Über das Thema "Der Computer würfelt" informiert: Schupp/Woithe, Schüler programmieren in Turbo PASCAL", Schöningh Verlag.
Die Anweisung Wuerfel_ein; schaltet die Kombiampel auf
Würfelbetrieb.
Aufgabe: Finde heraus, mit welchen Bitmustern die Würfelbilder
dargestellt werden. Verwende die Anweisung Binaus ('xxxxxxxx');.
Zum Würfeln ist ein Speicherplatz, eine Variable, notwendig, in der die gewürfelte Zahl gespeichert werden kann. Sie wird am Anfang des Programms definiert durch:
VAR Wurf : INTEGER;
Die PASCAL Anweisungen zum Würfeln:
RANDOMIZE; startet den Zufallszahlengenerator.
Wurf := RANDOM(6) +1; erzeugt Zufallszahlen im Bereich
1...6 und speichert sie auf dem Speicherplatz mit dem Namen "Wurf" bzw. in der Variablen "Wurf".
PROGRAM Wuerfel;
USES Komampel;
VAR
Wurf : INTEGER;
BEGIN
Wuerfel_ein;
RANDOMIZE;
Wurf := RANDOM(6)+1;
IF Wurf = 1 THEN Binaus ('xxxxxxxx');
.
.
.
END.
WUERFEL.PAS
Aufgabe: Starte den Würfel mit dem Tastereingang der Kombiampel
TASTWURF.PAS
Baue den Würfel in ein Spiel ein.
Erstelle eine Statistik über die Häufigkeit der Augen.
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Burkhard John
29.6.1999