Hausregeln
Fertigkeiten:
Da nach dem Grundbuch 2te Edition ein Erstkreisler bereits mit den Fertigkeiten Zweitwaffe und Momentum Attack in Kombination mit
Nahkampfwaffen 3 Angriffe die Runde haben kann und wir das übertrieben finden (immerhin ist Zweitwaffe ein Kreis 5 Talent!) haben
wir folgende Regelung gefunden: Fertigkeiten die einen zweiten Angriff gewähren können nicht mit anderen Fähigkeiten eingesetzt werden
welche die gleiche Wirkung haben. Außerdem erfordern die Fertigkeiten einen guten Erfolg sowohl bei der vorherigen Angriffsprobe als auch bei
der eigentlichen Zweitwaffe/Momentum Attack-Probe um erfolgreich zu sein.
Außerdem müssen die Fertigkeiten explizit für eine Waffengattung gewählt werden UND funktionieren nur im Zusammenspiel mit einer
bestimmten Erstwaffengattung.
Blutelfen:
Bei uns erhalten Blutelfenspielercharaktere statt der normalen Attributsboni folgende Boni:
Geschicklichkeit: +1
Stärke: -1
Zähigkeit: -1
Wahrnehmung: +2
Willenskraft: +1
Charisma: +1
Wundheilung:
Die Anzahl der pro Erholungsprobe regenerierten Schadenspunkte sind ja über die Anzahl der Erholungsproben direkt abhängig
von der Zähigkeit des Charakters. D.h. ein Troll heilt schneller als ein Windling. Diese Unterscheidung hört allerdings bei
der Wundheilung auf: hier heilt jeder Charakter pro Nacht erholsamen Schlafes eine Wunde, sofern er keine Schadenspunkte mehr hat
bzw. neu erleidet. Wir finden, auch hier bei der Wundheilung sollte sich die Zähigkeit des betreffenden Charakters widerspiegeln.
Unsere Regelung besagt, dass pro 2 geopferter Erholungsproben eine Wunde geheilt werden kann. Ein Charakter mit 2 EP pro Tag
heilt also täglich 1 Wunde, jemand mit 3 EP heilt in zwei Tagen 3 Wunden und eine Person mit nur 1 EP pro Tag heilt jeden zweiten
Tag eine Wunde.
(Nächtliche) Regeneration:
Jeder verletzte Charakter würfelt natürlich zur Heilung der erlittenen Schadenspunkte seine Erholungsproben und zieht vom Würfelergebnis
die Anzahl seiner Wunden ab. Errechnet sich hieraus ein negatives Würfelergebnis, so erleidet der Charakter weitere Schadenspunkte!
Z.B.: Ein Charakter hat 1 Erholungsprobe und 60 Schadenspunkte sowie 5 Wunden. Nun würfelt er seine EP: eine 3. 3 minus 5 = -2,
d.h. der Charakter erleidet zusätzlich zwei Schadenspunkte, anstatt Schaden zu heilen. Bei weiteren Erholungsproben würde ebenso
verfahren.
Unempfindlichkeit:
Bei uns sieht es folgendermaßen aus: Diebes- Unempfindlichkeit (6/5)
Luftsegler- Unempfindlichkeit (7/6)
Dämonenjäger- Unempfindlichkeit (7/6)
Bodyguard- Unempfindlichkeit (7/6)
Riposte:
Es heißt im Regelwerk das nach einer gelungenen Parade eines gelungenen Angriffs eine eigene Riposte gemacht werden darf.
Uns ist nicht klar warum ein Charakter aber einen Angriff, der seine KWSK nicht übertrifft, nicht auch pariert und ripostiert
werden darf. Unsere Hausregel besagt dass ein Charakter jeden Angriff, der mindestens die Hälfte (aufgerundet) seiner KWSK
erreicht ripostiert werden darf. Dafür muss dieser Angriff nicht erst mittels "Parade" pariert werden, immerhin ist dies
bereist über die KWSK geschehen! Das ein gegnerischer Angriff zumindest die Hälfte der KWSK des Charakters erreichen muss
soll es dem Charakter nicht ganz so einfach machen, jeden und alles zu ripostieren. Die Regelung ist mir etwas halbgar aber
nichts desto trotz die beste die mir einfällt. Habt ihr eine bessere Idee? Dann schreibt dem Cyberdrachen!
