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Das letzte Update ist aus Zeitgründen leider etwas quick&dirty ausgefallen. Ich hoffe, es ist trotzdem alles wesentliche enthalten. Mit speziellen Schwachstellen an Vickers und Panhard kann ich leider nicht dienen, denn hier fehlt die Zeit für genauere Tests. Allerdings sind die Dinger ja so dünn gepanzert, dass man keine großen Probleme mit ihnen haben sollte (von Bugs abgesehen).

Demnächst wird eine italienische Version an den Start gehen, die aus den oben genannten Gründen allerdings nicht (sofort) hier verlinkt werden wird. Wer sich dafür interessiert, sollte die einschlägigen Foren nach einem Link abgrasen.

Gute Jagd!

 
1. DIE BEWEGUNG 2. ZIELEN UND SCHIEßEN 3. FEUERKAMPF UND PANZERTAKTIK
     
1.1 Bewegung in der Offensive 2.1 Visiereinrichtungen 3.1 Sinnvolle Kampfentfernung
1.2 Bewegung in der Offensive bei Nacht 2.2 Entfernungseinschätzung(update) 3.2 Einsatzgebiete deutscher Panzer(update)
1.3 Bewegung in der Defensive 2.3 Entfernungsbestimmung mit dem Visier 3.3 Der Kampf gegen den Char B1 Bis
1.4 Bewegung in großen Städten(update) 2.4 Schießen bei Stillstand 3.4 Hit & Run
1.5 Bewegung unter Deckung(update) 2.5 Schießen aus der Bewegung 3.5 Flugabwehr
1.6 Stellung des Panzers bei Feindbeschuss 2.6 Wahl der Waffe und Munition 3.6 Panzer als Infanterieunterstützung
  2.7 Verwundbare Stellen der alliierten Panzer 3.7 Panzer im Verbund mit 8,8cm Flak
3.8 Panzer als Aufklärer(update)
    3.9 Multi Crew
    3.10 Kampf gegen AI
    3.11 Ende des Kampfes, oder doch nicht?
     
Anhang 1: Panzerung PzkfwII C
Anhang 2: Panzerung S-35
Anhang 3: Panzerung StugIII B
Anhang 4: Panzerung Matilda MKII Anhang 5: Panzerung PzkfwIV D Anhang 6: Panzerung SdKfz 232(neu)
Anhang 7: Panzerung Panhard AMD 178(neu)   Anhang 8: Gebräuchliche Funk-
Abkürzungen
 
FÜR DIESE SEITE AUF WW2ONLIN.DE STIMMEN!
(höchste Wertung 10,
niedrigste Wertung 1)
Albas WWII Online Newbie Guide
Stand: WW2OL Version 1.7.5.255
Handbuch Version 9.1337
 
VORWORT


Dieses Handbuch richtet sich an alle Spieler, die sich am Kampf mit und gegen Panzer versuchen wollen, seien es neue Spieler oder alte Hasen aus anderen Waffengattungen.
Alle im folgenden nachzulesenden Informationen richten sich ausschließlich nach den Bedürfnissen des Spieles. Dinge, die in der Realität eventuell relevant und überlebenswichtig waren, müssen dies im Spiel nicht unbedingt sein und werden somit außen vor gelassen.
Das Handbuch soll vor allem einen Einblick in die Grundlagen geben und verschiedene Vorgehensweisen beschreiben, die während des Kampfes zum Tragen kommen könnten. Die beschriebenen Taktiken wurden fast ausnahmslos von zahllosen Panzermännern unter hohen Kosten erlernt – sie haben also durchaus ihre Existenzberechtigung, auch wenn es natürlich jedem Panzermann möglich sein soll, im Laufe seiner Karriere bessere und effektivere Taktiken zu entwickeln.

Bevor man sich das erste mal in einen Panzer setzt, sollte man sich von einem fatalen Irrglauben trennen: Der unbesiegbare Panzer.
Unbesiegbare Panzer gibt es nicht und wird es nie geben. Im Gegenteil dazu sind die deutschen Panzer der ersten Kriegsjahre, wie sie in diesem Spiel dargestellt werden, sehr verwundbar. Oftmals wird von Tanks als schwer gepanzerte, gut bewaffnete, lärmende und unaufhaltsam vorrückende Ungetüme gesprochen. Wer sich mit dieser Einstellung in einen solchen Panzer setzt und Hals über Kopf in den nächst besten Kampf stürzt, wird in sehr kurzer Zeit in einem rauchenden Wrack enden. Das ist kein Bug, das ist ein Feature! Die Panzer sind recht gut den historischen Vorbildern nachempfunden worden – sowohl die deutschen, als auch die alliierten.
Umso wichtiger ist ein besonnenes und wohl überlegtes Vorgehen – auch wenn dies keineswegs ausschließt, doch in einem rauchenden Wrack zu enden.

 
1. DIE BEWEGUNG

Das Fahren eines Panzers ist im Prinzip eine recht einfache Sache. Sobald man sich mit den Kontrollen vertraut gemacht (am Besten im Offline-Modus) und die Steuerung eventuell dem persönlichen Geschmack angepasst hat, steht dem Panzerfahren im Prinzip nichts mehr im Wege. Doch gerade weil es selbstverständlich erscheint, kann man auch beim Fahren eines Panzers Fehler machen.
Ein Panzer zeichnet sich nicht ausschließlich durch seine Feuerkraft aus, sondern ist vor allem im Rahmen der deutschen Blitzkriegtaktik als eine schnell bewegliche Waffe konzipiert worden. Dieser soll es möglich sein, durch schnelle Vorstöße die Verteidigungslinien des Gegners zu durchbrechen, um den Weg für die restlichen Truppen zu ebnen. Natürlich steht ein Panzer dabei niemals allein, doch mehr dazu später.
Im Kampf ist jeder Vorteil, den man auf seiner Seite hat, überlebenswichtig und sollte ausgenutzt werden. Einen Panzer kann man natürlich auch als Bunker oder Sicherungspanzer einsetzen, doch ist dies nicht seine eigentliche Aufgabe. Ein Vorteil der deutschen Panzer liegt in ihrer Beweglichkeit. Sie können schnelle Stellungswechsel durchführen und die gegnerischen Kräfte dadurch an ihren verwundbarsten Stellen angreifen. Diesen Vorteil zu verschenken, indem man seinen Panzer in eine Ecke stellt und wie eine Pak benutzt, wäre Verschwendung, sofern noch andere Optionen zur Auswahl stehen.
 

1.1 Bewegung in der Offensive

Ein bewegliches Ziel ist stets schwerer zu treffen als ein still stehendes. Wird der Panzer als Offensivwaffe eingesetzt, so ist Bewegung ein wichtiges Element des Angriffes.
Angriffe auf gegnerische Städte haben meist zwei Elemente gemein: Erstens die Verteidiger, die sich in ihrer Stadt verschanzt haben und unermüdlich den Horizont nach gegnerischen Einheiten absuchen und zweitens die Angreifer, die unermüdlich nach Schwachstellen in der Abwehr suchen bzw. diese schaffen wollen.
Meist kann man sich bis an eine gewisse Distanz den feindlichen Linien nähern, ohne Beschuss befürchten zu müssen. Doch irgendwann kommt der Augenblick des Angriffes und die Gefahr des Entdecktwerdens. Im Verlaufe des Vorrückens wird man wahrscheinlich das eine oder andere Ziel ausmachen und abwägen müssen, ob man es bekämpft, oder nicht.
Für derartige Situationen gibt es ein zwei kleine Grundregeln, die beachtet werden sollten:

- Der Feind hat dich bereits entdeckt und eröffnet das Feuer:

Das dümmste, was man jetzt tun könnte, ist anzuhalten. Dadurch macht man sich zu einem perfekten Ziel und ein guter alliierter Richtschütze wird nicht mehr, als ein oder zwei Versuche benötigen, um sich einzuschießen. Der Schlüssel liegt hier in der Bewegung: Je schneller man sich bewegt und je weiter man vom Gegner entfernt ist, desto schwieriger wird es für ihn, einen Treffer zu landen. Mit zunehmender Entfernung ist es auch ratsam hin und wieder die Fahrtrichtung zu verändern, um einem Einschießen des Gegeners entgegen zu wirken (Ein Zick-Zack-Kurs verändert nicht nur ständig die Entfernung zum Gegner, sondern er muss ebenso den Vorhaltewinkel neu schätzen).
Im Prinzip kommt es jetzt darauf an, was genau man tun will. Will man seinen Panzer retten und es später an anderer Stelle noch einmal versuchen, oder sucht man die Konfrontation? Ersteres lässt sich einfach erreichen, wenn man noch genug Entfernung zum Gegener hat. Ein Rückzug mit Feindkontakt unter 500m ist meist nicht von Erfolg gekrönt. In diesem Fall sollte die Situation anderweitig geklärt werden.
Zweiteres erfordert ein Schießen aus der Bewegung heraus, will man sich nicht eine unnötige Blöße geben. Sollte man sich nicht in einem Multi-Crew-Panzer befinden, muss die ungefähre Fahrtstrecke für die nächsten Sekunden im Voraus festgelegt werden, denn wenn man sich bereits in der Gunner-Position befindet, ist eine Korrektur nicht bzw. nur durch einen weiteren Positionswechsel möglich.
In der Praxis sieht das wie folgt aus: In der Fahrerpostition sucht man sich schnellstmöglich eine Strecke ohne Hinternisse, die den Beschuss des Gegners erlaubt, hält den Joystick in der entsprechenden Position (vor allem, wenn die Schubkontrolle auf der Y-Ache des Sticks liegt) und wechselt in die Gunner-Position des Panzers. Der Fahrer wird nun entsprechend der Joystick-Stellung beim Verlassen der Fahrerposition weiterfahren – bis zum nächsten Hindernis. Auf diese Art bietet man nicht nur ein schwerer zu treffendes Ziel, sondern kann auch in eine bessere Schussposition gelangen bzw. den Feind während der Fahrt einäschern.
Doch Achtung: Es besteht die Gefahr, dass sich der Panzer an einem Hindernis verkeilt oder gar umstürzt! Nichts ist der Gesundheit abträglicher, als wie eine Schildkröte auf dem Rücken zu liegen und wild mit den Beinen zu wackeln.

All dies kann im Offline-Modus des Spiels gut in Verbindung mit dem Schiessen aus der Bewegung trainiert werden, indem man auf Büsche und ähnlich wehrlose Dekoration Jagd macht.


- Der Feind hat dich noch nicht entdeckt, doch du siehst ihn:

Handelt es sich um einen schwer zu bekämpfenden Gegener, so ist es unter Umständen ratsam, diesen schnellstmöglich zu umgehen, anstatt ihn zu bekämpfen und den Verlust des eigenen Panzers zu riskieren. Eine zügige Fahrt ohne Stopp ist hier das Beste, wobei man jede sich bietende Deckung nutzen sollte. Es ist auch nicht verkehrt, sich während der Fahrt in der Gunner-Position von der weiterhin anhaltenden Ahnungslosigkeit des Gegners zu überzeugen, wobei die gleichen Grundsätze, wie oben beschrieben, gelten. Rechne immer damit, dass du doch entdeckt wirst – beherzigst du das, kannst du dich vorsichtshalber schon in eine bessere Ausgangslage bringen.
Hat man ein leicht zu bekämpfendes Ziel erspäht und ist sich sicher, dass keine weiteren Gegner in Feuerreichweite sind, hat man die Wahl zwischen Beschuss bei Stillstand des Panzers, oder Beschuss während der Fahrt. Ist die Deckung ausreichend, sollte bei Stillstand geschossen werden, da die Treffergenauigkeit auf diese Art um einiges höher ist. Besteht allerdings die Möglichkeit, dass im nächsten Augenblick ein weiterer Gegner auftaucht, der dich sofort entdecken und beschießen könnte, sollte man während der Fahrt bekämpfen (vorausgesetzt die Entfernung zum Ziel ist nicht zu groß) oder zumindest über einen schnellen Fluchtweg nachdenken.

