die Ballistik des Geschosses großartig auswirken könnte.
Je nach Gelände kann die Voreinstellung allerdings verändert
werden. Bei wenig bis gar keiner Deckung sieht man Feindpanzer natürlich
viel früher und kann sie auch auf größere Entfernungen
bekämpfen.
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3.2
Einsatzgebiete deutscher Panzer
PzkfwII
C:

Der
PzkfwII C ist ein leichter und schneller Panzer, welcher vornehmlich als
Infanterieunterstützungsfahrzeug und mobile Flak eingesetzt wird.
Mit seiner 20mm KwK und einem MG im Turm kann er alle un- und leichtgepanzerten
Ziele bekämpfen und ist zudem noch der unlimitierte Panzer der Achsenstreitkräfte.
Wenn die Ressourcen knapp werden und keine schwereren Panzer mehr ins
Feld geführt werden können, zeigt er seine Qualitäten als
Infanteriebegleitfahrzeug und hat schon so manchen feindlichen Infanterieangriff
im Trommelfeuer verebben lassen.
Da er voll gepanzert ist, ist er auch relativ imun gegen angreifende Tiefflieger
und so der Flak30 gegenüber im Vorteil.
Der
Nachteil dieses Panzers liegt vor allem bei der dünnen Panzerung.
Nicht nur gegnerische KwK und Pak können sie problemlos durchschlagen,
auch Handgranaten und Satchels stellen eine Bedrohung dar. Gegnerische
Infanterie sollte man also möglichst auf Distanz bekämpfen und
Feindpanzer sollten, wenn möglich, umgangen werden.
Einsatzgebiet:
Wenn kein schwereres Gerät zu Verfügung steht und zudem vornehmlich
nur mit feindlicher Infanterie und leichter Pak zu rechnen ist (Feindstadt
contested), sollte man sich nicht scheuen, diesen Panzer zu wählen.
Bei vorsichtiger Handhabung leistet er treue Dienste.
Auch wenn die eigenen Stellungen von feindlichen Tieffliegern umschwirrt
werden und keine Flak zu bekommen ist, sollte man zu diesem Panzer greifen.
Munition:
AP:
12 Ladestreifen (10 Schuss pro Streifen)
HE: 6 Ladestreifen (10 Schuss pro Streifen)
Die
Daten zur Panzerung können in Anhang 1 eigesehen
werden.
Pzkfw
38(t):

Dieser
Panzer aus ursprünglich Tschechischer Produktion wurde nach dem Einmarsch
der Wehrmacht 1939 für eben jene weiter gebaut. Er überzeugt
durch seine geringe Größe, hohe Geschwindigkeit und akzeptable
Feuerkraft. Im Gelände lassen seine Fahreigenschaften im Vergleich
zu den deutschen Panzern allerdings etwas zu wünschen übrig.
Dank zweier MG's (eines im Turm und eines frontal am Aufbau montiert)
kann er sich gegen feindliche Infanterie gut zur Wehr setzen. Seine Hauptaufgabe
besteht allerdings im Bekämpfen feindlicher Panzer. Seine 3,7cm KwK
scheint dabei leicht bessere Eigenschaften an den Tag zu legen, als die
des PzkfwIII F, auch wenn sie mit schweren Feindpanzern, wie Char und
Matilda, arge Probleme hat. Geduld und Geschick sind hier gefragt.
Der
größte Nachteil besteht auch hier in der inadäquaten Panzerung.
Sie ist nicht nur zu dünn, sondern auch so gut wie nicht abgeschrägt,
wodurch Granaten ihre Energie nur auf einen kleinen Teil der Panzerung
konzentrieren. Treffer sind somit fast immer fatal.
Einsatzgebiet:
Wer den Vorteil der geringen Größe zu schätzen weiss,
für den ist dieser Panzer eine gute Wahl. Trotz seiner Verwundbarkeit
eignet er sich für so ziemlich jeden Einsatzzweck.
Munition:
AP:
59 Schuss
HE: 15 Schuss
PzkfwIII
F:

Dieser
mittlere Panzer wird selbst von vielen Feinden als der beste Panzer des
Spieles angesehen. Er ist recht schnell und bietet eine hervorragende
Geländegängigkeit. Er verfügt über 3 MG's (zwei im
Turm eines frontal am Aufbau montiert), was ihm eine ausgezeichnete Feuerkraft
gegen feindliche Infanterie verleiht. Seine 3,7cm KwK entspricht etwa
der des Pzkfw 38(t) und hat bei schweren Feindpanzern nur geringe Chancen.
In geübten Händen kann sie jedoch eine gefährliche Waffe
sein.
Wie
bei den meisten seiner Kollegen in der Wehmacht, ist auch hier die mangelhafte
Panzerung zu beklagen. Direkten Treffern hält sie kaum einmal stand.
Sie ist zudem, wie beim Pzkfw 38(t), kantig und kastenförmig aufgebaut,
was ihr einige Nachteile in Sachen Beschussfestigkeit einbringt.
Einsatzgebiet:
Wie beim Pzkfw 38(t) handelt es sich hierbei um einen guten Allround-Panzer.
Direkte Feuerwechsel sollte man allerdings nach Möglichkeit vermeiden,
wenn man sich nicht seiner Sache sicher ist.
