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MF-Zauberin

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  • Abkürzungen

    Wenn sich Diablo Spieler unterhalten, dann benutzen sie ganz oft Abkürzungen für Gegenstände, Fertigkeiten. Unerfahrende Spieler verstehen oft nur Bahnhof. Darum habe ich die wichtigsten Abkürzungen für die Zauberin hier aufgeschrieben.

    Skill = Fertigkeit
    TS = Thunderstorm = Gewitter
    CL = Chain Lightning = Ketteblitz
    ES = Energy Shield = Energieschild
    FW = Firewall = Feuerwand
    FM = Firemastery = Feuer-Beherschung
    FO = Frozenorb = Frost-Sphäre
    CM = Coldmastery = Kälte-Beherschung
    Str = Strengh = Stärke
    Dex = Dexterity = Geschicklichkeit
    Vit = Vitalität
    Ene = Energie
    Sorc = Sorceress = Zauberin
    MF = Magic-Find = bessere Chancen magische Gegenstände zu finden
    Item = Gegenstand
    SOJ = The Stone of Jordan = Der Stein von Jordan
    WT = War Traveler = Kriegsreisender

    Vorwort

    Was kann diese Zauberin?
    Das Ziel dieser Zauberin ist, Mephisto möglichst schnell zu töten. Dabei sollte sie einen möglichst hohen MF-Wert haben. Die hier beschriebene Zauberin kann Mephisto in weniger als 20 Sekunden töten. Ihr Hauptangriffzauber ist Feuerwand.

    Was kann diese Zauberin nicht?
    Wenn sie normale Monster töten soll, dann ist sie relativ schlecht, denn diese kann man nicht so leicht "Parken". Wenn man mit dieser Zauberin im Kuh-Level (etc.) spielt, macht dies nicht unbedingt Spaß, und sie tötet die Monster nicht besonders schnell.
    Tipp: Wenn man Level 75 erreicht hat, sollte man aufhören Erfahrungspunkte durch normale Monster zu holen. Mit Level 75 kann sie sehr schnell und sicher Mephisto töten, und es lohnen keine Level-ups mehr.
    Außerdem ist sie sehr schlecht im PvP (Player vs. Player = Spieler gegen Spieler).

    Warum habe ich eine MF-Zauberin?
    Ich habe eine MF-Zauberin angefangen, weil ich vorher eine MF-Amazone hatte. Mit der Amazone habe ich zulange gebraucht, bis ich bei Mephisto war, denn ich muss te vorher noch den hohen Rat etc. töten. Bei meiner Zauberin habe ich dieses Problem nicht mehr, denn ich kann mich sofort zu Mephisto Teleportieren.

    Warum eine Zauberin?
    Eine Zauberin hat sehr starke Fertigkeiten, und ist sehr unabhängig von den tragenden Gegenständen. Außerdem kann sie sich sehr schnell fortbewegen. Wenn ihr ein Monster im Weg stehen, dann muss sie dies nicht erst töten, sonder kann sich Wegteleportieren. Sie kann auch im "Kerker des Hasses" sehr gut abkürzen.
    Außerdem sind viele MF-Gegenstände für eine Zauberin sehr billig. Der "Startausrüstung" bekommt man oft geschenkt, oder man findet sie selber.
    Ich versuche möglichst viele Gegenstände selber zu finden, damit ich kein dupe bekomme. Wenn man zu viele dupes besitzt, dann wird der Account gesperrt.

    Warum habe ich diese Guide geschrieben?
    Weil ich immer wieder lese, das man z.B. Combo-Blitz gegen Mephisto benutzen soll. Leider dauert es mit Combo-Blitz viel zu lange. Denn man macht pro abgeschossene Salve nur ca. 100 -150 Schaden. Man müsste ca. 400 Salven schießen, bis Mephisto töt umfällt. Man kann ihn aber auch in ca. 20 Sekunden töten.


    Fertigkeiten

    Tests
    Ich habe zuerst mit meinen anderen Zauberinnen (fast) alle Fertigkeiten ausprobiert.
    Dort traten folgende Probleme auf:
    Frost-Sphäre: Ich habe ca. 5 Minuten gebraucht, bis Mephisto töt was. Das hat mir zulange gedauert.

    Blizzard: Mephisto will nicht im Blizzard stehen bleiben, und der Blizzard richtet auch zuwenig Schaden an.