 

1.2 Bewegung in der Offensive bei Nacht


Die Nacht schränkt nicht nur die eigene Sicht ein, sondern auch die des Feindes. Vor allem in der Nacht wird ein Panzer zuerst gehört, bevor er gesehen wird. Weiterhin können schnelle Bewegungen bei Dunkelheit am Besten wahrgenommen werden.
Hat der Feind noch keine Ahnung von deiner Anwesenheit und bietet sich die Gelegenheit, ungesehen in eine feindliche Stadt einzudringen bzw. ist es notwendig den Feind zu umgehen, lassen sich beide Probleme ganz einfach minimieren, indem man den Panzer extrem untertourig fährt. Das bedeutet, dass man in einen hohen Gang schaltet, bevor man anfährt und darauf achtet, dass die Drehzahl niemals 1000 U/min übersteigt. Erfahrungsberichte von Infanteristen, die einen derart untertourig fahrenden Panzer als Deckung beim Einsickern in eine Stadt benutzten zeigen, dass der Panzer fast nicht wahrzunehmen ist bzw. so klingt, als wäre er viel weiter weg. Weiterhin hindert der hohe Gang den Panzer daran schnell zu beschleunigen, wodurch eine langsame, weiche Bewegung zustande kommt.
Natürlich ist der Panzer dann immernoch zu entdecken, doch die Chance, dass er beim Absuchen des Geländes übersehen wird, ist viel größer. Sobald der Panzer gestoppt wird, sollte der Motor ausgeschaltet werden, da er im Lehrlauf eine Menge Lärm macht.
Der Motor sollte übrigens auch bei Defensiv-Missionen stets ausgeschaltet werden, wenn man den Panzer nicht bewegen muss. Auf die Art verrät man sich nicht und kann gleichzeitig auch mehr hören.

 

1.3 Bewegung in der Defensive


Es wird oft genug vorkommen, dass man sich in einer Verteidiger-Rolle befindet. Obwohl ich die Vorteile des Panzers vor allem in Bewegung und Angriff beschrieben habe, kann er auch hier eine nützliche Rolle spielen.
Oftmals kommt es vor, dass sich Angriffe auf eine bestimmte Seite der Stadt konzentrieren. Dies hat zur Folge, dass dort auch die Masse an Verteidigern zu finden ist. Dieser Umstand wird oft zum Anlass genommen, einen Angriff an der entgegengesetzt liegenden Seite zu versuchen. Der Panzer kann bei der Verteidigung nicht nur die Rolle eines Sicherungspanzers übernehmen, der 8,8 cm Flak vor Infanterie und Flugzeugen schützt und andere weiche bis leicht gepanzerte Ziele bekämpft, sondern er kann auch schnell von einer Seite der Stadt zu einer anderen gelangen und in den weniger gut geschützten Bereichen patroullieren.

 

1.4 Bewegung in großen Städten


Hier ist die schnelle Bewegung das A und O. Aufgrund der zahlreichen Verstecke für Infanteristen und Pak in Großstädten und der von ihnen ausgehenden Gefahr, stellt das schnelle Fahren in den breiten und langen Straßen eine Überlebensnotwendigkeit dar. Hier empfiehlt sich entweder ein Multi-Crew-Panzer, oder das Kämpfen aus der Bewegung heraus.
Da städtische Straßen sehr gut in Schuss gehalten werden, gibt es auch so gut wie keine Unebenheiten, die das Zielen erschweren könnten.
Fährt man in eine lange Straße oder auf einen großen Platz, hat es sich als nützlich erwiesen mit dem Fahrer wie beschrieben die grobe Richtung zu fixieren und anschließend auf die Gunner-Position zu wechseln. Auf diese Art kann man die vielen Einfahrten und Verstecke in Häusern überwachen und notfalls sofort das Feuer eröffnen.
Dies gilt sowohl bei Angriffen, als auch bei Verteidigungen. Je größer eine Stadt ist, desto wahrscheinlicher ist ein Einsickern feindlicher Kräfte. Gehe deshalb immer davon aus, dass ein Feind schon hinter der nächsten Ecke lauern könnte oder im nächsten Augenblick mit Vollgas aus einer Seitenstrasse hervor geschossen kommt.
Weiterhin bieten Großstädte hervorragende Möglichkeiten, um den Feind zu flankieren und sich ihm unbemerkt zu nähern. Es kann vorkommen, dass man einen Panzer vorbeipreschen sieht und er in einer Seitenstrasse verschwindet, bevor man ihn bekämpfen kann. Doch mit etwas Ortskenntnis lässt sich das ungefähre Ziel erraten und man kann versuchen, ihn anderswo abzufangen. Am einfachsten ist es, wenn der Feind den Grundsatz der ständigen Bewegung nicht beherzigt. Man kann sich ihm so recht leicht ungesehen nähern.

Achtung: Bei hohen Geschwindigkeiten kann selbst ein tonnenschwerer Panzer leicht ins Schleudern geraten! Das Wechseln der Fahrtrichtung bei Höchstgeschwindigkeit erfordert etwas Fingerspitzengefühl und sollte unbedingt vorher trainiert werden!

Der Grundsatz der ständigen Bewegung gilt jedoch nicht, wenn man eine Armybase bewacht. Man sollte sich in diesem Fall in eine gute Position bringen, den Motor ausschalten und warten, bis sich der Feind zeigt.

Mit dem Aufkommen der Attrition treten verstärkt grosse Infanteriekämpfe auf. Es hat sich entgegen des Grundsatzes der ständigen Bewegung als nützlich erwiesen, mit anderen Einheiten Gruppen zu bilden und sich Schritt für Schritt, von Hausecke zu Hausecke vorwärts zu bewegen. Besonders Gruppen von Infanteristen sind auf die Feuerkraft von Panzern angewiesen, wenn der Kampf um eine Großstadt zum Schlachtfest wird. Auf diese Art kann auch versucht werden, wichtige Brücken oder Flaggengebäude zu verteidigen. Zu beachten ist allerdings in jedem Fall, dass genügend eigene Infanterie in der Gegend sein muss, da nicht nur die Infanterie ohne den Panzer schlechte Karten hat, sondern auch der Panzer ohne die Infanterie zur begehrten Zielscheibe wird. Geht die Infanterie nach einer Weile eigenen Dingen nach und ist keine Verstärkung in Sicht, überlege, ob die Stellung so noch zu halten und ob eine Rückkehr zur Bewegung nicht gesünder ist. Flaggengebäude hin oder her, wenn du tot bist, nützt du niemandem mehr.

 

1.5 Bewegung unter Deckung


Der Umstand, dass deutsche Panzer generell recht allergisch auf Treffer reagieren, macht es zwingend notwendig, dass jede zur Verfügung stehende Deckung ausgenutzt wird.
Vor der Wahl der Marschroute sollte man daher unbedingt einen Blick auf das umgebende Gelände werfen und sich über die zur Verfügung stehende Deckung im Klaren sein. Die beste Deckung bieten meist die Gräser und Büsche entlang der Straßen. Man sollte sich jedoch bewußt sein, dass diese meiste bevorzugt überwacht werden und sich dort deshalb ohne weiteres ein Feindpanzer versteckt haben kann oder eine Pak nur darauf wartet, dass sich ein deutscher Panzer zum Fahren auf der Straße verleiten lässt. Aus diesem Grund ist eine möglichst nicht direkte, schwer einzusehende Marschroute im Gelände einer Straße vorzuziehen – es sei denn, man ist sich 100%ig sicher, dass dort keine Gefahr droht.

Im Gelände lassen sich zahlreiche Büsche, Hecken, einzelne Bäume und kleine Wälder finden, die sich als Sichtschutz anbieten. Die Bewegung sollte daher stets von Deckung zu Deckung erfolgen. Auch wenn schnelle Bewegungen besser wahrgenommen werden können, als langsame, sollte der Sprung von Sichtschutz zu Sichtschutz möglichst schnell erfolgen – mit der Hoffnung, dass gerade niemand hinschaut.
Doch auch der Feind weiß um den Vorteil einer dichten Hecke oder eines kleinen Wäldchens! Oft schon wurden Panzer aus dem Hinterhalt abgeschossen, die sich zwar möglichst bedeckt hielten, doch nicht nach Feindpanzer in ihrer unmittelbaren Umgebung suchten. Ein Blick über die Schulter sollte deshalb in regelmäßigen Abständen erfolgen, egal für wie unwahrscheinlich man einen Hinterhalt empfinden mag.

Zu vermeiden sind auch die „ausgetretenen Pfade“, also die Wege, die viele andere Mitspieler bereits benutzt haben. Mit großer Wahrscheinlichkeit wird sich die feindliche Verteidigung auf diese Routen konzentrieren und dann hilft auch die beste Deckung nichts.

Achtung: Der schnellste Weg ist nicht immer der Beste! Auch wenn das Ausnutzen der Deckung in einem langsameren Vorwärtskommen resultiert und der Weg vielleicht auch nicht direkt zum Ziel führt, wird er sich in den meisten Fällen bezahlt machen. Lieber ein paar Meter weiter fahren, als einmal zu oft abgeschossen werden!

Ausgezeichnete Möglichkeiten bietet auch das sogenannte Hull-Down und Turret-Down. Falls im Gelände genügend Hügel existieren, kann man seinen Panzer so stellen, dass nur der Turm bzw. der Kommandant über den Hügel schaut und damit auch nur dieser kleine Teil des Panzers vom Feind gesehen werden kann. Damit kann man seine eigene Entdeckung verhindern und im Falle eines Kampfes bietet man auch eine viel kleinere Angriffsfläche. Voraussetzung ist natürlich, dass man sich über die Position des Feindes im Klaren ist.

Bei der Auswahl von Deckungen ist stets etwas Phantasie gefragt – besonders in Städten, in denen sich allgemein die Anzahl der Wälder und Hecken in Grenzen hält. Versetze dich in die Lage der Gegner und schätze ab, als welcher Richtung sie am wahrscheinlichsten kommen werden.

Wenn man in seinem Panzer sitzt, ist es jedoch nicht immer leicht, die Brauchbarkeit seiner Deckung zu beurteilen, da man sich ja nicht von außen sehen kann. Aus diesem Grund hier ein paar Beispielbilder, um sich einen ungefähren Eindruck darüber zu machen:

Turret Down. Optimal, da kleine Angiffsfläche. Sichtbehinderung: keine.
Hull Down. Fehlschüsse möglich, wenn zu weit hinter dem Hügel (Schuss geht in den Dreck). Sichtbehinderung: keine.
Tarnung im hohen Grass. Optimal für niedrige Fahrzeuge. Sichtbehinderung moderat.
Tarnung im Netzbunker. Optimal für niedrige Fahrzeuge, da fast nicht zu sehen. Guter Schutz gegen Feindfeuer.
Sichtbehinderung: stark.
Hinterhalt in Hauseingang. Schwierig umzusetzen, nur für schmale Fahrzeuge möglich. Keine Fluchtmöglichkeit. Sichtbehinderung: gering.
Hinterhalt in Depot. Sichtbehinderung: gering.
Versteck in Buschreihe nicht zu empfehlen! Tarnung ungenügend.
 