Munition:
AP:
97 Schuss
HE 24 Schuss
PzkfwIV
D:

Der
PanzerIV war zu Beginn als Unterstützungsfahrzeug für die PanzerIII
konzipiert worden und verfügt über die 75mm Kanone, die auch
beim StugIII B Verwendung findet. Seine Aufgabe bestand darin, die Panzerverbände
mit genügend Feuerkraft auszustatten, um sich gegen Befestigungen
und Infanterienester zur Wehr setzen zu können.
Der
Panzer ist schnell genug, um mit seinem Bruder, dem PanzerIII, Schritt
halten zu können und zeigt eine gute Manövrierfähigkeit
im Gelände. Neben seiner 75mm Kanone, verfügt das Fahrzeug über
ein MG im Turm und eines in der Hülle. Sein Vorteil gegenüber
dem Stug besteht zweifelsohne im drehbaren Turm, was für den, bei
deutschen Panzern gewohnten, guten Rundumblick sorgt und die Fähigkeit
sich dank seiner MG's gegen Infaterieangriffe behaupten zu können.
Doch
hat er auch die Schwächen seines Bruders geerbt. Seine Panzerung
ist zu dünn und kantig, um den meisten alliierten Kanonen Paroli
bieten zu können. Ausserdem ist der Lauf der Hauptkanone zu kurz,
um der Granate die nötige Mündungsgeschwindigkeit zu geben,
um gegen schwer gepanzerte Ziele direkt vorgehen zu können.
Einsatzgebiet:
Es handelt sich auch hier um einen guten Allroundpanzer, der in Verbindung
mit anderen Panzern ein großes Einsatzspektrum abdecken kann. Bedingt
durch den kurzen Lauf seiner Hauptkanone eignet er sich allerdings weniger
für den Kampf auf große Distanzen.
Munition:
AP:
12 Schuss
HEAT: 22 Schuss
HE: 46 Schuss
Die
Daten zur Panzerung können in Anhang 5 eingesehen
werden.
StugIII
B:

Das
StugIII B ist eigentlich kein Panzer im eigentlichen Sinne. Vielmehr handelt
es sich hierbei um ein 75mm Sturmgeschütz auf einer Selbstfahrlafette
(PzkfwIII F Fahrgestell), welches zur Unterstützung der eigenen Infanterie
entwickelt wurde. Seine Aufgabe bestand vor allem im Ausheben von MG-Nestern,
Bunkern und dergleichen. Es ist recht schnell und geländegängig
und bedingt durch den fehlenden Turm extrem niedrig. Zudem verfügt
es über eine 50mm Frontpanzerung, die etliche Treffer wegstecken
kann. Weiterhin verfügt das Stug neben HE-Granaten über einen
beschränkten Vorrat an AP- und HEAT-Geschossen zur Selbstverteidigung
gegen Panzer.
Verwundbar
ist das Stug vor allem an den Seiten und hinten, wo die Panzerung am dünnsten
ist. Durch den fehlenden Turm ist die Rundumsicht recht bescheiden. Einzige
Abhilfe kann der Kommandant schaffen, welcher aber dann sehr gefährdet
ist. Zum Feuern muss die Zieloptik durch eine Luke an der Oberseite geschoben
werden (Taste D in der Richtschützenposition), was eine weitere Schwachstelle
darstellt, da der Schütze so leicht getroffen werden kann. Zudem
verfügt das StugIII B über keine MG's, kann sich also nicht
gegen Infanterie zur Wehr setzen.
Einsatzgebiet:
Das Stug kann durch seine niedrige Silhouette im Hinterhalt gegen Feindpanzer
genutzt werden, auch wenn dies nicht seine eigentliche Aufgabe ist. Seine
wahren Stärken offenbart es in der Vernichtung feindlicher FB's und
im Ausschalten von AI-Stellungen, da es hier den Vorteil der relativ dicken
Frontpanzerung ausspielen kann. Stug-Fahrer sollten sich, wenn möglich,
immer in der Nähe von Freunden aufhalten, um vor Feindinfanterie
geschützt zu sein. Städte sollten für ein Stug tabu sein,
da sie zu leicht überrannt werden können.
Munition:
AP:
6 Schuss
HEAT: 12 Schuss
HE: 26 Schuss
Die
Daten zur Panzerung können in Anhang 3 eingesehen
werden.
SdKfz
232:

Das
SdKfz 232 ist ein gepanzertes 8-Rad Auklärungsfahrzeug. Alle Achsen
sind lenkbar und das SdKfz 232 ist das schnellste bewaffnete Axis-Bodenfahrzeug.
Seine Panzerung ist so dünn, dass ein Treffer in keinem Fall wünschenswert
ist. Bewaffnet ist das Fahrzeug mit einer 20mm Kanone und einem Maschinengewehr.
Seine
wahre Waffe ist allerdings der Motor. Sowohl auf der Strasse, als auch
abseits davon, ist das 232 ungeschlagen schnell. Bei Feindberührung
kann es so einfach den Rückzug antreten und hat dabei eine sehr gute
Chance, ungeschoren davon zu kommen. Es ist sogar schnell genug, um ungehindert
AI-Stellungen passieren zu können, sofern man nicht gerade auf sie
zu fährt. Allerdings ist das Fahrzeug vor allem bei hoher Geschwindigkeit
recht instabil und verlangt einen geübten Fahrer.