    Nova: Ich hatte zuwenig Mana um Mephisto töten zu können. Denn als Nova-Zauberin braucht man sehr viel Mana, das man als MF-Zauberin nicht hat. Mit Nova hat es fast 4 Minuten gedauert.

    Kettenblitz: Richtet nicht genug Schaden an, um Mephisto schnell zu killen.

    Combo-Blitz: Richtet viel zu wenig Schaden an. Hab für Mephisto ca. 15 Minuten gebraucht.

    Meteor: Leider blieb Mephisto nicht im Feuer stehen. Es dauert zu lange ihn damit zu töten (siehe Feuerwand).

    Hydra: Mit Hydra hat es zulange gedauert bis Mephisto tot war. Es war zwar leicht ihn damit zu töten, aber es hat ca. 5 Minuten gedauert.

    Feuerwand: Eine sehr starke Fertigkeit. Richtet viel Schaden an, aber leider blieb Mephisto nicht in der Feuerwand stehen.

    Ich war schon am aufgeben und wollte mit meiner Amazone weiterspielen, als mir ein Trick einfiel, den ich manchmal als Amazone benutzt habe. Man stellt sich hinter dem Lava-See.
    Als Zauberin geht das ausgezeichnet, denn Mephisto bleibt auf einer stelle stehen. Diesen Trick habe ich natürlich gleich ausprobiert. Hab ihn einmal mit Blizzard, Meteor und Feuerwand getötet und bin zum Ergebnis gekommen, dass man Mephisto am schnellsten mit der Feuerwand töten. Um ihn zu töten braucht man nur ca. 10 - 15 Sekunden. Mein jetzige Level 76 Zauberin im closed Battle.net benutzt diesen Trick um ihn zu töten (siehe mehr bei Taktiken).


    Und so ergab sich folgende Punkte Verteilung (alle angaben ohne Gegenstände mit +x zu allen Fertigkeiten):

    Verteilung
    Kältefertigkeiten:
    Frost-Sphäre: 12 - 20
    Kälte-Beherrschung: 1
    Zitter-Rüstung: 1 - 2
    Frost-Rüstung: evt. 1

    Blitzfertigkeiten:
    Statikfeld: 1
    Energieschild: 2 - 8

    Feuerfertigkeiten:
    Feuerwand: 20 (Pflicht)
    Feuer-Beherrschung: 20 (Pflicht)
    Wärme: 2 - 7

    In alle Durchgangs Fertigkeiten nur 1 Punkt investieren.

    Wenn man Level 99 erreicht hat, dann hat man 110 Fertigkeiten (98 durch Level-ups + 12 durch Quests). Die Verteilung sollte ca. so aussehen:
    Kältefertigkeiten: Eisblitz (1) + Eis-Stoß (1) + Gletschernadel (1) + Frost-Nova (1) + Blizzard (1)+ Frost-Spähre (20) + Kälte-Beherrschung (1) + Eis-Rüstung (1) + Zitter-Rüstung (1) + Frost-Rüstung (1) = 29

    Blitzfertigkeiten: Combo-Blitz (1) + Statikfeld (3) + Blitzschlag (1) + Ketteblitz (1) + Telekinese (1) + Teleportieren (1) + Energieschild (5) = 13

    Feuerfertigkeiten: Wärme (6) + Inferno (1) + Feuersbrunst (1) + Feuerwand (20) + Feuer-Beherrschung (20) = 48

    Es bleiben noch 20 Fertigkeitspunkte übrig. Diese kann man noch in einen 3. Angriffszauber investieren. Ich würde Hydra empfehlen, denn man hat schon in Feuer-Beherrschung 20 Punkte, und man kann mit der Hydra gute um Ecken schießen. Man könnte Hydra auf Level 17 bringen. Blitz-Fertigkeiten sind nicht zu empfehlen, denn die brauchen zuviel Mana, das unsere MF-Zauberin nicht hat.

    Wenn man im Battle.net spielt, dann sollte man erst Feuerwand und Feuer-Beherrschung auf Level 20 bringen. Aber vorher ein Punkt in alle anderen benötigten Fertigkeiten stecken (außer die Durchgangsfertigkeiten zu Hydra und Hydra selbst). Danach Energieschild auch Level 3 - 8 bringen und evt. Punkte in Statikfeld stecken. Dann Frost-Spähre auf Level 10 bringen. Danach Wärme auf Level 5 - 8 bringen. Dann wieder Frost-Spähre leveln. Hat man Frost-Spähre auf Level 20, dann sollte man den 3. Angriffszauber ausbauen.