Blindwütiger Angriff:
Die ursprüngliche Regel besagt, dass ein Charakter, der die erweiterte Kampfoption des Blindwütigen Angriffs ausnutzt, für einen Angriff
+3 Stufen als Bonus auf eine Angriffs- und die daraus resultierende Schadensprobe erhält. Im Gegenzug nimmt er einen Überanstrengungsschadenspunkt in Kauf, zudem
sinkt seine Körperliche Widerstandskraft für den Rest der Kampfrunde um 3.
Unsere Regelung sieht wie folgt aus: 2 ÜASP, +2 Stufen auf Angriff und Schaden, dafür alle gegnerischen Angriffe bis zur nächsten Aktion des Charakters +3 Stufen.
Wundabzüge:
Die ursprüngliche optionale Regel lautet, dass jede Wunde nach der ersten dem verwundeten Charakter eine Stufe auf alle Proben abzieht. Wir sind
der Meinung, dass ein Charakter bereits nach einer Wunde nicht mehr so einsatzfähig ist wie wenn er fit wäre. Deshalb erhalten Charaktere bei uns
schon ab der ersten Wunde Stufenabzüge, nicht erst ab der Zweiten.
Initiativepatzer:
Wer einen Initiativepatzer würfelt, reagiert naturgemäß als Allerletzter in einer Situation, in der schnelle Reflexe Leben retten können. Sinngemäß erhält
in unserer Runde jedes Wesen, dass jemanden attackiert, der einen Inipatzer gewürfelt hat, die doppelte Anzahl an Aktionen (also zwei). Das ist zwar hart, aber wer
zu spät kommt, den bestraft nun mal das Leben...
Schadenstalente:
Talente wie Krallenhand, Schmetterschlag u.ä., die der Erhöhung des Schadens dienen, wurden bei uns abgeschwächt. Viele dieser Talente errechnen ihre Talentstufe folgendermaßen:
Krallenhand
Schaden: Stärke + Rang in Krallenhand + 3
Bei uns fallen bei allen Schadenstalenten sowie bei dem Talent Riposte die "+3" (bzw. "+5", "6" etc) am Ende weg. Schadenstalente machen auch so genug zusätzlichen Schaden.
Attributsveränderungen nach Rasse:
Wir haben die Rassenboni geändert weil wir nicht einsehen, warum ein Ork ungeschickter und uncharismatischer sein
soll als ein Troll. Die Rassen sind unserer Meinung nach nun ausgeglichener und auch nicht mehr prädestiniert für
einen bestimmten Charaktertyp: Der Wahrnehmung/Willenskraft/Charisma- Bonus Elfenmagier, der dank seiner Geschicklichkeit
+2 auch nicht mehr im Nahkampf getroffen wurde ist nun passè, so hoffen wir.