Einsatzebiet:
Am Beginn einer Attacke eignet sich das 232 zum schnellen Ausschalten
der AI, damit Panzer und Inf einrücken können. Es ist dabei
so schnell, dass meist schon sämtliche AI-Stellungen ausradiert sind,
wenn die ersten Feinde spawnen. In späteren Phasen eines Kampfes
kann es Panzern von hinten alle Arten von EI vom Leib halten, da es einen
schnell drehenden Turm besitzt.
Doch natürlich
ist es dank seiner Geschwindigkeit auch ideal zur Aufklärung geeignet.
Munition:
AP:
12
HE: 6
Die
Daten zur Panzerung können in Anhang 6 eingesehen
werden.
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3.3
Der Kampf gegen den Char B1 Bis
Leider Gottes die bei weitem häufigste Standardsituation. Wie schon
beschrieben, ist der Char das am schwersten zu knackende Ziel im alliierten
Arsenal und damit das mit Abstand gefährlichste. Sichtet man ein
solches Ungetüm, sollte man sich lieber zweimal überlegen, ob
man sich mit ihm anlegt. Ein Char kann jeden deutschen Panzer mit Leichtigkeit
vernichten und ist dabei selbst fast unverwundbar. Er verfügt über
eine sehr leistungsfähige 47mm Turmkanone und eine 75mm Haubitze,
welche allerdings starr an der Forderseite des Panzers montiert ist.
Der Char ist das Lieblingsziel der 8,8cm Flak und sollte ihr nach Möglichkeit
auch überlassen werden. Dennoch wird es oft Situationen geben, in
denen nicht an den Einsatz einer 88 zu denken ist.
Die einzige Möglichkeit dem Char ein paar seiner Zähne zu ziehen,
besteht darin, ihn manövrierunfähig zu schießen, wie in
Kapitel 2 beschrieben.
Dies ist allerdings leichter gesagt, als getan. Hat der Char den eigenen
Panzer bereits bemerkt und hat gegebenenfalls schon das Feuer eröffnet,
kann man die Idee, ihn fahruntüchtig zu schießen, zu den Akten
legen. Man wird sich ihm keinen Meter nähern können und wird
voraussichtlich innerhalb der nächsten zehn Sekunden das zeitliche
Segnen. Es ist also besser, den Rückwärtsgang einzulegen und
schnell Deckung zu suchen.
Ist man unentdeckt geblieben, sollte man sich vergewissern, dass nicht
andere Feindpanzer in der Gegend sind. Diese könnten einen Angriff
vereiteln, da ein Anschleichen nur schwer möglich wird. Und vernichtet
man sie, könnten sie ihre Kameraden leicht warnen und damit
auch den Char. Generell sind einzeln fahrende Chars zu bevorzugen. Fahren
sie in Pulks mit anderen Panzern, egal welchen Typs, sinken die Erfolgschancen
gegen Null.
Hat man einen einsamen Char schliesslich gefunden, der den eigenen Panzer
noch nicht aufgespürt hat und ist auch keine 88 in der Gegend, die
ihn in Stücke schießen könnte, kann man einen Angriff
wagen. Doch niemals frontal! Der Trick besteht im sogenannten Flanking.
Man umgeht den Char so weiträumig wie möglich und nutzt dabei
die gegebene Deckung so gut es geht.
Ein Frontalangriff scheitert zum einen an der dicken Panzerung und zum
zweiten daran, dass der Fahrer des Chars fast immer nach vorn schaut.
Nur Anfänger oder ganz Verzweifelte greifen Chars mit einem Panzer
frontal an!
Ein erfolgreiches "Flanking" sollte den eigenen Panzer auf die
linke Seite des Chars führen so, dass das Feuer auf den Kühlergrill
eröffnet werden kann. Mit ein bis drei Schuss sollte schwarzer Qualm
hervortreten.
Viele Char-Fahrer despawnen, wenn sie merken, dass sie nicht mehr in eine
ihrer AB's oder FB's zurückkehren können. Allerdings nicht,
wenn sie noch Ziele in ihrer Reichweite haben, denn ihre Kanonen funktionieren
nach wie vor ausgezeichnet. Und so ein Ziel ist im schlimmsten Fall dein
eigener Panzer. Aus genau diesem Grund sollte man einen Char nur dann
flanken, wenn es keine andere Möglichkeiten gibt. Der
eigene Tod ist fast immer vorprogrammiert.
Trotzdem sollte man den Versuch zu entkommen schon aus Prinzip wagen.
Der Char kann einem nicht mehr folgen, also Vollgas und schnell hinter
das erst beste schussfeste Hindernis!
Hilfreich ist auch ein Ablenkungsfeuerwerk durch andere Spieler. Auch
wenn sie wohl kaum einen Schaden anrichten können, wird sich der
Spieler im Char leicht ablenken lassen, was die Erfolgschancen für
ein erfolgreiches Flanking erhöht.
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Guncam-Video:
Flanking eines Chars
(draufklicken zum Abspielen)
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3.4
Hit & Run
Eine gute
Möglichkeit, dem Feind Schaden zuzufügen und sich selbst weitestgehend
aus der Schusslinie zu halten, ist die Hit & Run Taktik. Alles, was
man dazu braucht, ist etwas Erfahrung mit dem Gelände (wo sind Strassen,
Hügel, Wälder, etc.), Wissen über die aktuelle Kampfsituation
(von wo greifen meine Kameraden an, wo konzentriert sich die feindliche
Verteidigung, etc.), und den Rückwärtsgang.
