

"Earthdawn: Zeit der Legenden" spielt in der gleichen Fantasy-Welt wie Shadowrun- bloß 10.000 Jahre früher. Es ist eine Welt, in der die technische Entwicklung, ähnlich wie in DSA, noch in den Kinderschuhen steckt. Doch dafür ist die Magie allgegenwärtig und durchströmt alles, was ist.
Die 8 sog. "Namensgeber"-Rassen (Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Trolle, Windlinge und Obsidianer) sind dabei, die Welt neu für sich zu entdecken. Denn die vorherigen Jahrhunderte mussten sämtliche Namensgeber in magisch geschützten Bunkern, sogenannten Kaers verbringen.
Diese Kaers boten über die Jahrhunderte Schutz vor der Wut der Dämonen, welche in dieser Zeit die Welt verwüsteten. Das Land Barsaive sowie die umliegenden Gegenden sind nach der Plage (dem Zeitraum des dämonischen Terrors) nicht mehr, was sie einst waren: Seen haben sich in Lavasümpfe verwandelt, wo einst Berge standen, sind jetzt nur noch Täler voller toter Geister zu finden. Die Namensgeber versuchen nach Jahrhunderten von selbstgewählter Einkerkerung, ihren Platz auf dieser Welt, in der noch immer einige Dämonen harren, zu finden.
Die Welt ist neugeboren und jeder, der hinauszieht in diese fremde, seltsame, mystische, schrecklich schöne Welt von Earthdawn muss sich bewusst sein, das SEIN Charakter vielleicht durch seine Taten zur nächsten LEGENDE wird.

Einführung ED:
Snaketail rieb sich müde seine Augen, die schon viel zu lange keinen Schlaf mehr gefunden hatten, sein Körper sehnte sich nach der kühlen Umarmung frischen Wassers. Wie lange war es schon her, seit er und seine Gefährten in diese Geschichte hineingerutscht waren. Alles hatte ganz harmlos begonnen, als sie das Angebot des Königlich Throalischen Erkundungscorps angenommen hatten. Eine kleine Reise nach Nordwesten, hatte es geheißen. Einen kleinen Brief sollten sie überbringen in Ioppos. Und eine königliche Bezahlung erhalten. Das war gewesen, bevor sie auf Jada getroffen waren, diese intrigante Magierin ,bevor Nikai in den Verließen der Deneirastas gefoltert worden war und sie ihre langjährige Gefährtin verloren hatten. Bevor sie Jada nach Throal zurückverfolgt hatten, nur um zu spät zu kommen und mitansehen zu müssen, wie sie König Varulus massakrierte.
Von diesem Augenblick an hatten sich die Ereignisse für Snaketails Geschmack zu schnell überschlagen. Prinz Neden hatte, trotz aller ihm vorgelegten Indizien, Thera als den Hauptschuldigen ausgemacht und den Krieg erklärt. Jetzt waren sie alle gefangen in dieser Unglaublichkeit. Snaketail war ein Krieger. Und er erkannte die Notwendigkeit zu kämpfen. Nur hatte er das Gefühl, dass in dieser Geschichte der falsche Gegner bekämpft wurde.
Diesen Gedanken stellte er sehr schnell hintenan ,als, flankiert von mehreren großen Steinschiffen, ein fliegender Berg am Horizont erschien und Thera das Ausmaß seiner ganzen Macht offenbarte. Jetzt war der Augenblick gekommen zu kämpfen und Adrenalin pulste durch Snaketails Körper, als er seine Stimme mit der hunderter anderer Barsaiver zu einem langen, endlosen Schrei des Willens nach Freiheit verband, während ihre Luftschiffe auf den scheinbar unbesiegbaren Feind zuglitten. Dies war der Tag, der über Freiheit oder Sklaverei entscheiden würde....
( aus der Geschichte von Snaketail, T'Skrang Krieger, Held und Veteran des Kampfes von Prajjor's Feld, 1530 TH )
Earthdawn. Der Name eines legendären Luftschiffes und gleichzeitig die Definition einer Welt. Die Namensgeberrassen (Menschen,Zwerge,Elfen,Orks,Trolle,T'Skrang,Obsidianer und Windlinge ) erobern sich ihre Welt zurück nach einer Zeit der aufgezwungenen Isolation in unterirdischen, magisch versiegelten Bunkern. Jahrhundertelang verwüsteten Dämonen die Erde und zwangen die Namensgeber ins Exil. Doch nun haben sich die Gegebenheiten gewendet, die Dämonen durch das Abklingen der Magie an Kraft verloren und den Namensgebern wurde die Möglichkeit zuteil, für ihre Freiheit zu kämpfen.
Doch was sie empfing, was sie schufen, ist eine Welt, die gemischte Gefühle aufkommen lässt. Vordergründig regieren Aufbruchstimmung und Hoffnung.Es gilt, vieles wieder zu entdecken, uralte Geheimnisse zu entschlüsseln. Reichtum und Verderben lauern in den alten Kaers, die die Zeit des Versteckens nicht überstanden haben. Viele Wunden wollen geheilt, viele unendlich schöne Wunder wiedergefunden werden. Doch dahinter lauern immer noch Dämonen und ihre Diener. Die einzelnen Königreiche, Stadtstaaten und Mächte sind verstritten und intrigant wie je zuvor. Drachen spinnen ihre jahrtausendealten Intrigen weiter und am Horizont droht erneut der Schatten der Sklaverei, im Gewand Theras, jener überlegen magischen Inselwelt.
In diese Welt werden die Helden geworfen, ebenso ihre eigenen Ziele zu verfolgen wie dem größeren Ganzen zu dienen. Ihre magische Macht wird wachsen und vielleicht werden sie eines Tages selbst zu den Legenden, von denen sie einst gewisperte Erzählungen hörten.