Der Würfel

Über das Thema "Der Computer würfelt" informiert: Schupp/Woithe, Schüler programmieren in Turbo PASCAL", Schöningh Verlag.

Die Würfelaugen

Die Anweisung Wuerfel_ein; schaltet die Kombiampel auf Würfelbetrieb.

Aufgabe: Finde heraus, mit welchen Bitmustern die Würfelbilder dargestellt werden. Verwende die Anweisung Binaus ('xxxxxxxx');.



Zum Würfeln ist ein Speicherplatz, eine Variable, notwendig, in der die gewürfelte Zahl gespeichert werden kann. Sie wird am Anfang des Programms definiert durch:

VAR
	Wurf : INTEGER;

Die PASCAL Anweisungen zum Würfeln:

RANDOMIZE; startet den Zufallszahlengenerator.

Wurf := RANDOM(6) +1; erzeugt Zufallszahlen im Bereich 1...6 und speichert sie auf dem Speicherplatz mit dem Namen "Wurf" bzw. in der Variablen "Wurf".

PROGRAM Wuerfel;
USES Komampel;
VAR
	Wurf : INTEGER;
BEGIN
	Wuerfel_ein;
	RANDOMIZE;
	Wurf := RANDOM(6)+1;
	IF	Wurf = 1 THEN Binaus ('xxxxxxxx');
		.
		.
		.
END.
WUERFEL.PAS

Aufgabe: Starte den Würfel mit dem Tastereingang der Kombiampel

TASTWURF.PAS

Weiterführende Aufgaben:

Baue den Würfel in ein Spiel ein.

Erstelle eine Statistik über die Häufigkeit der Augen.


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© Burkhard John, Volker Ludwig
Burkhard John
29.6.1999