    Spielt man im Spingleplayer, dann sollte man erst Frost-Spähre auf Level 20 bringen und dann Feuerwand. Denn Feuerwand ist nur gut wenn man das Monster parken kann, oder wenn man einen Blocker hat, dies kann ein Söldner oder ein Partymitglied sein.

    Infos Frost-Sphäre ist unsere Angrifffertigkeit gegen andere Monster (z.B. Höllenbullen), denn die kann man nicht so leicht "parken". Feuerwand benutzen wir gegen Mephisto. Statikfeld ist von unerfahrenen Spielern oft unterschätzt, denn damit kann man Mephisto in ein paar Sekunden 55% seiner Lebenspunkte abziehen, dies lohnt sich aber nur in einen 4 (+) Spieler Game, sonst sollte man kein Statikfeld benutzen (siehe mehr unter Taktik)

    Energieschild ist auch sehr nützlich. Wenn man das Energieschild z.B. auf Level 3 hat, dann werden 30% des Schaden vom Mana abgezogen. Macht ein Monster z.B. 100 Schaden, dann werden nur 70 Lebenspunkte abgezogen, aber 60 Manapunkte (der Schadensanteil der reduziert wurde wird dafür doppelt vom Mana abgezogen). Damit man nach einen Angriff nicht ganz ohne Mana dasteht, dafür gibt es die Eigenschaft "xx% des Schadens gehen auf Mana". Macht ein Monster 100 Schaden und ein Ausrüstungsgegenstand hat die Eigenschaft "30% des Schadens gehen auf Mana", so bekommt man 30 Manapunkte. Wenn man dazu das Energieschild aktiviert hat, sieht die Rechnung etwas anders aus.
    Ein Beispiel:
    Ein Monster macht 100 Schaden. Man hat das Energieschild auf Level 3 (30% reduzierter Schaden). Man hat noch die Eigenschaft "30% des Schadens gehen auf Mana", dann entsteht folgende Formel:
    100 - (100 * 30%) = 70 (man verliert 70 Leben)
    (100 * 30%) * 2 = 60 (man verliert 60 Mana)
    70 * 30% = 21 (21 Punkte gehen auf Mana)
    60 - 21 = 39 (man verliert nur 39 Punkte)
    Hat man diese beiden Eigenschaften, so verliert man 70 Leben und 39 Mana.
    Wenn man zuwenig Mana hat, um den ganzen Schaden zu absorbieren, dann werden die fehlenden Punkte vom Leben abgezogen. Hat man z.B. 50 Punkte zuwenig, dann werden 25 Punkte vom Leben abgezogen.
    Wenn man kein Mana mehr hat (0 Punkte), dann erlischt das Energieschild, und man muss es neu zaubern.
    Das Energieschild kann maximal 75% des Schaden absorbieren.

    Wenn man wenig Mana hat, sollte man ein paar mehr Punkte in Wärme stecken, aber am Anfang nicht zu viele Punkte investieren.


    Statuspunkte

    Die Statuspunkte sind neben den Fertigkeiten einer der wichtigsten Dinge eines Charakters. Die Statuspunkte haben direkten Einfluss auf die möglichen Ausrüstungsgegenstände, Blockrate, Verteidigung und mögliche Zaubersprüche.

    Stärke:
    Stärke dient bei der Zauberin nur zum tragen von Gegenständen. Stärke erhöht bei der Zauberin nicht den Schaden. Deshalb gilt, sowenig Punkte wie möglich, aber so viele Punkte wie nötig in Stärke haben.
  • Skullders Zorn benötigt 97 Stärke
  • Tal Rashas Obhut benötigt 84 Stärke
  • Lidlose Wand benötigt 58 Sträke
  • Prunkharnisch mit 4 Sockeln benötigt 70 Stärke

  • Man sollte also 97 Punkte in Stärke haben, damit man Skullders Zorn tragen kann. Am besten möglichst viele Punkte aus Gegenständen und Inventar-Zaubern rausholen (besonders im Profi-Modus).