1.6 Stellung des Panzers bei Feindbeschuss

Da Panzer vornehmlich für offensive Zwecke entwickelt wurden, ist ihr Panzerschutz an der Front meist stärker, als am Heck oder an den Seiten. Die Front und Seiten des PzkfwIII F sind so zum Beispiel 30mm dick, wohingegen das Heck nur durch 21mm Stahl geschützt ist (Turm 30mm). Der Schutz an den Oberseiten schwankt sogar nur zwischen 12mm und 17mm.
Die Panzerflächen sind zudem meist recht vertikal und kantig. Ein Geschoss, welches mit einem Winkel von 90° auf eine Panzerung trifft, hat den geringsten Widerstand zu überwinden. Trifft es jedoch in einem Winkel von nur 45° auf den Stahl, erhöht sich der Schutz der Panzerung (der Weg, den das Geschoss durch die Panzerung hindurch zurück legen muss, vergrößert sich, da es schräg auf den Stahl trifft). Abgesehen davon sind Abpraller wahrscheinlicher.

 



Aus großer Nähe kann ein deutscher Panzer ohne weiteres durch einen Treffer komplett vernichtet werden. Trotzdem muss nicht jeder Schuss des Feindes ein Präzisionsschuss sein und so lohnt es sich, dem Feind stets seine dickste Panzerung zu zeigen. Ist die Entfernung entsprechend groß, kann ein PzkfwIII F schonmal einige Treffer wegstecken, ohne Schaden zu nehmen.
Den besten Schutz bieten die „Mahlzeitenstellungen“. Den Feind auf „Mahlzeit“ stellen bedeutet, den Panzer so zu positionieren, dass sich die Gegner entweder auf 1:30 Uhr, 4:30 Uhr, 7:30 Uhr oder auf 10:30 Uhr befinden – also immer schräg zum eigenen Panzer. Selbst bei dieser Stellung wird der Panzer dem Beschuss eventuell nicht lange stand halten, aber sie erhöht die Überlebenschancen beträchtlich. Allerdings sind bei "Mahlzeitstellungen" Kettentreffer erfahrungsgemäß wahrscheinlicher, aber besser unbeweglich, als tot.
Auf jeden Fall sollte es vermieden werden, dem Feind die empfindlichen Stellen eines Panzers zu offenbaren!


Achtung: Bei Feindbeschuss die Luke der Kommandantenkuppel unbedingt schließen, da der Kommandant sonst völlig ungeschützt ist! Selbiges gilt auch für den Sichtschlitz des Fahrers!

Die Stärke der Panzerungen kann im Handbuch zum Spiel nachgelesen werden. Die Daten des PzkfwII C, welche nicht im Handbuch des Spiels enthalten sind, finden sich im Anhang 1 dieses Panzer-Guides, die des StugIII B im Anhang 3.

 

2. ZIELEN UND SCHIEßEN

Das richtige Zielen und Schiessen ist sicherlich die wichtigste Fähigkeit eines Panzermannes. Was nützt es, wenn man sich perfekt positionieren, anschleichen und verbergen kann und ein Ziel dann im entscheidenden Augenblick nicht außer Gefecht zu setzen vermag. Das schnelle Einschätzen der Entfernung, das identifizieren des Ziels, das Anvisieren der Schwachpunkte, die Einschätzung des Vorhaltewinkels – all das geschieht in Bruchteilen einer Sekunde und kann über Erfolg oder Misserfolg entscheiden.

Und etwas darf man, vor allem in Anbetracht des vorhergehenden Kapitels, niemals vergessen. Schüsse, wenn nicht der erste, dann auf jeden Fall der zweite oder dritte, erleichtern die Aufklärung des Gegners ungemein, denn es gibt natürlich nichts verräterisches, als einen Knall, eine lange Leuchtspur und einen Panzer, der darauf hin zu brennen beginnt. Ein Schuss ist nichts anderes, als ein „Hallo hier bin ich!“.
Will man sich bedeckt halten, sollte man den Verlockungen eines leichten Opfers widerstehen können – sonst wird man selbst schnell zu einem.

Tipp: Füge folgende Code-Zeilen in die *.cfml-Files (data -> cfml) der entsprechenden Fahrzeuggruppen/Fahrzeuge ein. Der Code muss dabei noch vor der Zeile </controlset> stehen!

<control function="Turret traverse">
<keyabsolute value="44" index="4" onrelease="50">
<key>left arrow</key>
</keyabsolute>
<keyabsolute value="56" index="6" onrelease="50">
<key>right arrow</key>
</keyabsolute>
<keyabsolute value="0" index="1" onrelease="50">
<key>left shift</key>
<key>left arrow</key>
</keyabsolute>
<keyabsolute value="100" index="2" onrelease="50">
<key>left shift</key>
<key>right arrow</key>
</keyabsolute>
</control>
<control function="Turret elevate">
<keyabsolute value="44" index="4" onrelease="50">
<key>down arrow</key>
</keyabsolute>
<keyabsolute value="56" index="6" onrelease="50">
<key>up arrow</key>
</keyabsolute>
<keyabsolute value="0" index="1" onrelease="50">
<key>left shift</key>
<key>down arrow</key>
</keyabsolute>
<keyabsolute value="100" index="2" onrelease="50">
<key>left shift</key>
<key>up arrow</key>
</keyabsolute>
</control>

Diese (übrigens völlig legale) Änderung ermöglicht es, eine Waffe mit den Pfeiltasten langsam und in Verbindung mit left shift schnell zu bewegen.

 

2.1 Visiereinrichtungen


Wie auf den Abbildungen zu sehen ist, bestehen Visiereinrichtungen im Prinzip aus zwei Grundkomponenten, auch wenn sie grundverschieden aussehen können: aus den Haltepunkten (Hauptstachel und Nebenstacheln) und der Entfernungsskala. Die Visiereinrichtung der 37mm KwK L/46.5 des PzkfwIII F soll hier als Beispiel für die anderen deutschen KwK dienen, da sie sich sehr ähnlich sind.

Die Entfernungsskala mit der Beschriftung "Sprgr" (Sprenggranaten) hat derzeit jedoch keine Funktion im Spiel.



Der Haltepunkt liegt immer an der Spitze der Stacheln. Bei einem unbewegten Ziel wird der Hauptstachel verwendet, bei einem sich bewegenden die Nebenstacheln (Vorhaltewinkel). Man lässt das Ziel also auf dem Stachel „aufsitzen“. Falsch ist es, das Ziel im Dreieck haben zu wollen, denn so geht der Schuss schlimmstenfalls über das Ziel hinaus.

Die geschätzte Entfernung zum Ziel lässt sich an der Entfernungsskala einstellen. Dazu betätigt man die in den Keymappings für die Entfernungseinstellung definierten Tasten (default: BildHoch und BildRunter) und die Skala bewegt sich nach links bzw. nach rechts. Befindet sich die Indikatornadel beispielsweise über der 200, so ist eine Entfernung von 200 Metern zum Ziel eingestellt.
Wenn man die Skala auf eine größere Entfernung einstellt, wird man die Haupt- und Nebenstachel nach unten wandern sehen (das Rohr wird angehoben) – stellt man die Entfernung kleiner ein, wandern sie nach oben (das Rohr wird abgesenkt).

Um beim Beispiel von 200 Metern zu bleiben: Zu Beginn ist die Visiereinrichtung für 0m kalibriert. Das heißt, das Rohr ist genau horizontal und eine Granate wird so entsprechend ihrer ballistischen Flugbahn vor dem Panzer in den Dreck gehen. Stellt man nun das Visier auf 200m ein, wandern die Haltepunkte auf die richtige Position für einen Schuss auf 200m. Egal welche Entfernung also eingestellt wird, man kann wie gewohnt mit den Haupt- und Nebenstacheln zielen, ohne über oder unter das Ziel halten zu müssen.

Eine anders aufgebaute Visiereinrichtung findet sich beim Sturm-MG des Pzkfw 38(t). Der einzige Unterschied besteht in der Entfernungsskala, welche sich beiderseitig der Haupt- und Nebenstacheln befindet.

Die geraden Entfernungen lassen sich links, die ungeraden rechts ablesen. In der Bedienung entspricht diese Visiereinrichtung dabei den anderen.

Mehr zum Thema Visiereinrichtung unter "2.3 Entfernungsbestimmung mit dem Visier"!

 

2.2 Entfernungseinschätzung


Zu wissen, wie man das Visier für eine bestimmte Entfernung kalibriert, ist die eine Sache. Die Entfernung zum Ziel zu schätzen, eine völlig andere.

Ein Panzer führt zwar einen genügend großen Vorrat an Granaten mit, doch es ist kein schönes Erlebnis, ein Opfer vor sich zu sehen und es nicht abschießen zu können, weil schon zu viele Schüsse schlecht gezielt in den Dreck gingen.
Im Prinzip jedoch ist dies nur eine Frage der Übung. Erfahrene Schützen benötigen oft nicht mehr, als ein oder zwei Granaten, um sich einzuschießen.

Mit zunehmener Entfernung nimmt die Wahrscheinlichkeit für einen Treffer drastisch ab. Aus diesem Grund sollte man sich vor einem Schuss gut überlegen, ob das Ziel nicht vielleicht zu weit entfernt ist, um einen sicheren Treffer erzielen zu können – oder um überhaupt etwas anderes zu tun, als „den Rasen zu sprengen“. Doch um das entscheiden zu können, muss man ein Gefühl für die Entfernung entwickeln.

Im Offline-Modus des Spiels ist eine Schießbahn für Panzer zu finden. Auf ihr kann auf Entfernungen von 250m, 500m und 1000m geschossen werden. Die folgenden Bilder sollen verdeutlichen, wie groß die verschiedenen Panzer im Vergleich zu den einzelnen Zielscheiben sind (draufklicken zum vergrößern). Mit dieser Hilfestellung und genügend Übung ist kein allierter Panzer auf Dauer vor dir sicher!

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

2.3 Entfernungsbestimmung mit dem Visier

Schätzen ist die eine Möglichkeit und mit genügend Übung auch nicht die ungenaueste. Doch die Visiereinrichtung der deutschen KwK's und einiger der MG's bietet uns auch die Möglichkeit, die Entfernung zumindest annäherungsweise zu berechnen.

Die Haupt- und Nebenstachel kann man in sogenannte "Striche" einteilen. Ein Strich entspricht dabei einem Meter auf einer Entfernung von 1000 Metern.

Passt ein Panzer direkt von der Seite gesehen zum Beispiel zwischen die oberen Ecken des Haupt- und eines der danebenliegenden Nebenstachel, so ist er "4 Strich lang". Füllt er frontal gesehen zum Beispiel einen der Nebenstachel von links nach rechts aus, so ist der Panzer "2 Strich breit".

Ein Panzer ist im Durchschnitt etwa 6m lang und 3m breit. Diese Werte sind natürlich nicht genau und jeder Panzer hat ganz individuelle Abmessungen, doch genügen sie, um die ungefähre Entfernung berechnen zu können.

Da wir wissen, wie breit 1 Strich auf 1000m ist (genau 1m), lässt sich nun die Entfernung mit der folgenden, einfachen Formel berechnen:

Entfernung = Durchschnittsgrößenwert * 1000 / Stiche

Beispiel:

Ein Panzer ist seitlich gesehen 4 Striche lang. Seine geschätzte Länge beträgt 6m.

6 * 1000 = 6000

6000 / 4 = 1500

Der Panzer ist also etwa 1500m entfernt.

Steht der feindliche Panzer schräg zu dir, kannst du nicht mit Länge und Breite rechnen, doch die Höhe eignet sich ausgezeichnet. Im Durchschnitt sind die feindlichen Panzer 2m bis 3m hoch (der R35 nur 2, die anderen 2,5 und mehr).