Am besten
eignen sich Hügel und dergleichen, doch auch Baumreihen, Wälder
usw. können dafür herhalten. Wichtig ist, dass man sich vorher
einen Rückzugsweg sucht, der vom Feind nicht eingesehen werden kann.
Verdeckte Bewegung ist der Schüssel zum erfolgreichen Ausführen
dieser Taktik. Hügel erfüllen diese Kriterien leicht, da man
sich in ihrem Schutze annähern und auch wieder absetzen kann.
Hat man sich
einmal ein Fleckchen gesucht, bringt man sich vorsichtig in eine gute
Schussposition (an Hügeln empfielt sich hier das sognannte Hull
Down) und eröffnet das Feuer auf das Ziel seiner Wahl. Ein paar
Schuss wird man anbringen können, bevor der Feind aufmerksam wird
- sofern er überlebt hat - und nach dem Verursacher sucht. Hat der
Feind dich schliesslich entdeckt, warte nicht darauf, dass er das Feuer
eröffnet. Lege den Rückwärtsgang ein und verdrück
dich schnell. Wenn der Feind nicht sehen kann, wohin du verschwunden bist,
kannst du dir in aller Ruhe eine neue Position suchen und von vorne beginnen.
Wenn du Glück hast, kannst du das selbe Ziel noch einmal unter Feuer
nehmen, da dieses sich bereits wieder auf anderes konzentriert und dich
schon längst vergessen hat.
Vorsicht:
Es kann sein, dass der Feind versucht, sich deiner letzten Position zu
nähern, nachdem er dich einmal entdeckt hat. Möglicherweise
wird er sogar versuchen, dich zu umgehen. Da ihr euch gegenseitig nicht
sehen könnt, während du deine Stellung verlegst, gerät
das Ganze zum Glücksspiel. Halte also immer die Augen offen, sonst
wirst du vom Jäger zum Gejagten. Scheue dich nicht, dich weiter abzusetzen
und eine ganz neue Stelle zu suchen, wenn du den Verdacht hast, der Feind
versucht dich auszutricksen.
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3.5
Flugabwehr
Wenn die Feindflieger am Himmel tanzen und alles beschießen, was
sie finden können und dadurch jeder Einsatz von 8,8cm Flak und Infanterie
zum Glücksspiel wird, müssen sich die Bodentruppen selbst helfen.
Denn ohne 88 kein Mittel gegen die Chars und Mattys. Ohne Infanterie kein
Halten oder Erobern einer Stadt.
Der PzkfwII C hat sich als exzellentes Flugabwehr-Fahrzeug bewährt.
Wenn er die Chance bekommt unbehelligt von Bodentruppen zum Einsatz zu
kommen, kann er die fehlende eigene Luftwaffe zu einem gewissen Teil ersetzen
- einen guten und erfahrenen Schützen vorausgesetzt. Generell funktioniert
das mit jedem Panzer, doch das 20mm Geschütz macht viel schönere
Löcher, als ein MG. Deshalb wird die folgende Taktik exemplarisch
am PzKfwII C erklärt:
Merke: Ein guter Flakschütze erlaubt einem Feindflieger keinen
zweiten Anflug auf das von ihm beschützte Ziel!
Allerdings wird der PzkfwII C vielfach völlig falsch eingesetzt.
Um die optimale Wirkung zu erzielen, solle man sich vier Grundregeln zu
Herzen nehmen:
Regel 1: Beschuss von sich entfernenden Zielen bzw. Zielen die
sich nicht in spitzem Winkel auf einen zu bewegen ist MUNITIONSVERSCHWENDUNG!
Regel 2: Man stelle den Panzer immer dorthin, wo sich die
Aufmerksamkeit der Feindflieger konzentriert - und zwar so dicht wie möglich.
Damit wird gewährleistet, dass Feindflieger frontal beschossen
werden können, sobald sie einen Anflug auf ein nahes Ziel (88'er,
Schiffe, AB's, FB's, etc.) beginnen.
Regel 3: Man stelle seinen Panzer II immer so offen und "einladend",
wie möglich in die Landschaft. Das ist aufgrund von feindlichen Bodentruppen
nicht immer möglich. Ist es aber möglich und es gibt nicht viele
verlockendere Ziele für die Flieger, sollte dies unbedingt ausgeführt
werden. Ein einzelner Panzer inmitten eines freien Feldes ist für
einen Tiefflieger ein verlockendes Ziel und er wird somit wahrscheinlich
einen direkten Anflug versuchen - die Gelegenheit, ihm ein paar
Luftlöcher zu verpassen.
Regel 4: Je kleiner der Winkel, in welchem sich der Flieger deiner
Position im Tiefflug nähert, desto weiter sollte man den Zeitpunkt
der Feuereröffnung nach hinten verschieben. Ist man selbst das Ziel,
wird der Winkel annähernd 0° betragen: warte, bis der Flieger
mind. 40% der Bildschirmbreite ausfüllt, bevor du das Feuer eröffnest.
Timing ist hier entscheidend. Schießt man zu früh, macht einem
die Ballistik einen Strich durch die Rechnung und die meisten Schüsse
werden daneben gehen. Eröffnet man das Feuer allerdings erst, wenn
der Flieger richtig nah dran ist, ist deine Trefferwahrscheinlichkeit
beträchtlich und der Flieger wird höchstwahrscheinlich den Erdboden
küssen oder das Weite suchen.