    Geschicklichkeit:
    Geschicklichkeit erhöht bei der Zauberin nur die Verteidigung und die Chance zu Blocken (wenn man ein Schild trägt), aber nicht den Schaden, den ein Zauber anrichtet. Da unsere Zauberin keinen "Block-Zauberin" ist, sollte man in Geschicklichkeit keine Punkte investieren, oder nur so viele wie sie dringend benötigt, um einen bestimmten Gegenstand tragen zu können.
  • Zauberdorn benötigt 75 Geschicklichkeit
  • Klinge des Ali Baba benötigt 42 Geschicklichkeit.
  • Will man diese beiden Gegenstände nicht tragen, dann sollte man keinen Punkt in Geschicklichkeit stecken.

    Vitalität:
    Vitalität ist sehr wichtig bei dieser Art von Zauberin. Alles was nicht in Stärke, Geschicklichkeit oder Energie kommt, kommt in Vitalität. Ein Punkt in Vitalität bedeuten 2 Lebenspunkte mehr. Pro Level-up bekomm man noch einmal 1 Lebenspunkt mehr. Besonders wenn man im Profi-Modus spielt, sollte hier der Schwerpunkt sein.

    Energie:
    Energie erhöht das Mana. Je nach Ausrüstungsgegenständen sollte man in Energie 35 (Grundwert) bis 100 Punkte haben. Ein Punkte in Energie bedeuten +2 Manapunkte. Pro Level-up bekommt man noch 2 Manapunkte dazu. Wer im Profi-Modus spielt, sollte hier nicht viele Punkte investieren-

    Man kann ohne Probleme 1000 Leben und 800 Mana erreichen. Es gibt sogar Zauberin die haben 1700 Leben und 1100 Mana (Die Rechnung gibt es hier zu sehen), was ich ein bisschen übertrieben finden, denn man kommt mit ca. 350 Leben aus, man sollte sich bloß nicht in eine Monsterhorde Teteportieren. Spieler die im Hardcore-Modus (Profi-Modus) spielen, sollten viel mehr Leben haben die im Softcore-Modus (Normal-Modus) spielen
    Meine Zauberin hat 810 Leben und 484 Mana, und ich komme mit diesem Wert wunderbar klar.


    Ausrüstungsgegenstände

    Diese Zauberin braucht vor allem eins, bessere Chancen magische Gegenstände zu finden (MF), Leben, Resistenzen (vor allem Kälte), Mana. Es gibt aber eine magische Eigenschaft die für unsere Zauberin vollkommen nutzlos ist, Schneller Zaubern. Denn Feuerwand, Frost-Sphäre und Hydra sind Casting Delay Zauber. Catsing Delay bestimmt welcher Zeitraum zwischen einem Zauber vergeht, und verhindert so, dass mächtige Zauber immer wieder gezaubert werden können. Schneller Zaubern beeinflussen diesen Zeitraum nicht. Andere Zauber haben kein Casting Delay (z.B. Nova ect.). Wenn man trotzdem einen Gegenstand mit "Schneller Zauber" an hat, dann teleportiert sich unsere Zauberin schneller.

    Bei den aufgeführten Gegenstände achte ich immer darauf, dass man sie bezahlen kann, deshalb sind keine IST-Runen in den Sockeln.

    Helm:
    Der Helm sollte MF, Leben, Resistenzen, +x zu allen Fertigkeiten haben. Dafür sind folgende Helme besonders geeignet.

    Harlekinskrone
    Es gibt kein besseren Helm für unsere Zauberin. Mit einem perfektem Topas gesockelt, hat man einen MF-Wert von 74%. Außerdem hat man noch +2 zu allen Fertigkeiten. Pro Level-up bekommt man 1,5 Leben und 1,5 Mana dazu. Die 10% reduzierter Schaden helfen uns gegen Physische Angriffe. Ich persönliche ihn.

    Tarnhelm
    Wenn man den Tarnhelm mit einem perfektem Topas sockelt, dann hat man einen MF-Wert von 49% - 74%. Außerdem hat man noch +1 zu allen Fertigkeiten. Anfangs hatte ich einen Tarnhelm mit insgesamt 64% MF.

    Einen Helm mit 3 perfekten Topase
    Man hat einen MF-Wert 72. Diese Variante ist relativ billig, denn einen Helm mit 3 Sockeln und drei perfekte Topase kann man selber finden. Allerdings hat man keine zusätzlichen Eigenschaften.

    Magische Haareife
    Magische Haareife können maximal einen MF-Wert von 35% haben (mit einem perfektem Topas = 59%).

    Amulett
    Von den speziellen (goldenen) Amuletten ist nichts zu empfehlen.