|
Mensch |
Ork |
Troll |
Elf |
Zwerg |
T'skrang |
Obsidianer |
Windling |
|
Geschicklichkeit
|
0
|
0
|
-1
|
+1
|
-1
|
+1
|
-2
|
+2
|
|
Stärke
|
0
|
+3
|
+4
|
-1
|
+2
|
0
|
+6
|
-4
|
|
Zähigkeit
|
0
|
+2
|
+3
|
-1
|
+2
|
0
|
+4
|
-3
|
|
Wahrnehmung
|
0
|
0
|
-1
|
+2
|
0
|
0
|
-1
|
+1
|
|
Willenskraft
|
0
|
-1
|
0
|
0
|
+1
|
+1
|
0
|
0
|
|
Charisma
|
0
|
-1
|
-2
|
+1
|
-1
|
+1
|
-1
|
+2
|
|
|
Orks:
Laufleistung +1
Nachtsicht
Gahad und Lebenslust
Trolle:
Laufleistung +2
Infrarotsicht
Stärke&Zähigkeit mindestens 11 (unmodifiziert)
Ehre
Elfen:
Laufleistung +1
Nachtsicht
Traditionsbewusstsein und Glaubensweg
Zwerge:
Laufleistung -2
Infrarotsicht
Zähigkeit +2 gegen Gifte und Krankheiten
Familienbewusstsein und Handwerkskunst
T'skrang:
Schwanz= Stärke +3 Stufen
Schwimmen +3 Stufen
Tauchen +10 Minuten (normal: Zähigkeitswert/2) Minuten
pro Woche ohne Bad -1 Stufe auf alles bis max. -3 Stufen
Furchtlosigkeit und Stolz
Obsidianer:
Laufleistung -3
Stärke mindestens 15
Physische/Mystische Rüstung: +3/+1
nur lebendige Rüstungen erlaubt
Neugier
Windlinge:
Laufleistung -8
Flugleistung +2
Körperliche Widerstandskraft +2
Natürliche Astralsicht
Astrale Wahrnehmung +1 Stufe
Veränderung
Der Geisterbeschwörerzauber Geisterhand:
Dieser Zauber erfordert es, dass der Zaubernde sein Opfer berührt. Wenn das Ziel des Zaubers diesem entgehen möchte, so
muss der Zauberer bevor er die Spruchzaubereiprobe würfeln darf einen Waffenlosen Angriff gegen die Körperliche
Widerstandskraft des Ziels - 3 ablegen. Der Malus kommt deshalb zum Tragen weil wir glauben, dass es einfacher ist
ein Ziel einfach nur kurz zu berühren als es tatsächlich wirkungsvoll zu schlagen.
Erfolgsgrade für Mindestwürfe:
Um uns das lästige Nachblättern in den Regelwerken zu ersparen gilt bei uns Folgendes:
Ein guter Erfolg entspricht dem 1,5x des Mindestwurfes (aufgerundet).
Ein Direkttreffer entspricht dem doppelten des Mindestwurfes.
Unsere Hausregel besagt weiter dass im Kampf
das 4x des MW ein sog. "Kritischer Treffer" ist, bei dem der höchste Würfel des folgenden Schadenswurfes die Höchstzahl zeigt.
Zusätzlich ist der getroffene Charakter auf jeden Fall niedergeschlagen.
das 6x des MW ein "Tödlicher Treffer" ist bei dem die Schadenswürfel bereits vor Würfelbeginn Höchstzahl zeigen und die
beim Getroffenen auf jeden Fall in einer Bewusstlosigkeit enden.
Ein "Legendärer Treffer" beim 8x des MW gelungen ist, vorrausgesetzt das Würfelergebnis liegt über 50. In diesem Fall
ist das Erwürfeln von Schaden überflüssig: der getroffene Charakter desintegriert auf spektakuläre Art und Weise.
Diese Regelung erlaubt es, dass ein Kreis (z.B.)8 Charakter nun einen Bauern, so er denn will, mit einem Hieb zu seinen
Ahnen schicken kann. Uns kommt es lächerlich vor, dass der Kreis 8 Krieger wirklich mehrere seiner Attacken braucht,
um einen BAUERN zu fällen- was aber nach Standardregel durchaus passiert. Außerdem finden wir es cool... und es macht
das Heldenleben gefährlicher *display_master-grin*
Kampfgebrüll:
Die ursprüngliche Regel besagt, dass Kampfgebrüll nur bei einem guten Erfolg gelingt. Wir regeln diesbezüglich Kampfgebrüll
nicht anders als andere soziale Talente wie z.B. Verspotten: zum erfolgreichen Talenteinsatz genügt ein durchschnittlicher Erfolg.