Richtet sich der Angriff auf ein Ziel, welches sich dicht neben dir befindet,
wird der Anflugwinkel größer 0° betragen. Hier sollte das
Feuer früher eröffnet werden, denn wenn du in einer solchen
Situation wartest, bis der Flieger 40% deiner Bildschirmbreite ausfüllt,
ist es bereits zu spät, um einen Treffer landen zu können.
Es ist schwieriger, einen Flieger zu treffen, der nicht dich selbst angreift,
aber mit etwas Übung machbar.
Tipp: Ziele höher, wenn du mit 20mm schießt und genau
auf das Ziel, wenn du das MG verwendest. Die 20mm Granaten fliegen stark
ballistisch und gehen deshalb oft unter das Ziel. Je näher der Feind
jedoch ist, desto unwichtiger wird dieser Effekt.
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Wenn
es so aussieht: Feuer!
(draufklicken zum Vergrößern)
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3.6
Panzer als Infanterieunterstützung
Die Infanterie
ist die mit Abstand wichtigste Einheit des Spiels. Nur sie kann Städte
erobern und halten. Doch sie ist gleichzeitig auch die verwundbarste und
am leichtesten bewaffnete Einheit.
Kein Kampf, egal ob offensiv oder defensiv, hat eine Aussicht auf Erfolg,
wenn keine Infanterie beteiligt ist. Egal wie viele Feindeinheiten vernichtet
werden, egal wie gut man seinen Panzer führt und egal, wie gut und
schnell man schießt ohne Infanterie ist man zu Rückzug
oder Tod verurteilt.
Nur wenn Feindstädte durch Infanterie contested werden, kann das
spawnen von schwerem Gerät in einer Feindstadt unterbunden werden.
Und nur wenn die Infanterie das alles entscheidende Flaggengebäude
innerhalb einer Armybase einnehmen kann, ist der Kampf letztlich von Erfolg
gekrönt. Panzer sind nichts ohne Infanterie. Und die Infanterie ist
meist nichts, ohne die Panzer.
Aus diesem Grund muss die oberste Aufgabe eines Panzermannes bei einem
Angriff darin bestehen, der eigenen Infanterie den Zugang zur Stadt zu
ermöglichen und sie beim erobern der Flaggen abzusichern.
Es gibt unzählige Variationen dieses Vorgehens und jede richtet sich
nach den örtlichen Gegebenheiten, nach der Stärke der feindlichen
Verteidiger und nach der eigenen Stärke. Im Grunde jedoch lassen
sie sich auf zwei grundsätzliche Vorgehensweisen zurückführen:
Ablenkungsangriff oder Angriff mit der Infanterie.
Der erste Fall dient dazu, die Aufmerksamkeit der Verteidiger auf die
eine Seite der Stadt zu lenken, indem man so viel Krach wie möglich
macht, während die Infanterie von einer anderen Seite aus einsickert.
Dies ist die bei weitem häufigste Vorgehensweise. Sie entsteht meist
ganz unbewusst dadurch, dass die Masse der Panzerfahrer zum nächstbesten
Platz fährt, der Action verspricht, während die Infanterie derweil
einen anderen Weg zum Einsickern sucht.
Der zweite Fall ist um einiges komplizierter und erfordert ein koordiniertes
und gut getimtes Vorgehen. Die Infanterie sitzt dabei auf den Panzern
auf oder nutzt diese als Deckung. Gegebenenfalls im Verbund mit 8,8cm
Flak und/oder Flugzeugen werden alle Feindkräfte mit Masse im Vorrücken
vernichtet und ehe sich der Feind versieht, steht die Streitkraft schon
in der Stadt. Es ist auch vorstellbar, dass die Infanterie auf Opels sitzt
und schnell in einer zweiten Welle nach den Panzern einrückt, sobald
die Luft rein ist.
Die
Möglichkeiten sind schier unendlich und würden den Rahmen dieses
Handbuches sprengen. Wichtig ist jedoch, dass der Panzerfahrer immer auch
ein Auge auf seine Infanteristen hat und sie vor Gefahren beschützt.
Zum Beispiel kann Feindinfanterie zwar auf Entfernung dem eigenen Panzer
nicht schaden, wohl aber den eigenen Leuten.
Achtung:
AI, also computergesteuerte Verteidiger, gewinnen im Spiel zusehends an
Gewicht. Sie treffen gut, übersehen nichts und haben schon ganze
Angriffswellen zusammengeschossen. MG-Nester, egal ob am Boden, in Türmen
oder in Sandsackstellungen, sind eine große Gefahr für die
eigene Infanterie. Sie sollten bei jeder sich bietenden Gelegenheit vernichtet
werden. Siehe auch 3.10.
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3.7
Panzer im Verbund mit 8,8cm Flak
Die 88'er ist nicht nur eine exzellente Defensivwaffe, sie kann auf offensiv
eingesetzt werden. In der Nähe einer feindlichen Stadt platziert
kann sie mit dem besten Objektiv des Spieles das gesamte Gelände
einsehen und die gefährlichen Chars aus dem Weg räumen, die
sonst einen Vorstoß mit Leichtigkeit vereiteln könnten. Die
88'er ist der beste Freund des Panzermannes!
Wie oben beschrieben eingesetzt, macht sie die mangelnde Feuerkraft der
deutschen Panzer mehr als wett.