 

2.4 Schießen bei Stillstand

Das Schießen bei Stillstand des eigenen Panzers gehört zum grundsätzlichen Handwerkszeug eines Panzermannes und kann gut im Offline-Modus geübt werden. Schiefgehen kann dabei eigentlich nicht viel, wenn man die Entfernungen zum Ziel und seine Geschwindigkeit richtig einzuschätzen weiß.
Einziges erwähnenswertes Problem ist das Nachschwingen des Geschützes.

Die Kanonen des PzkfwIII F und Pzkfw 38(t) lassen eine sehr hohe Schussfolge zu. Nach jedem Schuss schwingt jedoch der gesamte Panzer und damit auch das Kanonenrohr leicht auf und ab, was sich anhand des wippenden Visiers leicht überprüfen lässt.
Bevor die Kanone wieder zur Ruhe gekommen ist, liegt bereits die nächste Granate im Rohr und verleitet zum Schuss. Das noch nicht abgeklungene Nachwippen lässt den Schuss allerdings ungenau werden. Auf kurze Entfernungen ist dies kein großes Problem, doch bei zunehmendem Abstand zum Ziel sollte man die Dauer zwischen zwei Schüssen leicht vergrößern, um Fehlschüsse zu vermeiden.

 

2.5 Schießen aus der Bewegung


Das Schießen aus einem sich bewegenden Panzer heraus gehört zur Königsdisziplin eines Panzermannes. Die größten Schwierigkeiten macht dabei der gegebenenfalls sehr unebene Untergrund. Dieser verursacht ein unvorhersehbares auf und ab hüpfen des Panzers und macht einen Treffer zu einem reinen Glücksfall. Je schneller der eigene Panzer dabei ist, desto schwieriger wird es. Der Munitionsverbrauch bei derartigen Aktionen ist enorm hoch.
Gleichzeitig spielt auch die Entfernung zum Ziel eine entscheidende Rolle und ob es sich bewegt, oder nicht. Je weiter es entfernt ist, desto mehr schrumpft die sowieso schon kleine Trefferwahrscheinlichkeit. Bewegt es sich entgegengesetzt zum eigenen Panzer, muss der Vorhaltewinkel sehr viel größer, als normal gewählt werden. Bewegt es sich mit dem eigenen Panzer, sehr viel kleiner.
Um überhaupt eine reelle Trefferchance zu haben, sollte man auf möglichst ebenem Untergrund, bei langsamer bis maximal mittlerer Geschwindigkeit und in niedriger Entfernung zum Ziel fahren. Dies erfordert sehr viel Übung und ein gutes Situationsbewußtsein.

 

2.6 Wahl der Waffe und Munition


Es ist möglich einen feindlichen Truck mit der Hauptkanone zu vernichten. Es ist auch möglich, feindliche Infanterie damit zu erlegen. Genauso ist es möglich, Feindflugzeuge mit dieser Kanone zu beschießen. Doch wozu, wenn es besser mit dem MG geht?

Die Granaten für die KwK sind begrenzt, weshalb man sie sich für die entsprechenden Ziele aufsparen sollte. Un- und leichtgepanzerte Ziele können einer gut gezielten MG-Salve nicht widerstehen. Mache Gebrauch davon! Wenn 20 Schuss mit dem MG daneben gehen, ist dies nicht so schlimm, als wenn 20 Granaten wirkungslos in den Dreck fahren – Granaten, welche man an der nächsten Ecke schon dringend gebrauchen könnte.

Ist das MG leergeschossen oder die Entfernung zu groß, können Sprenggranaten (HE) verwendet werden. Doch sei sparsam mit ihnen, da die Panzer nicht viele davon mitführen. Sie eigenen sich dabei nur gegen un- und leichtgepanzerte Ziele. Gegen Feindpanzer zeigen lediglich Panzergranaten (AP) oder HEAT-Geschosse (Hohlladung) eine nennenswerte Wirkung.

Zu beachten ist dabei, dass eine einmal geladene Granate verschossen werden muss, bevor eine andere verwendet werden kann. Hat man HE im Rohr und trifft unvermittelt auf einen Feindpanzer, sieht es schlecht aus.

Hinweis: Beim Gebrauch von 20mm, 37mm und vor allem bei 75mm Kalibern wird man bei AP Granaten eine andere Flugbahn beobachten können, als bei HEAT oder HE Granaten. Bei unveränderter Entfernungseinstellung kann eine AP Granate genau ins Ziel gehen, während eine HEAT oder HE Granate darüber hinweg fliegt. Generell gilt dies bei allen Geschossen, da die Masse anhängig von der Munitionsart unterschiedlich ist - was wiederrum die Flugbahn beeinflusst. Beachte dies beim Wechsel der Granatenart.

 

2.7 Verwundbare Stellen der alliierten Panzer


Jeder der gegnerischen Panzer hat seine Schwachstellen. Diese sollte man unbedingt kennen, um sie effektiv und schnell bekämpfen zu können. Jeder Schuss, der entweder daneben geht, oder nicht die gewünschte Wirkung am Ziel hervorruft, gibt dem Feind Zeit das Feuer zu erwidern! „Ein Schuss – ein Treffer – ein Feindpanzer weniger“ ist das Ideal eines jeden Panzermannes.

Tip: Die Oberseiten der alliierten Panzer sind generell am schwächsten geschützt. Mit einer erhöhten Schussposition kann man selbst die härtesten Gegner eliminieren.

Wichtig: Hinzuzufügen wäre noch, dass generell jeder Panzer, der überhaupt abschiessbar ist, auch mit einem einzigen Schuss abgeschossen werden kann. WW2OL kennt keine Schadensakkumulation, das heisst, dass man eine bestimmte Stelle nicht durch X Treffer so sehr beschädigen kann, bis mal eine Granate durchgeht. Bei gleichen Bedingungen können hunderte Granaten wirkungslos abprallen, wenn man immer die gleiche Stelle trifft. Aussagen, wie "generell braucht man 2 Schuss für einen A13" beziehen sich also allerhöchstens darauf, dass man im Durchschnitt zweimal schiessen muss, bis man die richtige Stelle trifft. Es heisst aber auch, dass ein einziger gut gezielter Schuss das Schicksal eines Feindpanzers besiegeln kann, denn nach einem Abpraller oder wirkungslosen Treffer geht es dem Feind praktisch genauso, als hätte man gar nicht geschossen.
(Mit Treffer sind hier tödliche Treffer gemeint. Es ist ohne weiteres möglich, dass man einen Panzer beschädigt oder seine Besatzung verwundet, ohne ihn dabei komplett ausser Gefecht zu setzen!)

MK IV A13: Dieser leichte britische Panzer ist das Lieblingsziel deutscher Panzermänner, da er sich schnell und unkompliziert vernichten läßt. Generell darf beim A13 überall hin geschossen werden. Seine Panzerung ist so dünn, dass man garantiert Schaden anrichtet. Trotzdem ist nicht jeder Treffer gleich vernichtend für einen A13.
Am sichersten schaltet man ihn durch einen Turmtreffer aus – ein einziger, gut gezielter Schuss reicht meist aus. Im Turm befindet sich der Richtschütze (sein Verlusst macht es dem A13 unmöglich den Kampf fortzusetzen) und Gerüchten zufolge auch der Munitionsvorrat. Allerdings verfügt der Turm des A13 über eine Besonderheit: eine doppelte Panzerung. Sie stellt kein Problem für normale Panzergranaten dar, HEAT-Geschosse, wie sie das StugIIIB oder der PzKfwIVD verschiessen, werden allerdings wirklungsvoll abgewehrt (Hohlladungsgranaten erzeugen einen extrem heissen und fokusierten Plasmastrahl, der die Panzerung durchschlägt. Allerdings zerstreut sich der Strahl schnell, weswegen die Granate unmittelbar am Ziel explodieren muss. Bei einer doppelten Panzerung, genauso wie bei den später verwendeten Schürzen, entläd sich die Energie des Plasmastrahls an der ersten Panzerung, ist aber dann schon zu zerstreut, um auch die zweite zu durchschlagen)!

Anhand dieser Bilder lassen sich die Stellen ausfindig machen, bei denen oftmals ein oder zwei Schuss genügen, um den Panzer zu vernichten:

 
 



Renault R35: Dieser leichte französische Panzer wird oftmals mit dem Char B1 Bis verwechselt, auch wenn er viel kleiner ist. Auch ist er viel verwundbarer, als sein größerer Bruder. Trotzdem verfügt er über eine ansehnliche Panzerung, die so manchem Treffer Paroli bieten kann. Bei diesem Vehikel finden sich die Schwachstellen vor allem an der Rückseite des Turms (Turmluke) und an der Wanne. Vor allem vorn ist die Wanne eigenartiger Weise dünner gepanzert, als an den Seiten und hinten (nur 32mm statt 40mm). Der Turm ist vorn und an den Seiten durch 40mm starken Stahl geschützt und außerdem rund, was es Granaten schwierig macht, ihn zu durchschlagen – auch wenn es keineswegs unmöglich ist.
Die folgenden Bilder verdeutlichen die lohnendsten Angriffsflächen des R35:

 
 

 

Somua S-35: Der französische mittlere Panzer Somua S-35 zählt zu den besten mittleren Panzern seiner Zeit. Der S-35 ist mit dem Turm des Char B1 Bis ausgestattet und verfügt über gut abgeschrägte Panzerplatten am Rumpf. Die Panzerung des S-35 ist an vielen Stellen stark genug, um 3,7cm Granaten Paroli bieten zu können. Trotz der guten Panzerung ist der S-35 recht schnell und manövrierfähig. Vom Char B1 Bis hat er den Nachteil des sehr langsam drehenden Turmes und der damit einhergehenden schlechten Rundumsicht geerbt - auch wenn er zu stark gepanzert ist, um eine gute Angriffsfläche zu bieten (einzige Ausnahme stellt die Heckluke des Turmes da, die mit viel Glück auf kurze Entfernung durchschlagen werden kann. Allerdings gibt es einfachere Wege, sich eines S-35 zu entledigen).
Ein eigens für dieses Handbuch durchgeführter Beschusstest hat ein paar weitere Schwächen des S-35 offenbart: Unterhalb der gut sichtbaren Naht zwischen Aufbau und Fahrwerk ist der S-35 vor allem frontal sehr verwundbar. Von hinten laden die beiden großen Kühlergrille zum Beschuss ein - dies war im Test nicht nur für den Motor ungesund, sondern sogar für die gesamte Besatzung des Panzers. Die größte Angriffsfläche bietet dieser Panzer allerdings an seinen Flanken, die von 3,7cm Granaten auch auf größere Entfernung zu durchschlagen sind. Der Munitionsvorrat scheint unter anderem an der rechten Innenwand des Somua deponiert zu werden, was einen Treffer an dieser Stelle noch fataler macht.
Die Daten zur Panzerung des S-35 lassen sich in Anhang 2 einsehen.