    Tal Rashas Urteil + Tal Rashas feine Kleidung + Tal Rashas Obhut
    Diese Gegenstände sind sehr teuer, aber es sind die besten die unsere Zauberin tragen kann. Denn man hat insgesamt einen MF-Wert von 187 - 192% (Urteil 0% + feine Kleindung 10 - 15%, Obhut mit einem perfektem Topas 112% + Set-Bonus 65%). Man hat auch noch +2 zu allen Fertigkeiten vom Amulett. 40% Kälte- und Feuer-Widerstand, und 73% Blitz-Widerstand. +50 Leben und +72 Mana sind noch mal hilfreich. 37% des Schaden gehen auf Mana, bringt uns Mana, wenn wir getroffen werden. Hatte man das Energieschild an, so verliert man nicht das ganze Mana, falls man getroffen wird. +10 Lebensgeneration füllte das Leben wieder auf. Wer diese Gegenstände besitzt, sollte sie auf alle Fälle tragen.

    Tankreds Bann + Tankreds Schuhnägel
    Trägt man diese beiden Gegenstände, dann bekommt man einen Set-bonus von 78% MF und 30% schneller Laufen. Außerdem bekommt man diese Gegenstände fast immer geschenkt, sofern jemand sie hat.

    Magisches Amulett
    Man kann auch ein magisches Amulett mit MF tragen (max. 50% MF). Ich trage ein Amulett mit 33% MF.

    Waffe
    Da wir 2 Waffenslots zu Verfügung haben, kann man auch 2 Waffen tragen.

    1. Waffenslot:
    Möwe
    Die beste Waffe für unsere Zauberin. Denn man hat 100% MF. Außerdem bekommt man diese Waffe fast immer geschenkt. Die -5 Mana stören uns in keiner Weise.
    Was solle ich Sockeln? Ich habe sie mit einem MF-Juwel (10%) gesockelt. Leider sind IST-Runen sehr teuer.

    Klinge des Ali Baba
    Klinge des Ali Baba finde ich persönlich schlechter als Möwe. Denn
    1. Klinge des Ali Baba ist teuer als Möwe,
    2. Klinge des Ali Baba hat weniger MF als Möwe (wenn man keine 2 IST-Runen in der Waffe hat),
    3. Klinge des Ali Baba (42) hat höhere Geschicklichkeitsanforderungen als Möwe (0).
    Wer eine Klinge des Ali Baba mit 2 IST-Runen schon hat, kann diese benutzen. Aber ich würde keine IST-Runen in dieses Schwert sockeln, oder mir einen ertauschen. Ich selber habe Klinge des Ali Baba schon gefunden, benutze diesen aber nicht.

    2. Waffenslot:
    Ich persönliche habe im 2. Waffenslot eine Kugel (Waffe die nur die Zauberin tragen kann), allerdings benutze ich immer den 1. Waffenslot wenn ich zu Mephisto gehe. Man kann auch kurz bevor Mephisto stirbt, in den ersten Waffenslot schalten. Im 2. Waffenslot sollte man nicht die super Gegenstande haben. Man kann aber folgendes Tragen:

    Das Auge
    Das Auge ist die beste Kugel die unsere Zauberin tragen kann. +3 zu allen Fertigkeit ist nicht von schlechten Eltern. Und +20% zu allen Widerstände sind auch gut. +20 Vitalität und +20 Energie erhöht das Leben und das Mana. 50% MF bringt auch einiges. Seltene Kugeln
    Die seltenen Kugeln sollten Kälte-Widerstand und +x zu allen Fertigkeiten besitzen. + xx Leben ist auch nützlich.
    Ich trage eine seltene Kugel mit +2 zu allen Zauberinfertigkeiten und + 50 Leben.


    Rüstung
    Tal Rashas Obhut + Tal Rashas Urteil + Tal Rashas feine Kleidung
    Diese Gegenstände sind sehr teuer, aber es sind die besten die unsere Zauberin tragen kann. Denn man hat insgesamt einen MF-Wert von 187 - 192% (Urteil 0% + feine Kleindung 10 - 15%, Obhut mit einem perfektem Topas 112% + Set-Bonus 65%). Man hat auch noch +2 zu allen Fertigkeitem vom Amulett. 40% Kälte- und Feuer-Widerstand, und 73% Blitz-Widerstand sind sehr nett. +50 Leben und +72 Mana ist hilfreich. 37% des Schaden gehen auf Mana, bringt uns Mana, wenn wir getroffen werden. Hatte man das Energieschild an, so verliert man nicht das ganze Mana, falls man getroffen wird. +10 Lebensgeneration füllte das Leben wieder auf. Wer diese Gegenstände besitzt, sollte sie auf alle Fälle tragen.