Wichtig dabei ist allerdings, dass sie ausreichend gegen Infanterie- und
Luftangriffe geschützt wird. Ein PzkfwII C (oder anderer Panzer)
pro 88'er sollte Pflicht sein. Siehst du eine 88'er mutterseelen allein
herum stehen, erbarme dich ihr! Du bist damit zwar vielleicht nicht an
der vordersten Kampflinie, doch die Erfolgsaussichten deiner Kameraden
steigen mit einer 88'er im Rücken beträchtlich. Außerdem
wird es dir der Spieler an der 88'er danken und eventuell später
auch einen Gefallen tun, wenn du ihn nötig hast!
Weiterhin sollte ein Panzermann stets über die Position der 88'er
informiert sein, um sich möglichst in ihrem Wirkungsbereich aufhalten
zu können.
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3.8
Panzer als Aufklärer
Bei unbekanntem Gelände und/oder unbekannter Feindlage ist beim Vormarsch
immer ein Aufklärer angebracht. Der schnelle und kleine Pzkfw 38(t)
ist dafür geeignet, doch das außerordentlich schnelle SdKfz
232 ist dafür prädistiniert. Der PzKfw 38(t) ist durch seine
kleine Silhouette schwieriger aufzuspüren, als andere Panzer und
kann sich nahe an den Feind heran pirschen. Das SdKfz 232 ist sehr viel
höher und zudem schwierig zu fahren, doch seine überlegene Geschwindigkeit
macht Nachteile in Sachen Panzerung, Bewaffnung und Manövrierbarkeit
mehr als wett.
Solche Aufklärer sollten jeden Kampf vermeiden, da dieser nicht nur
sie selbst, sondern auch die anrückende Hauptstreitmacht verraten
würde. Seine Aufgabe besteht lediglich darin, Anzahl, Typ und Position
der Feinde an den Rest der Truppe weiter zu leiten.
Aufklärungspanzer haben schon so manchen Hinterhalt aufgedeckt und
die optimale Angriffsroute ausgekundschaftet.
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3.9
Multi Crew
Multi Crew-Panzer
sind ausgesprochen effektiv. Ein eingespieltes Zweierteam kann damit die
Kampfkraft eines Panzers mehr als verdoppeln.
Der Host eines MC-Panzers ist immer der Fahrer, während der andere
den Kommandanten mimt. Je nach Panzer hat der Host dabei die Fahrerposition
und das Sturm-MG zur Verfügung, während der zweite Spieler den
Richtschützen und Kommandanten bedient. Sehr nützlich und dringend
anzuraten ist eine Sprachverbindung mittels eines der üblichen Voice-Programme
(Battlecom, GameVoice, TeamSound, RogerWilko, etc.). Absprache über
den Textchat ist zwar generell möglich, schraubt die Reaktionszeit
allerdings ungemein in die Höhe, wodurch viel von der gesteigerten
Kampfkraft verloren geht.
Der unbestreitbare Vorteil eines MC-Fahrzeuges ist ganz klar die Aufgabenverteilung.
Während sich der Host auf das Fahrern konzentriert, kann der zweite
Spieler die Umgebung im Auge behalten und dem Fahrer Anweisungen geben.
Auch wird das Schiessen aus der Bewegung heraus um einiges einfacher,
da man nicht mehr befürchten muss, gegen ein Hindernis zu prallen.
Wenn möglich ist ein MC-Panzer einem Solo-Fahrzeug immer vorzuziehen.
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3.10
Kampf gegen AI
AI, also
computergesteuerte Verteidiger, kennen keine Gnade. Sie schiessen sehr
präzise, übersehen keinen Gegner und sind eine extreme Gefahr
für jeden Angreifer. Die Verwundbarkeit der AI ist unterschiedlich,
es kann ihr jedoch mit allen Waffen Schaden zugefügt werden. Am besten
werden AI-Stellungen mit dem StugIIIB eliminiert, da es über eine
50mm Frontpanzerung verfügt. Ist dies nicht möglich, so sollte
man sich einer Stadt stets aus den Himmelsrichtungen NE, SE, SW oder NW
nähern, da die AI normalerweise nur N, E, S und W überwacht
und zudem nur über einen begrenzten Schwenkbereich verfügt (ausgenommen
Flak-AI)!
AI ist nach
Möglichkeit immer und überall zu zerstören! Das Vernichten
von AI bringt keinerlei Punkte ein, wer jedoch einmal von einer AI-Pak
erwischt wurde, weiss um deren Gefährlichkeit und um die Notwendigkeit,
seine Kameraden und nicht zuletzt sich selbst vor dieser Bedrohung zu
schützen. Man beachte auch die sehr kurze Respawnzeit von AI-Stellungen.
Eine einmal zerstörte Stellung kann sich innerhalb weniger Minuten
wieder aufbauen.
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3.11
Ende des Kampfes, oder doch nicht?
Egal wie fähig ein Panzermann auch ist und egal, wie viel Mühe
er sich gibt früher oder später wird er getroffen werden.
Oftmals stirbt die gesamte Besatzung, manchmal jedoch trifft es nur eine
Kette, den Motor oder den Richtschützen. Doch damit ist ein Panzer
mitnichten nutzlos geworden.