Guncam-Video: S-35
(draufklicken zum Abspielen)

 
 

 


Char B1 Bis: Dieser Panzer ist der derzeit einer der am schwersten zu vernichtenden Feindpanzer, denen man im Spiel begegnen kann. Sollte man sich gezwungen sehen, ihn zu bekämpfen, sollte man nicht allzu viel auf sein Leben geben und außerdem seinen großen Schwachpunkt kennen: den Kühlergrill auf der linken Seite. Diesen zu treffen ist meist kein Problem, ist er doch so groß, wie ein Scheunentor. Raucht es nach einem Treffer weiß aus dem Kühlergrill, ist der Motor beschädigt, raucht es schwarz, ist er ganz zerstört und der Char manövrierunfähig. Einige gut plazierte Schüsse von hinten in die obere linke Ecke des Kühlergrills können unter Umständen den Fahrer, Kommandeur und den Richtschützen töten.
Die Panzerung ist an fast jeder Stelle zu stark, um von einer 3,7cm Granate durchdrungen werden zu können und so ist es auch fast unmöglich, ihn zu zerstören. Selbst mit zerschossenem Motor ist der Char noch immer sehr gefährlich, da sich seine Bewaffnung nach wie vor bester Funktionstüchtigkeit erfreut (mehr dazu im folgenden Kapitel). Allerdings zeigen sich die Ketten des Chars recht empfindlich gegen HE-Beschuss. Sollte man einen Char frontal bekämpfen müssen, kann man so die rechte Kette zerstören, was den Char jäh nach rechts ausbrechen und seinen Kühlergrill offenbaren lässt. Dies auf kurze Entfernung zu tun, kommt meist einem Selbstmord gleich - sollte also nur auf relativ große Entfernung oder als letzter Ausweg genutzt werden. In der Hitze des Gefechts kann es vorkommen, dass man sich überaschend hinter einem Char wiederfindet. Wagemutige können versuchen, die Heckluke des Turmes mit AP-Geschossen zu bedenken. Bei geringer Distanz und etwas Glück schaltet dies die Turmbesatzung aus. Aber wie alles andere, ist dieses Vorgehen höchst gefährlich.
Es ist allerdings schon von Glückstreffern berichtet worden, bei welchem es mit einer 3,7cm Kanone gelang, einen Char frontal außer Gefecht zu setzen (z.Bsp. durch Treffer am Sehschlitz des Fahrers). So erfreulich solche Ereignisse auch sind – bauen sollte man darauf auf keinen Fall!

 
 

 

Matilda MkII: Die Königin des Schlachtfeldes wurde sie genannt - und das auch zu Recht. Seit kurzem verzweifeln die Schützen der Achsenstreitkräfte an der Widerstandsfähigkeit des Matilda MkII. Dieser schwere britische Infanteriepanzer verfügt nicht nur über eine bis zu 75mm starke Panzerung, sondern zudem noch über die bewährte 2 Pounder Kanone, welche auch im A13 und in der britischen Pak zu finden ist und jedem deutschen Panzer den Garaus machen kann. Außerdem ist dieses Ungetüm mit gleich zwei Motoren ausgerüstet, was es gegen Treffer im Motorraum unempfindlicher macht. Die Geländegängigkeit des Panzers ist allerdings mangelhaft. Er kann mit Anlauf zwar eine recht hohe Geschwindigkeit erreichen, doch hügeliges oder gar bergiges Gelände machen ihm arge Schwierigkeiten (Schiessen bei hoher Geschwindigkeit im Gelände ist fast unmöglich).
Weitere Schwachstellen lassen sich an diesem Panzer allerdings kaum ausmachen. Lediglich die dünne Panzerung an den Oberseiten macht ihn zu einem beliebten Ziel für Tiefflieger. Die 8,8cm Flak ist, neben den Sappern, die einzige Bodeneinheit, die eine reelle Chance hat, einen Matilda auszuschalten. Deutsche Panzer können selbst bei massivem Beschuss nur auf einen Glückstreffer hoffen. Es sollte aber nicht unerwähnt bleiben, dass die Ketten zwar an den Seiten gut geschützt sind, nicht jedoch vorne und hinten. Ein gezielter Schuss in diese Bereiche (im Bild nur die Vorderansicht dargestellt), kann den Matilda zumindest bewegungsunfähig machen.
Die Hauptkanone ist ein weiteres mögliches Ziel. Ein guter Treffer kann sie betriebsunfähig machen, doch muss man dazu das hohe Risiko auf sich nehmen, dem Panzer ganz nah auf den Pelz zu rücken.
Einige wagemutige Panzermänner nehmen nach dem Ausschalten der Hauptkanone einen der beiden "Kästen" hinter dem Turm unter Feuer (siehe Bild). Mit viel Glück kann es dort gelingen, den Matilda in ein flammendes Inferno zu verwandeln - man benötigt allerdings zuweilen recht viel Geduld für diese Prozedur.

Panzermänner sollten diesen Panzer nach Möglichkeit umgehen und ihn den Fliegern und der 88 überlassen.

 

Daten über die Panzerung des Matilda MkII können im Anhang 4 eingesehen werden.

 

3. FEUERKAMPF UND PANZERTAKTIK


Die Taktik eines Panzerfahrers ist im Prinzip lediglich die logische Verknüpfung all dessen, was in den beiden vorangegangenen Kapiteln behandelt wurde. Je nach Situation muss der Panzermann sich für eine der vielen möglichen Vorgehensweisen entscheiden, um den maximalen Effekt erzielen zu können.

Jede Stadt ist anders, jede Situation ist anders – also muss auch jede Taktik eine andere sein. Dennoch gibt es ein paar Standardsituationen, auf die man des öfteren treffen wird. Diese werden nun im dritten und letzten Kapitel beschrieben werden.

Allererster und oberster, unumstößlicher Grundsatz einer jeden Panzertaktik ist dabei: Entdecke den Feind möglichst, bevor er dich entdeckt! Damit hast du die Initiative immer auf deiner Seite. Du kannst auf den Feind schießen, bevor er auf dich schießen kann. Du kannst den Feind vernichten, bevor dieser überhaupt weiß, dass du da bist.

 

3.1 Sinnvolle Kampfentfernung


Viel zu oft kämpfen Panzermänner auf absurd große Entfernungen. Erstens nimmt die Durchschlagskraft der Granaten mit zunehmender Entfernung ab und zweitens macht selbst die geringste Streuung oder Ungenauigkeit beim Zielen auf 1000m und mehr einen beträchtlichen Unterschied aus. Je höher also die Entfernung zum Ziel, desto geringer die Wirkung!
Die sinnvolle Kampfentfernung hängt natürlich auch vom Panzer ab. Einen A13 auf 800m zu bekämpfen ist mit Übung möglich. Einen Char wird man so nicht außer Gefecht setzen können.

Am besten ist es, Feindpanzer nur bis Entfernungen von 500m oder 600m zu bekämpfen. Oftmals sind Feindpanzer sogar viel näher, bevor man sie entdeckt.
Es hat sich deshalb als vorteilhaft erwiesen, die Visiereinrichtung von Beginn an auf etwa 200m bis 250m einzustellen. Meiner eigenen Erfahrung zufolge ist dies die brauchbarste Entfernung, sollte man hinter einer Hecke auf einen Feindpanzer stoßen. Damit können Panzer von 0m bis 400m bekämpft werden, ohne dass die Entfernungseinstellung verändert werden muss, da die Entfernungen zu gering sind, als dass sich die Ballistik des Geschosses großartig auswirken könnte.

Je nach Gelände kann die Voreinstellung allerdings verändert werden. Bei wenig bis gar keiner Deckung sieht man Feindpanzer natürlich viel früher und kann sie auch auf größere Entfernungen bekämpfen.

 

3.2 Einsatzgebiete deutscher Panzer

PzkfwII C:

Der PzkfwII C ist ein leichter und schneller Panzer, welcher vornehmlich als Infanterieunterstützungsfahrzeug und mobile Flak eingesetzt wird. Mit seiner 20mm KwK und einem MG im Turm kann er alle un- und leichtgepanzerten Ziele bekämpfen und ist zudem noch der unlimitierte Panzer der Achsenstreitkräfte. Wenn die Ressourcen knapp werden und keine schwereren Panzer mehr ins Feld geführt werden können, zeigt er seine Qualitäten als Infanteriebegleitfahrzeug und hat schon so manchen feindlichen Infanterieangriff im Trommelfeuer verebben lassen.
Da er voll gepanzert ist, ist er auch relativ imun gegen angreifende Tiefflieger und so der Flak30 gegenüber im Vorteil.

Der Nachteil dieses Panzers liegt vor allem bei der dünnen Panzerung. Nicht nur gegnerische KwK und Pak können sie problemlos durchschlagen, auch Handgranaten und Satchels stellen eine Bedrohung dar. Gegnerische Infanterie sollte man also möglichst auf Distanz bekämpfen und Feindpanzer sollten, wenn möglich, umgangen werden.

Einsatzgebiet: Wenn kein schwereres Gerät zu Verfügung steht und zudem vornehmlich nur mit feindlicher Infanterie und leichter Pak zu rechnen ist (Feindstadt contested), sollte man sich nicht scheuen, diesen Panzer zu wählen. Bei vorsichtiger Handhabung leistet er treue Dienste.
Auch wenn die eigenen Stellungen von feindlichen Tieffliegern umschwirrt werden und keine Flak zu bekommen ist, sollte man zu diesem Panzer greifen.

Munition:

AP: 12 Ladestreifen (10 Schuss pro Streifen)
HE: 6 Ladestreifen (10 Schuss pro Streifen)

Die Daten zur Panzerung können in Anhang 1 eigesehen werden.

Pzkfw 38(t):

Dieser Panzer aus ursprünglich Tschechischer Produktion wurde nach dem Einmarsch der Wehrmacht 1939 für eben jene weiter gebaut. Er überzeugt durch seine geringe Größe, hohe Geschwindigkeit und akzeptable Feuerkraft. Im Gelände lassen seine Fahreigenschaften im Vergleich zu den deutschen Panzern allerdings etwas zu wünschen übrig. Dank zweier MG's (eines im Turm und eines frontal am Aufbau montiert) kann er sich gegen feindliche Infanterie gut zur Wehr setzen. Seine Hauptaufgabe besteht allerdings im Bekämpfen feindlicher Panzer. Seine 3,7cm KwK scheint dabei leicht bessere Eigenschaften an den Tag zu legen, als die des PzkfwIII F, auch wenn sie mit schweren Feindpanzern, wie Char und Matilda, arge Probleme hat. Geduld und Geschick sind hier gefragt.

Der größte Nachteil besteht auch hier in der inadäquaten Panzerung. Sie ist nicht nur zu dünn, sondern auch so gut wie nicht abgeschrägt, wodurch Granaten ihre Energie nur auf einen kleinen Teil der Panzerung konzentrieren. Treffer sind somit fast immer fatal.

Einsatzgebiet: Wer den Vorteil der geringen Größe zu schätzen weiss, für den ist dieser Panzer eine gute Wahl. Trotz seiner Verwundbarkeit eignet er sich für so ziemlich jeden Einsatzzweck.

Munition:

AP: 59 Schuss
HE: 15 Schuss

PzkfwIII F:

Dieser mittlere Panzer wird selbst von vielen Feinden als der beste Panzer des Spieles angesehen. Er ist recht schnell und bietet eine hervorragende Geländegängigkeit. Er verfügt über 3 MG's (zwei im Turm eines frontal am Aufbau montiert), was ihm eine ausgezeichnete Feuerkraft gegen feindliche Infanterie verleiht. Seine 3,7cm KwK entspricht etwa der des Pzkfw 38(t) und hat bei schweren Feindpanzern nur geringe Chancen. In geübten Händen kann sie jedoch eine gefährliche Waffe sein.

Wie bei den meisten seiner Kollegen in der Wehmacht, ist auch hier die mangelhafte Panzerung zu beklagen. Direkten Treffern hält sie kaum einmal stand. Sie ist zudem, wie beim Pzkfw 38(t), kantig und kastenförmig aufgebaut, was ihr einige Nachteile in Sachen Beschussfestigkeit einbringt.

Einsatzgebiet: Wie beim Pzkfw 38(t) handelt es sich hierbei um einen guten Allround-Panzer. Direkte Feuerwechsel sollte man allerdings nach Möglichkeit vermeiden, wenn man sich nicht seiner Sache sicher ist.