    Skullders Zorn
    Mit +1,25% MF pro Level hat man auf Level 99 einen MF-Wert von 123. Ist diese Rüstung noch mit einem perfektem Topas versehen, hat man 147%. Mit +1 zu allen Fertigkeiten macht die Feuerwand mehr schaden.
    Ich finde Tal Rashas Obhut + ... besser als Skullders Zorn, man hat zwar weniger MF, aber man hat viele bessere magische Eigenschaften.

    Ich persönlich trage eine (Thx @ Tom).

    Eine Rüstung mit 4 perfekten Topase
    Eine Rüstung mit vier Sockeln findet man oft selber, und 4 perfekte Topase zu bekommen, sollte auch nicht schwer sein. Diese Rüstung ist ideal für den kleine "Geldbeutel". 4 perfekte Topase = 96%


    Schild
    Da wir 2 Waffenslots haben, kann man auch 2 Schilde tragen.

    1. Waffenslot Im 1. Waffenslot ist Möwe und im 1. Waffenslot können folgenden Schilde sein.

    Schild mit dem Runenwort Reim
    Dieses Schild ist sehr billig, aber es bietet doch recht gute Eigenschaften. Man hat +25% MF uns +25% auf alle Widerstände. Außerdem kann man nicht mehr eingefroren werden.
    Um diese Schild herstellen zu können, nimmt man ein Schild mit 2 Sockeln (nicht mehr und nicht weniger) und Sockelt eine Shael-Rune und Eth-Rune. Schon hat man ein Reim-Schild

    2. Waffenslot Im 2. Waffenslot ist unsere Kugel und im 2. Waffenslot können folgenden Schilde sein.

    Mosars gesegneter Kreis
    Wenn man dieses Schild mit 2 Diamanten sockelt, so bekommt man 63% zu allen Widerstandsarten.

    Schild mit 3 perfekten Saphiren
    Stirbt man besonders oft durch Mephistos Frost-Kugel, dann sollte man ein Schild mit 3 perfekten Saphiren tragen. Man hat +120% Kälte-Widerstand. Ein Schild mit 4 Sockeln lohnt sich hier nicht, denn dies hat zu hohe Stärkeanforderungen.

    Schild mit 3 pertekten Diamanten
    Stirbt man oft durch Elementar-Angriffen (Feuer, Blitz, Kälte, Gift), dann sollte man ein Schild mit 3 perfekten Diamanten sockeln. Man hat +57 zu allen Widerstandsarten.
    Ich trage selber ein Schild mit 3 perfekten Diamanten, allerdings benötige ich es nie.


    Handschuhe
    Wächtertreu
    Mit +25% - 40% MF sind diese Handschuhe ideal für unsere Zauberin.
    Ich habe Wächtertreu mit 39% MF.

    Hat man kein Wächtertreu, dann sollte man seltene (gelbe) Handschuhe mit xx% MF benutzen.


    Ringe
    Magische Ringe
    Magische Ringe können maximal einen MF-Wert von 40% haben. Leider sind Ringe mit 40% sehr teuer.

    Nagelring
    Der Nagelring hat einen MF-Wert von 15-30%. Leider hat er sonst keine nennenswerten Eigenschaften.
    Ich habe einen Nagelring mit +28% MF.

    Der Stein von Jordan
    Hat man zu wenig Mana, sollte man einen Stein von Jordan tragen. Denn man bekommt 25% mehr Mana. +1 zu allen Fertigkeiten, dies erhöht den Schaden der Feuerwand. Durch die Dupe-Welle ist der Stein von Jordan fast nichts mehr Wert.