Sind alle Besatzungsmitglieder tot und brennt der Panzer, kann man nicht
mehr viel tun. Trotzdem hat die Erfahrung gezeigt, dass die Alliierten
selbst noch auf lichterloh brennende Panzer schießen, um ganz sicher
sein zu können, dass er vernichtet ist. Jeder Schuss, der dabei auf
deinen Panzer geht, ist ein Schuss weniger, der für deine Kameraden
gedacht ist. Und jeder Schuss, der auf deinen zerstörten Panzer abgegeben
wird, offenbart die Position des Feindes. Gegebenenfalls verlassen sie
sogar siegessicher ihre Deckung und werden unvorsichtig. Auf diese Weise
kannst du selbst dann noch deinen Kameraden nützen, wenn du den Kampf
nicht mehr fortführen kannst. Nach einiger Zeit wird dein Fahrzeug
vom Spiel automatisch despawned, doch bis dahin stellst du einen guten
Kugelfang dar.
Bist du kampf- oder bewegungsunfähig, fehlt dir vielleicht die Möglichkeit,
direkt in den Kampf einzugreifen. Doch du kannst noch die Umgebung beobachten
und die Position und Anzahl der Feinde durchgeben. Dies kann deinen Kameraden
dabei helfen, den Gegner zu umgehen.
Ist dein Panzer kampfunfähig, kann sich aber noch bewegen, kann man
zwar noch den Rückzug antreten und versuchen, die schwer verdienten
Punkte zu retten, doch man kann genauso gut die feindlichen Panzer oder
Paks blockieren, indem man sich im entscheidenden Augenblick genau vor
sie stellt und ihnen die Sicht versperrt. Dies ist mit an Sicherheit grenzender
Wahrscheinlichkeit ein Todesurteil, doch könnte es den eigenen Kameraden
die bitter benötigten Sekunden geben, um in eine Stadt einzudringen
oder Deckung zu suchen.

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| |
| |
|
Anhang
1: Panzerung PzkfwII C
(Quelle: http://www.achtungpanzer.com/panzer.htm)
| Turm
Front: |
14.5/rund |
| Obere
Wanne Front: |
14.5/9° |
| Untere
Wanne Front: |
14.5/rund |
| Turm
Seite: |
14.5/22° |
| Seite
obere Wanne: |
14.5/0° |
| Seite
untere Wanne: |
14.5/0° |
| Turm
Rückseite: |
14.5/22° |
| Rückseite
obere Wanne: |
14.5/9° |
| Rückseite
untere Wanne: |
14.5/6° |
| Turm
oben / unten: |
10/86° |
| Obere
Wanne oben / unten: |
10/81° |
| Untere
Wanne oben / unten: |
14.5/73°
/ 5/90° |
| Blende: |
16/rund |
|
| |
|
Anhang
2: Panzerung Somua S-35
(Quelle:
http://www.wwiitechpubs.com)
| Hülle
Front: |
36@rund
|
| Hülle
Seite: |
10+25@0° |
| Hülle
Hinten: |
35@0°
& 25@30° |
| Hülle
Oben: |
25@90° |
| Aufbau
Front: |
36@22° |
| Aufbau
Seite: |
35@22° |
| Aufbau
Hinten: |
25@30° |
| Aufbau
Oben: |
20@82°
& 90° |
| Turm
Front: |
56@0° |
| Turm
Seite: |
46@22° |
| Turm
Hinten: |
46@22° |
| Turm
Oben: |
30@72°
& 90° |
| Blende: |
56@rund
|
|
| |
|
Anhang
3: Panzerung StugIII B
(Quelle:
http://www.panzerlexikon.de)

|
| |
|
Anhang
4: Panzerung Matilda MKII
(Quelle:
http://www.panzerlexikon.de)

|
| |
|
Anhang
5: Panzerung PzkfwIV D
(Quelle:
http://www.panzerlexikon.de)

|
| |
|
Anhang
6: Panzerung SdKfz 232
(Quelle:
http://www.wwiivehicles.com)
| Hull Front, Upper |
15@28° |
| Hull Front, Lower |
8+10@35° |
| Hull Sides, Upper |
8@35° |
| Hull Sides, Lower |
8@35° |
| Hull Rear |
8-10@35° |
| Hull Top |
6@84°-90° |
| Hull Bottom |
5@90° |
Turret Front
|
15@20°
mantlet: 15@20° |
| Turret Sides |
8@30° |
| Turret Rear |
8@30° |
| Turret Top |
6@80°-90° |
|
| |
|
Anhang
7: Panzerung Panhard AMD 178
(Quelle:
http://www.wwiivehicles.com)
| Hull Front, Upper |
20@21° |
| Hull Front, Lower |
20@0° |
| Hull Sides, Upper |
15@0° |
| Hull Sides, Lower |
15@0° |
| Hull Rear |
15@41° |
| Hull Top |
7@90° |
| Hull Bottom |
7@90° |
| Turret Front |
26@24° |
| Turret Sides |
15@26° |
| Turret Rear |
15@30° |
| Turret Top |
7@82° |
|
| |
Anhang
6: Gebräuchliche Funk-Abkürzungen
| Abkürzung |
|
Bedeutung |
|
|
|
| EI,
enm inf |
-
|
enemy
infantry, feindliche Infanterie |
| AI,
KI |
-
|
artifical
intelligence, künstliche Intelligenz (gemeint sind computergesteuerte
Gegner in Städten) |
| EA |
-
|
enemy
air, feindliche Luftwaffe |
| ET |
-
|
enemy