Munition:

AP: 97 Schuss
HE 24 Schuss

PzkfwIV D:

Der PanzerIV war zu Beginn als Unterstützungsfahrzeug für die PanzerIII konzipiert worden und verfügt über die 75mm Kanone, die auch beim StugIII B Verwendung findet. Seine Aufgabe bestand darin, die Panzerverbände mit genügend Feuerkraft auszustatten, um sich gegen Befestigungen und Infanterienester zur Wehr setzen zu können.

Der Panzer ist schnell genug, um mit seinem Bruder, dem PanzerIII, Schritt halten zu können und zeigt eine gute Manövrierfähigkeit im Gelände. Neben seiner 75mm Kanone, verfügt das Fahrzeug über ein MG im Turm und eines in der Hülle. Sein Vorteil gegenüber dem Stug besteht zweifelsohne im drehbaren Turm, was für den, bei deutschen Panzern gewohnten, guten Rundumblick sorgt und die Fähigkeit sich dank seiner MG's gegen Infaterieangriffe behaupten zu können.

Doch hat er auch die Schwächen seines Bruders geerbt. Seine Panzerung ist zu dünn und kantig, um den meisten alliierten Kanonen Paroli bieten zu können. Ausserdem ist der Lauf der Hauptkanone zu kurz, um der Granate die nötige Mündungsgeschwindigkeit zu geben, um gegen schwer gepanzerte Ziele direkt vorgehen zu können.

Einsatzgebiet: Es handelt sich auch hier um einen guten Allroundpanzer, der in Verbindung mit anderen Panzern ein großes Einsatzspektrum abdecken kann. Bedingt durch den kurzen Lauf seiner Hauptkanone eignet er sich allerdings weniger für den Kampf auf große Distanzen.

Munition:

AP: 12 Schuss
HEAT: 22 Schuss
HE: 46 Schuss

Die Daten zur Panzerung können in Anhang 5 eingesehen werden.

 

StugIII B:

Das StugIII B ist eigentlich kein Panzer im eigentlichen Sinne. Vielmehr handelt es sich hierbei um ein 75mm Sturmgeschütz auf einer Selbstfahrlafette (PzkfwIII F Fahrgestell), welches zur Unterstützung der eigenen Infanterie entwickelt wurde. Seine Aufgabe bestand vor allem im Ausheben von MG-Nestern, Bunkern und dergleichen. Es ist recht schnell und geländegängig und bedingt durch den fehlenden Turm extrem niedrig. Zudem verfügt es über eine 50mm Frontpanzerung, die etliche Treffer wegstecken kann. Weiterhin verfügt das Stug neben HE-Granaten über einen beschränkten Vorrat an AP- und HEAT-Geschossen zur Selbstverteidigung gegen Panzer.

Verwundbar ist das Stug vor allem an den Seiten und hinten, wo die Panzerung am dünnsten ist. Durch den fehlenden Turm ist die Rundumsicht recht bescheiden. Einzige Abhilfe kann der Kommandant schaffen, welcher aber dann sehr gefährdet ist. Zum Feuern muss die Zieloptik durch eine Luke an der Oberseite geschoben werden (Taste D in der Richtschützenposition), was eine weitere Schwachstelle darstellt, da der Schütze so leicht getroffen werden kann. Zudem verfügt das StugIII B über keine MG's, kann sich also nicht gegen Infanterie zur Wehr setzen.

Einsatzgebiet: Das Stug kann durch seine niedrige Silhouette im Hinterhalt gegen Feindpanzer genutzt werden, auch wenn dies nicht seine eigentliche Aufgabe ist. Seine wahren Stärken offenbart es in der Vernichtung feindlicher FB's und im Ausschalten von AI-Stellungen, da es hier den Vorteil der relativ dicken Frontpanzerung ausspielen kann. Stug-Fahrer sollten sich, wenn möglich, immer in der Nähe von Freunden aufhalten, um vor Feindinfanterie geschützt zu sein. Städte sollten für ein Stug tabu sein, da sie zu leicht überrannt werden können.

Munition:

AP: 6 Schuss
HEAT: 12 Schuss
HE: 26 Schuss

Die Daten zur Panzerung können in Anhang 3 eingesehen werden.

SdKfz 232:

Das SdKfz 232 ist ein gepanzertes 8-Rad Auklärungsfahrzeug. Alle Achsen sind lenkbar und das SdKfz 232 ist das schnellste bewaffnete Axis-Bodenfahrzeug. Seine Panzerung ist so dünn, dass ein Treffer in keinem Fall wünschenswert ist. Bewaffnet ist das Fahrzeug mit einer 20mm Kanone und einem Maschinengewehr.

Seine wahre Waffe ist allerdings der Motor. Sowohl auf der Strasse, als auch abseits davon, ist das 232 ungeschlagen schnell. Bei Feindberührung kann es so einfach den Rückzug antreten und hat dabei eine sehr gute Chance, ungeschoren davon zu kommen. Es ist sogar schnell genug, um ungehindert AI-Stellungen passieren zu können, sofern man nicht gerade auf sie zu fährt. Allerdings ist das Fahrzeug vor allem bei hoher Geschwindigkeit recht instabil und verlangt einen geübten Fahrer.

Einsatzebiet: Am Beginn einer Attacke eignet sich das 232 zum schnellen Ausschalten der AI, damit Panzer und Inf einrücken können. Es ist dabei so schnell, dass meist schon sämtliche AI-Stellungen ausradiert sind, wenn die ersten Feinde spawnen. In späteren Phasen eines Kampfes kann es Panzern von hinten alle Arten von EI vom Leib halten, da es einen schnell drehenden Turm besitzt.
Doch natürlich ist es dank seiner Geschwindigkeit auch ideal zur Aufklärung geeignet.

Munition:

AP: 12
HE: 6

Die Daten zur Panzerung können in Anhang 6 eingesehen werden.

 

3.3 Der Kampf gegen den Char B1 Bis


Leider Gottes die bei weitem häufigste Standardsituation. Wie schon beschrieben, ist der Char das am schwersten zu knackende Ziel im alliierten Arsenal und damit das mit Abstand gefährlichste. Sichtet man ein solches Ungetüm, sollte man sich lieber zweimal überlegen, ob man sich mit ihm anlegt. Ein Char kann jeden deutschen Panzer mit Leichtigkeit vernichten und ist dabei selbst fast unverwundbar. Er verfügt über eine sehr leistungsfähige 47mm Turmkanone und eine 75mm Haubitze, welche allerdings starr an der Forderseite des Panzers montiert ist.
Der Char ist das Lieblingsziel der 8,8cm Flak und sollte ihr nach Möglichkeit auch überlassen werden. Dennoch wird es oft Situationen geben, in denen nicht an den Einsatz einer 88 zu denken ist.

Die einzige Möglichkeit dem Char ein paar seiner Zähne zu ziehen, besteht darin, ihn manövrierunfähig zu schießen, wie in Kapitel 2 beschrieben.
Dies ist allerdings leichter gesagt, als getan. Hat der Char den eigenen Panzer bereits bemerkt und hat gegebenenfalls schon das Feuer eröffnet, kann man die Idee, ihn fahruntüchtig zu schießen, zu den Akten legen. Man wird sich ihm keinen Meter nähern können und wird voraussichtlich innerhalb der nächsten zehn Sekunden das zeitliche Segnen. Es ist also besser, den Rückwärtsgang einzulegen und schnell Deckung zu suchen.

Ist man unentdeckt geblieben, sollte man sich vergewissern, dass nicht andere Feindpanzer in der Gegend sind. Diese könnten einen Angriff vereiteln, da ein Anschleichen nur schwer möglich wird. Und vernichtet man sie, könnten sie ihre Kameraden leicht warnen – und damit auch den Char. Generell sind einzeln fahrende Chars zu bevorzugen. Fahren sie in Pulks mit anderen Panzern, egal welchen Typs, sinken die Erfolgschancen gegen Null.

Hat man einen einsamen Char schliesslich gefunden, der den eigenen Panzer noch nicht aufgespürt hat und ist auch keine 88 in der Gegend, die ihn in Stücke schießen könnte, kann man einen Angriff wagen. Doch niemals frontal! Der Trick besteht im sogenannten „Flanking“. Man umgeht den Char so weiträumig wie möglich und nutzt dabei die gegebene Deckung so gut es geht.

Ein Frontalangriff scheitert zum einen an der dicken Panzerung und zum zweiten daran, dass der Fahrer des Chars fast immer nach vorn schaut. Nur Anfänger oder ganz Verzweifelte greifen Chars mit einem Panzer frontal an!

Ein erfolgreiches "Flanking" sollte den eigenen Panzer auf die linke Seite des Chars führen – so, dass das Feuer auf den Kühlergrill eröffnet werden kann. Mit ein bis drei Schuss sollte schwarzer Qualm hervortreten.
Viele Char-Fahrer despawnen, wenn sie merken, dass sie nicht mehr in eine ihrer AB's oder FB's zurückkehren können. Allerdings nicht, wenn sie noch Ziele in ihrer Reichweite haben, denn ihre Kanonen funktionieren nach wie vor ausgezeichnet. Und so ein Ziel ist im schlimmsten Fall dein eigener Panzer. Aus genau diesem Grund sollte man einen Char nur dann „flanken“, wenn es keine andere Möglichkeiten gibt. Der eigene Tod ist fast immer vorprogrammiert.

Trotzdem sollte man den Versuch zu entkommen schon aus Prinzip wagen. Der Char kann einem nicht mehr folgen, also Vollgas und schnell hinter das erst beste schussfeste Hindernis!

Hilfreich ist auch ein Ablenkungsfeuerwerk durch andere Spieler. Auch wenn sie wohl kaum einen Schaden anrichten können, wird sich der Spieler im Char leicht ablenken lassen, was die Erfolgschancen für ein erfolgreiches „Flanking“ erhöht.

Guncam-Video: Flanking eines Chars
(draufklicken zum Abspielen)
 

3.4 Hit & Run

Eine gute Möglichkeit, dem Feind Schaden zuzufügen und sich selbst weitestgehend aus der Schusslinie zu halten, ist die Hit & Run Taktik. Alles, was man dazu braucht, ist etwas Erfahrung mit dem Gelände (wo sind Strassen, Hügel, Wälder, etc.), Wissen über die aktuelle Kampfsituation (von wo greifen meine Kameraden an, wo konzentriert sich die feindliche Verteidigung, etc.), und den Rückwärtsgang.

Am besten eignen sich Hügel und dergleichen, doch auch Baumreihen, Wälder usw. können dafür herhalten. Wichtig ist, dass man sich vorher einen Rückzugsweg sucht, der vom Feind nicht eingesehen werden kann. Verdeckte Bewegung ist der Schüssel zum erfolgreichen Ausführen dieser Taktik. Hügel erfüllen diese Kriterien leicht, da man sich in ihrem Schutze annähern und auch wieder absetzen kann.

Hat man sich einmal ein Fleckchen gesucht, bringt man sich vorsichtig in eine gute Schussposition (an Hügeln empfielt sich hier das sognannte Hull Down) und eröffnet das Feuer auf das Ziel seiner Wahl. Ein paar Schuss wird man anbringen können, bevor der Feind aufmerksam wird - sofern er überlebt hat - und nach dem Verursacher sucht. Hat der Feind dich schliesslich entdeckt, warte nicht darauf, dass er das Feuer eröffnet. Lege den Rückwärtsgang ein und verdrück dich schnell. Wenn der Feind nicht sehen kann, wohin du verschwunden bist, kannst du dir in aller Ruhe eine neue Position suchen und von vorne beginnen.
Wenn du Glück hast, kannst du das selbe Ziel noch einmal unter Feuer nehmen, da dieses sich bereits wieder auf anderes konzentriert und dich schon längst vergessen hat.

Vorsicht: Es kann sein, dass der Feind versucht, sich deiner letzten Position zu nähern, nachdem er dich einmal entdeckt hat. Möglicherweise wird er sogar versuchen, dich zu umgehen. Da ihr euch gegenseitig nicht sehen könnt, während du deine Stellung verlegst, gerät das Ganze zum Glücksspiel. Halte also immer die Augen offen, sonst wirst du vom Jäger zum Gejagten. Scheue dich nicht, dich weiter abzusetzen und eine ganz neue Stelle zu suchen, wenn du den Verdacht hast, der Feind versucht dich auszutricksen.

 

3.5 Flugabwehr


Wenn die Feindflieger am Himmel tanzen und alles beschießen, was sie finden können und dadurch jeder Einsatz von 8,8cm Flak und Infanterie zum Glücksspiel wird, müssen sich die Bodentruppen selbst helfen. Denn ohne 88 kein Mittel gegen die Chars und Mattys. Ohne Infanterie kein Halten oder Erobern einer Stadt.

Der PzkfwII C hat sich als exzellentes Flugabwehr-Fahrzeug bewährt. Wenn er die Chance bekommt unbehelligt von Bodentruppen zum Einsatz zu kommen, kann er die fehlende eigene Luftwaffe zu einem gewissen Teil ersetzen - einen guten und erfahrenen Schützen vorausgesetzt. Generell funktioniert das mit jedem Panzer, doch das 20mm Geschütz macht viel schönere Löcher, als ein MG. Deshalb wird die folgende Taktik exemplarisch am PzKfwII C erklärt:

Merke: Ein guter Flakschütze erlaubt einem Feindflieger keinen zweiten Anflug auf das von ihm beschützte Ziel!

Allerdings wird der PzkfwII C vielfach völlig falsch eingesetzt. Um die optimale Wirkung zu erzielen, solle man sich vier Grundregeln zu Herzen nehmen:

Regel 1: Beschuss von sich entfernenden Zielen bzw. Zielen die sich nicht in spitzem Winkel auf einen zu bewegen ist MUNITIONSVERSCHWENDUNG!

Regel 2: Man stelle den Panzer immer dorthin, wo sich die Aufmerksamkeit der Feindflieger konzentriert - und zwar so dicht wie möglich. Damit wird gewährleistet, dass Feindflieger frontal beschossen werden können, sobald sie einen Anflug auf ein nahes Ziel (88'er, Schiffe, AB's, FB's, etc.) beginnen.

Regel 3: Man stelle seinen Panzer II immer so offen und "einladend", wie möglich in die Landschaft. Das ist aufgrund von feindlichen Bodentruppen nicht immer möglich. Ist es aber möglich und es gibt nicht viele verlockendere Ziele für die Flieger, sollte dies unbedingt ausgeführt werden. Ein einzelner Panzer inmitten eines freien Feldes ist für einen Tiefflieger ein verlockendes Ziel und er wird somit wahrscheinlich einen direkten Anflug versuchen - die Gelegenheit, ihm ein paar Luftlöcher zu verpassen.

Regel 4: Je kleiner der Winkel, in welchem sich der Flieger deiner Position im Tiefflug nähert, desto weiter sollte man den Zeitpunkt der Feuereröffnung nach hinten verschieben. Ist man selbst das Ziel, wird der Winkel annähernd 0° betragen: warte, bis der Flieger mind. 40% der Bildschirmbreite ausfüllt, bevor du das Feuer eröffnest. Timing ist hier entscheidend. Schießt man zu früh, macht einem die Ballistik einen Strich durch die Rechnung und die meisten Schüsse werden daneben gehen. Eröffnet man das Feuer allerdings erst, wenn der Flieger richtig nah dran ist, ist deine Trefferwahrscheinlichkeit beträchtlich und der Flieger wird höchstwahrscheinlich den Erdboden küssen oder das Weite suchen.
Richtet sich der Angriff auf ein Ziel, welches sich dicht neben dir befindet, wird der Anflugwinkel größer 0° betragen. Hier sollte das Feuer früher eröffnet werden, denn wenn du in einer solchen Situation wartest, bis der Flieger 40% deiner Bildschirmbreite ausfüllt, ist es bereits zu spät, um einen Treffer landen zu können.
Es ist schwieriger, einen Flieger zu treffen, der nicht dich selbst angreift, aber mit etwas Übung machbar.

Tipp: Ziele höher, wenn du mit 20mm schießt und genau auf das Ziel, wenn du das MG verwendest. Die 20mm Granaten fliegen stark ballistisch und gehen deshalb oft unter das Ziel. Je näher der Feind jedoch ist, desto unwichtiger wird dieser Effekt.

Wenn es so aussieht: Feuer!
(draufklicken zum Vergrößern)
 

3.6 Panzer als Infanterieunterstützung

Die Infanterie ist die mit Abstand wichtigste Einheit des Spiels. Nur sie kann Städte erobern und halten. Doch sie ist gleichzeitig auch die verwundbarste und am leichtesten bewaffnete Einheit.
Kein Kampf, egal ob offensiv oder defensiv, hat eine Aussicht auf Erfolg, wenn keine Infanterie beteiligt ist. Egal wie viele Feindeinheiten vernichtet werden, egal wie gut man seinen Panzer führt und egal, wie gut und schnell man schießt – ohne Infanterie ist man zu Rückzug oder Tod verurteilt.

Nur wenn Feindstädte durch Infanterie contested werden, kann das spawnen von schwerem Gerät in einer Feindstadt unterbunden werden. Und nur wenn die Infanterie das alles entscheidende Flaggengebäude innerhalb einer Armybase einnehmen kann, ist der Kampf letztlich von Erfolg gekrönt. Panzer sind nichts ohne Infanterie. Und die Infanterie ist meist nichts, ohne die Panzer.

Aus diesem Grund muss die oberste Aufgabe eines Panzermannes bei einem Angriff darin bestehen, der eigenen Infanterie den Zugang zur Stadt zu ermöglichen und sie beim erobern der Flaggen abzusichern.
Es gibt unzählige Variationen dieses Vorgehens und jede richtet sich nach den örtlichen Gegebenheiten, nach der Stärke der feindlichen Verteidiger und nach der eigenen Stärke. Im Grunde jedoch lassen sie sich auf zwei grundsätzliche Vorgehensweisen zurückführen: Ablenkungsangriff oder Angriff mit der Infanterie.
Der erste Fall dient dazu, die Aufmerksamkeit der Verteidiger auf die eine Seite der Stadt zu lenken, indem man so viel Krach wie möglich macht, während die Infanterie von einer anderen Seite aus einsickert. Dies ist die bei weitem häufigste Vorgehensweise. Sie entsteht meist ganz unbewusst dadurch, dass die Masse der Panzerfahrer zum nächstbesten Platz fährt, der Action verspricht, während die Infanterie derweil einen anderen Weg zum Einsickern sucht.

Der zweite Fall ist um einiges komplizierter und erfordert ein koordiniertes und gut getimtes Vorgehen. Die Infanterie sitzt dabei auf den Panzern auf oder nutzt diese als Deckung. Gegebenenfalls im Verbund mit 8,8cm Flak und/oder Flugzeugen werden alle Feindkräfte mit Masse im Vorrücken vernichtet und ehe sich der Feind versieht, steht die Streitkraft schon in der Stadt. Es ist auch vorstellbar, dass die Infanterie auf Opels sitzt und schnell in einer zweiten Welle nach den Panzern einrückt, sobald die Luft rein ist.

Die Möglichkeiten sind schier unendlich und würden den Rahmen dieses Handbuches sprengen. Wichtig ist jedoch, dass der Panzerfahrer immer auch ein Auge auf seine Infanteristen hat und sie vor Gefahren beschützt. Zum Beispiel kann Feindinfanterie zwar auf Entfernung dem eigenen Panzer nicht schaden, wohl aber den eigenen Leuten.

Achtung: AI, also computergesteuerte Verteidiger, gewinnen im Spiel zusehends an Gewicht. Sie treffen gut, übersehen nichts und haben schon ganze Angriffswellen zusammengeschossen. MG-Nester, egal ob am Boden, in Türmen oder in Sandsackstellungen, sind eine große Gefahr für die eigene Infanterie. Sie sollten bei jeder sich bietenden Gelegenheit vernichtet werden. Siehe auch 3.10.

 

3.7 Panzer im Verbund mit 8,8cm Flak


Die 88'er ist nicht nur eine exzellente Defensivwaffe, sie kann auf offensiv eingesetzt werden. In der Nähe einer feindlichen Stadt platziert kann sie mit dem besten Objektiv des Spieles das gesamte Gelände einsehen und die gefährlichen Chars aus dem Weg räumen, die sonst einen Vorstoß mit Leichtigkeit vereiteln könnten. Die 88'er ist der beste Freund des Panzermannes!
Wie oben beschrieben eingesetzt, macht sie die mangelnde Feuerkraft der deutschen Panzer mehr als wett.

Wichtig dabei ist allerdings, dass sie ausreichend gegen Infanterie- und Luftangriffe geschützt wird. Ein PzkfwII C (oder anderer Panzer) pro 88'er sollte Pflicht sein. Siehst du eine 88'er mutterseelen allein herum stehen, erbarme dich ihr! Du bist damit zwar vielleicht nicht an der vordersten Kampflinie, doch die Erfolgsaussichten deiner Kameraden steigen mit einer 88'er im Rücken beträchtlich. Außerdem wird es dir der Spieler an der 88'er danken und eventuell später auch einen Gefallen tun, wenn du ihn nötig hast!
Weiterhin sollte ein Panzermann stets über die Position der 88'er informiert sein, um sich möglichst in ihrem Wirkungsbereich aufhalten zu können.

 

3.8 Panzer als Aufklärer


Bei unbekanntem Gelände und/oder unbekannter Feindlage ist beim Vormarsch immer ein Aufklärer angebracht. Der schnelle und kleine Pzkfw 38(t) ist dafür geeignet, doch das außerordentlich schnelle SdKfz 232 ist dafür prädistiniert. Der PzKfw 38(t) ist durch seine kleine Silhouette schwieriger aufzuspüren, als andere Panzer und kann sich nahe an den Feind heran pirschen. Das SdKfz 232 ist sehr viel höher und zudem schwierig zu fahren, doch seine überlegene Geschwindigkeit macht Nachteile in Sachen Panzerung, Bewaffnung und Manövrierbarkeit mehr als wett.
Solche Aufklärer sollten jeden Kampf vermeiden, da dieser nicht nur sie selbst, sondern auch die anrückende Hauptstreitmacht verraten würde. Seine Aufgabe besteht lediglich darin, Anzahl, Typ und Position der Feinde an den Rest der Truppe weiter zu leiten.
Aufklärungspanzer haben schon so manchen Hinterhalt aufgedeckt und die optimale Angriffsroute ausgekundschaftet.

 

3.9 Multi Crew

Multi Crew-Panzer sind ausgesprochen effektiv. Ein eingespieltes Zweierteam kann damit die Kampfkraft eines Panzers mehr als verdoppeln.

Der Host eines MC-Panzers ist immer der Fahrer, während der andere den Kommandanten mimt. Je nach Panzer hat der Host dabei die Fahrerposition und das Sturm-MG zur Verfügung, während der zweite Spieler den Richtschützen und Kommandanten bedient. Sehr nützlich und dringend anzuraten ist eine Sprachverbindung mittels eines der üblichen Voice-Programme (Battlecom, GameVoice, TeamSound, RogerWilko, etc.). Absprache über den Textchat ist zwar generell möglich, schraubt die Reaktionszeit allerdings ungemein in die Höhe, wodurch viel von der gesteigerten Kampfkraft verloren geht.