tank, feindlicher Panzer |
| ab |
-
|
Armybase |
| fb |
-
|
Forward
Base, Fire Base |
| af |
-
|
airfield,
Flugplatz |
| Matty,
Mattie, Matti |
-
|
Matilda
Infantry Tank MKII (A12) |
| A13 |
-
|
Cruiser
Tank MK IV (A13 MkII) |
| vick |
-
|
MK
IV Vickers |
| Char |
-
|
Char
B1 Bis |
| R35 |
-
|
Renault
R35 |
| S35 |
-
|
Somua
S-35 |
| pan/panhard |
-
|
Panhard
AMD 178 |
| Bed |
-
|
Bedford
OY |
| Laff
/ Laffy |
-
|
Laffy
S-20 TL |
| morris |
-
|
Morris
CDSW |
| bofors |
-
|
40mm
Bofors |
| pzIII
/ p3 |
-
|
PzkfwIII
F |
| pzIV
/ p4 |
-
|
PzkfwIV
D |
| pzII
/ p2 |
-
|
PzkfwII
C |
| 38t |
-
|
Pzkfw
38(t) |
| 232 |
-
|
SdKfz
232 |
| 88 |
-
|
Flak
36 8,8cm |
|
AT / Pak |
-
|
Anti-Tank
Gun / Panzerabwehrkanone |
| ht |
-
|
halftrack,
Halbkettenfahrzeug |
| 109 |
-
|
Me
Bf 109E-4 |
| 110 |
-
|
Me
Bf 110C-4 |
| 111 |
-
|
Heinkel
He111 |
| Stuka |
-
|
Junkers
Ju 87B |
| hurri |
-
|
Hawker
Hurricane MK I |
| spit |
-
|
Vickers-Supermarine
Spitfire MK IA |
| h75 |
-
|
Curtis
Hawk H75A-3 |
| blen |
-
|
Bristol
Blenheim |
| d520 |
-
|
Dewoitine
D.520 |
| egg |
-
|
Bombe |
| rr,
rrb |
-
|
rail
road (bridge), Eisenbahnstrecke/-brücke |
| rtb |
-
|
return
to base, zur Basis (ab oder fb) zurückkehren |
| otw
/ omw |
-
|
on
the (my) way, bin auf dem Weg |
| mc |
-
|
multi
crew |
| cc |
-
|
copy
command, habe verstanden |
| rgr |
-
|
roger,
habe verstanden |
| vs |
-
|
verstanden |
| vv |
-
|
-"- |
| wtg |
-
|
way
to go, gut gemacht |
| gj |
-
|
good
job, gut gemacht |
| S!/!S |
-
|
Salute! |
| w00t |
-
|
w00t
;) |
| ty
/ thx |
-
|
thank
you / thanks, danke |
| vis |
-
|
Sichtkontakt |
| N |
-
|
Norden |
| S |
-
|
Süden |
| E |
-
|
East,
Osten |
| W |
-
|
Westen |
Bei Sichtung eines Feindes besteht die ungeschriebene Funkkonvention auf
der Angabe der Anzahl der Feinde, des Typs und der Himmelsrichtung. Die
Richtungsangabe kann durch das Hinzufügen markanter örtlicher
Orientierungspunkte (Kirchtürme, Wälder, Brücken, etc.) präzisiert
werden. Eine Richtungsangabe nach dem Uhrzeiten-Prinzip ist bei der Bodentruppe
weitestgehend ungebräuchlich und kann zu Verwirrung führen!
Beispiel:
2 A13 E
Zwei MkIV A13 im Osten.
2 A13 E moving N
Zwei MKIV A13 im Osten bewegen sich Richtung Nord.
2 A13 E with EI moving N at W side of river
Zwei MKIV A13 mit Feindinfanterie bewegen sich auf der Westseite des Flusses
in Richtung Nord.
Kontaktmeldungen sollten stets so kurz und präzise wie möglich
sein und dem Leser ein genügend umfassendes Bild der Lage verschaffen.
Dabei ist stets auf eine Positionsangabe zu achten, da der Beitrag "CHAR!!!!"
von niemandem als sinnvoll erachtet werden wird und ein Nachfragen erforderlich
macht.
Sendet man auf mehreren Kanälen, oder wird ein Kanal häufig von
den verschiedensten Spielern genutzt, so sollte man seinen Positionsmeldungen
noch den Namen der Stadt hinzufügen, um Verwirrung zu vermeiden. |
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© Jalik
Mit besonderem Dank an Panther5, welcher
sich für diverse Screenshots opferte und als Testziel herhalten musste,
an Placebo, meinem Probeleser, an Kin
Aquila alias Banabas, meinem Berater
beim Bearbeiten der Screenshots, und an die Community von www.wwiionline.de,
welche mir bei einigen offenen Fragen hilfreich zur Seite stand. w00t!
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Naturgemäß
kann ein Handbuch nie alle Aspekte einer Problematik abdecken und so erhebt
der PanzerGuide keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit. Es wäre
auch anmaßend, ihm universelle Allgemeingültigkeit zusprechen
zu wollen ... Es gibt immer Dinge, die nur anderen Spielern auffallen ;)
Für Anregungen, Ideen und Kritik bin ich jedoch immer offen (um den
Guide immer weiter zu verbessern), solange diese nicht auf purer Spekulation,
Hörensagen, Gerüchten oder gar Bugs bzw. Exploiting (Bugusing)
beruhen - speziell letzteres wird den Weg in diesen Guide niemals finden!
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