Der unbestreitbare Vorteil eines MC-Fahrzeuges ist ganz klar die Aufgabenverteilung. Während sich der Host auf das Fahrern konzentriert, kann der zweite Spieler die Umgebung im Auge behalten und dem Fahrer Anweisungen geben. Auch wird das Schiessen aus der Bewegung heraus um einiges einfacher, da man nicht mehr befürchten muss, gegen ein Hindernis zu prallen.

Wenn möglich ist ein MC-Panzer einem Solo-Fahrzeug immer vorzuziehen.

 

3.10 Kampf gegen AI

AI, also computergesteuerte Verteidiger, kennen keine Gnade. Sie schiessen sehr präzise, übersehen keinen Gegner und sind eine extreme Gefahr für jeden Angreifer. Die Verwundbarkeit der AI ist unterschiedlich, es kann ihr jedoch mit allen Waffen Schaden zugefügt werden. Am besten werden AI-Stellungen mit dem StugIIIB eliminiert, da es über eine 50mm Frontpanzerung verfügt. Ist dies nicht möglich, so sollte man sich einer Stadt stets aus den Himmelsrichtungen NE, SE, SW oder NW nähern, da die AI normalerweise nur N, E, S und W überwacht und zudem nur über einen begrenzten Schwenkbereich verfügt (ausgenommen Flak-AI)!

AI ist nach Möglichkeit immer und überall zu zerstören! Das Vernichten von AI bringt keinerlei Punkte ein, wer jedoch einmal von einer AI-Pak erwischt wurde, weiss um deren Gefährlichkeit und um die Notwendigkeit, seine Kameraden und nicht zuletzt sich selbst vor dieser Bedrohung zu schützen. Man beachte auch die sehr kurze Respawnzeit von AI-Stellungen. Eine einmal zerstörte Stellung kann sich innerhalb weniger Minuten wieder aufbauen.

 

3.11 Ende des Kampfes, oder doch nicht?


Egal wie fähig ein Panzermann auch ist und egal, wie viel Mühe er sich gibt – früher oder später wird er getroffen werden. Oftmals stirbt die gesamte Besatzung, manchmal jedoch trifft es nur eine Kette, den Motor oder den Richtschützen. Doch damit ist ein Panzer mitnichten nutzlos geworden.

Sind alle Besatzungsmitglieder tot und brennt der Panzer, kann man nicht mehr viel tun. Trotzdem hat die Erfahrung gezeigt, dass die Alliierten selbst noch auf lichterloh brennende Panzer schießen, um ganz sicher sein zu können, dass er vernichtet ist. Jeder Schuss, der dabei auf deinen Panzer geht, ist ein Schuss weniger, der für deine Kameraden gedacht ist. Und jeder Schuss, der auf deinen zerstörten Panzer abgegeben wird, offenbart die Position des Feindes. Gegebenenfalls verlassen sie sogar siegessicher ihre Deckung und werden unvorsichtig. Auf diese Weise kannst du selbst dann noch deinen Kameraden nützen, wenn du den Kampf nicht mehr fortführen kannst. Nach einiger Zeit wird dein Fahrzeug vom Spiel automatisch despawned, doch bis dahin stellst du einen guten Kugelfang dar.

Bist du kampf- oder bewegungsunfähig, fehlt dir vielleicht die Möglichkeit, direkt in den Kampf einzugreifen. Doch du kannst noch die Umgebung beobachten und die Position und Anzahl der Feinde durchgeben. Dies kann deinen Kameraden dabei helfen, den Gegner zu umgehen.

Ist dein Panzer kampfunfähig, kann sich aber noch bewegen, kann man zwar noch den Rückzug antreten und versuchen, die schwer verdienten Punkte zu retten, doch man kann genauso gut die feindlichen Panzer oder Paks blockieren, indem man sich im entscheidenden Augenblick genau vor sie stellt und ihnen die Sicht versperrt. Dies ist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ein Todesurteil, doch könnte es den eigenen Kameraden die bitter benötigten Sekunden geben, um in eine Stadt einzudringen oder Deckung zu suchen.

 
 

Anhang 1: Panzerung PzkfwII C

(Quelle: http://www.achtungpanzer.com/panzer.htm)

Turm Front: 14.5/rund
Obere Wanne Front: 14.5/9°
Untere Wanne Front: 14.5/rund
Turm Seite: 14.5/22°
Seite obere Wanne: 14.5/0°
Seite untere Wanne: 14.5/0°
Turm Rückseite: 14.5/22°
Rückseite obere Wanne: 14.5/9°
Rückseite untere Wanne: 14.5/6°
Turm oben / unten: 10/86°
Obere Wanne oben / unten: 10/81°
Untere Wanne oben / unten: 14.5/73° / 5/90°
Blende: 16/rund
 

Anhang 2: Panzerung Somua S-35

(Quelle: http://www.wwiitechpubs.com)

Hülle Front: 36@rund
Hülle Seite: 10+25@0°
Hülle Hinten: 35@0° & 25@30°
Hülle Oben: 25@90°
Aufbau Front: 36@22°
Aufbau Seite: 35@22°
Aufbau Hinten: 25@30°
Aufbau Oben: 20@82° & 90°
Turm Front: 56@0°
Turm Seite: 46@22°
Turm Hinten: 46@22°
Turm Oben: 30@72° & 90°
Blende: 56@rund
 

Anhang 3: Panzerung StugIII B

(Quelle: http://www.panzerlexikon.de)

 

Anhang 4: Panzerung Matilda MKII

(Quelle: http://www.panzerlexikon.de)

 

Anhang 5: Panzerung PzkfwIV D

(Quelle: http://www.panzerlexikon.de)

 

Anhang 6: Panzerung SdKfz 232

(Quelle: http://www.wwiivehicles.com)

Hull Front, Upper 15@28°
Hull Front, Lower 8+10@35°
Hull Sides, Upper 8@35°
Hull Sides, Lower 8@35°
Hull Rear 8-10@35°
Hull Top 6@84°-90°
Hull Bottom 5@90°
Turret Front

15@20°
mantlet: 15@20°
Turret Sides 8@30°
Turret Rear 8@30°
Turret Top 6@80°-90°
 

Anhang 7: Panzerung Panhard AMD 178

(Quelle: http://www.wwiivehicles.com)

Hull Front, Upper 20@21°
Hull Front, Lower 20@0°
Hull Sides, Upper 15@0°
Hull Sides, Lower 15@0°
Hull Rear 15@41°
Hull Top 7@90°
Hull Bottom 7@90°
Turret Front 26@24°
Turret Sides 15@26°
Turret Rear 15@30°
Turret Top 7@82°
 
Anhang 6: Gebräuchliche Funk-Abkürzungen

Abkürzung Bedeutung
EI, enm inf
-
enemy infantry, feindliche Infanterie
AI, KI
-
artifical intelligence, künstliche Intelligenz (gemeint sind computergesteuerte Gegner in Städten)
EA
-
enemy air, feindliche Luftwaffe
ET
-
enemy tank, feindlicher Panzer
ab
-
Armybase
fb
-
Forward Base, Fire Base
af
-
airfield, Flugplatz
Matty, Mattie, Matti
-
Matilda Infantry Tank MKII (A12)
A13
-
Cruiser Tank MK IV (A13 MkII)
vick
-
MK IV Vickers
Char
-
Char B1 Bis
R35
-
Renault R35
S35
-
Somua S-35
pan/panhard
-
Panhard AMD 178
Bed
-
Bedford OY
Laff / Laffy
-
Laffy S-20 TL
morris
-
Morris CDSW
bofors
-
40mm Bofors
pzIII / p3
-
PzkfwIII F
pzIV / p4
-
PzkfwIV D
pzII / p2
-
PzkfwII C
38t
-
Pzkfw 38(t)
232
-
SdKfz 232
88
-
Flak 36 8,8cm
AT / Pak
-
Anti-Tank Gun / Panzerabwehrkanone
ht
-
halftrack, Halbkettenfahrzeug
109
-
Me Bf 109E-4
110
-
Me Bf 110C-4
111
-
Heinkel He111
Stuka
-
Junkers Ju 87B
hurri
-
Hawker Hurricane MK I
spit
-
Vickers-Supermarine Spitfire MK IA
h75
-
Curtis Hawk H75A-3
blen
-
Bristol Blenheim
d520
-
Dewoitine D.520
egg
-
Bombe
rr, rrb
-
rail road (bridge), Eisenbahnstrecke/-brücke
rtb
-
return to base, zur Basis (ab oder fb) zurückkehren
otw / omw
-
on the (my) way, bin auf dem Weg
mc
-
multi crew
cc
-
copy command, habe verstanden
rgr
-
roger, habe verstanden
vs
-
verstanden
vv
-
-"-
wtg
-
way to go, gut gemacht
gj
-
good job, gut gemacht
S!/!S
-
Salute!
w00t
-
w00t ;)
ty / thx
-
thank you / thanks, danke
vis
-
Sichtkontakt
N
-
Norden
S
-
Süden
E
-
East, Osten
W
-
Westen



Bei Sichtung eines Feindes besteht die ungeschriebene Funkkonvention auf der Angabe der Anzahl der Feinde, des Typs und der Himmelsrichtung. Die Richtungsangabe kann durch das Hinzufügen markanter örtlicher Orientierungspunkte (Kirchtürme, Wälder, Brücken, etc.) präzisiert werden. Eine Richtungsangabe nach dem Uhrzeiten-Prinzip ist bei der Bodentruppe weitestgehend ungebräuchlich und kann zu Verwirrung führen!

Beispiel:

2 A13 E
Zwei MkIV A13 im Osten.

2 A13 E moving N
Zwei MKIV A13 im Osten bewegen sich Richtung Nord.

2 A13 E with EI moving N at W side of river
Zwei MKIV A13 mit Feindinfanterie bewegen sich auf der Westseite des Flusses in Richtung Nord.

Kontaktmeldungen sollten stets so kurz und präzise wie möglich sein und dem Leser ein genügend umfassendes Bild der Lage verschaffen. Dabei ist stets auf eine Positionsangabe zu achten, da der Beitrag "CHAR!!!!" von niemandem als sinnvoll erachtet werden wird und ein Nachfragen erforderlich macht.
Sendet man auf mehreren Kanälen, oder wird ein Kanal häufig von den verschiedensten Spielern genutzt, so sollte man seinen Positionsmeldungen noch den Namen der Stadt hinzufügen, um Verwirrung zu vermeiden.
 
 
 

© Jalik


Mit besonderem Dank an Panther5, welcher sich für diverse Screenshots opferte und als Testziel herhalten musste, an Placebo, meinem Probeleser, an Kin Aquila alias Banabas, meinem Berater beim Bearbeiten der Screenshots, und an die Community von www.wwiionline.de, welche mir bei einigen offenen Fragen hilfreich zur Seite stand. w00t!

 
Naturgemäß kann ein Handbuch nie alle Aspekte einer Problematik abdecken und so erhebt der PanzerGuide keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit. Es wäre auch anmaßend, ihm universelle Allgemeingültigkeit zusprechen zu wollen ... Es gibt immer Dinge, die nur anderen Spielern auffallen ;)
Für Anregungen, Ideen und Kritik bin ich jedoch immer offen (um den Guide immer weiter zu verbessern), solange diese nicht auf purer Spekulation, Hörensagen, Gerüchten oder gar Bugs bzw. Exploiting (Bugusing) beruhen - speziell letzteres wird den Weg in diesen Guide niemals finden!
 
130. Panzerlehrdivision
This guide is based upon World War II Online.
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