    Anfangs habe ich einen Nagelring (28%) und einen Stein von Jordan getragen, aber jetzt trage ich einen seltenen Ring (22%) und einen Nagelring (28%)


    Gürtel
    Tal Rashas feine Kleidung + Tal Rashas Obhut + Tal Rashas Urteil
    Diese Gegenstände sind sehr teuer, aber es sind die besten die unsere Zauberin tragen kann. Denn man hat insgesamt einen MF-Wert von 187 - 192% (Urteil 0% + feine Kleindung 10 - 15%, Obhut mit einem perfektem Topas 112% + Set-Bonus 65%). Man hat auch noch +2 zu allen Fertigkeitem vom Amulett. 40% Kälte- und Feuer-Widerstand, und 73% Blitz-Widerstand sind sehr nett. +50 Leben und +72 Mana ist hilfreich. 37% des Schaden gehen auf Mana, bringt uns Mana, wenn wir getroffen werden. Hatte man das Energieschild an, so verliert man nicht das ganze Mana, falls man getroffen wird. +10 Lebensgeneration füllte das Leben wieder auf. Wer diese Gegenstände besitzt, sollte sie auf alle Fälle tragen.

    Goldträger
    Man bekommt +30% MF. Sonst hat er keine guten Eigenschaften für die Zauberin, und deswegen sollte man ihn sehr billig bekommen. Oft findet man ihn selber oder man bekommt ihn geschenkt.

    Ohrenkette
    Wenn man im Profi-Modus spielt, ist die Ohrenkette der beste Gürtel für unsere Zauberin. Leider hat sie kein MF aber dafür erleidet man 10% - 15% weniger physischen Schaden.
    Für normale Spieler empfiehlt sich dieser Gürtel nicht.

    Stiefel
    Kriegsreisender
    Die perfekten Schuhe für unsere Zauberin. 30 - 50% MF. +10 Vitalität (+20 Leben) und +10 Stärke. Trägt man diese Stiefel, dann spart man 10 Punkte in Stärke. +25% schneller Laufen bringt uns schneller zum Ziel.

    Tankreds Schuhnägel + Tankreds Bann
    Trägt man diese beiden Gegenstände, dann bekommt man einen Set-Bonus von 78% MF und 30% schneller Laufen. Außerdem bekommt diese Gegenstände fast immer geschenkt, sofern jemand sie hat.

    Hufe des Rinderkönigs
    25% MF ist zwar nicht das meiste, aber doch etwas.
    Ich würde diese Stiefel nur nehmen, wenn ich keine besseren hätte.

    Natalyas Seele
    Zwar haben diese Stiefel kein MF, dafür läuft man 40% schneller, und man 15% mehr Widerstand gegen Kälte und Blitz.

    Seidenweberei
    Man läuft 30% schneller und man hat 10% mehr Mana.


    Inventar-Zauber
    7% MF
    Wer kleine Zauber mit 7% MF, sollte diese tragen.
    Es gehen auch Zauber mit kleineren MF-Werten

    +xx Leben
    Hat man zu wenig Leben, dann sollte man +xx Leben Zauber tragen. +20 Leben ist das Maximum für kleine Zauber. Es lohnen sich alle von +15 - +20 Leben.

    +x zu allen Widerstandsarten
    Wer oft durch Elementar-Angriffe stirbt, der sollte Inventar-Zauber mit +x zu allen Widerstandsarten tragen (max. ist 5% zu allen).


    Trägt man die billigste Ausrüstung, dann hat man einen MF-Wert von ca. 456. Ich habe einen MF-Wert von ca. 500.


    Söldner

    Wenn man zu Mephisto geht, dann sollte man keinen Söldner mitnehmen, denn er steht nur dumm rum, und evt. stirbt er. Auf dem Weg zu Mephisto könnte er nützlich sein, aber man sollte erst gar nicht in große Monstermassen geraten.

    Wenn man normale Monster tötet (z.B. Höllenbullen), dann würde ich einen Defensiv Wüstenkrieger (die aus dem 2. Akt) auf Alptraum anheuern. Denn er hat die Aura "Heiliger Frost" und ist somit sehr geeignet für unsere Zauberin. Heiliger Frost verlangsamt die Monster, und der Söldner ist guter Blocker. Hat er noch +x% Lebensaugen, dann überlebt er selbst die größten Monstermassen, ohne einen Heiltrank zu trinken.


    Taktik (Mephisto)

    Man benutzt den Wegpunkt um in den "Kerker das Hasses, Level 2" zu gelangen. Dann teleportiert man sich im Uhrzeigersinn an den Außenwänden entlang. Relativ schnell findet man den Eingang für Level 3. In Level 3 teleportiert man sich nach links oben (über den kleinen Kanal). Dann teleportiert man sich weiter, bis man auf dem Steg steht (wo dann der Weg zum Portal kommt). Dort kann man ein Stadtportal öffnen, allerdings mache ich dies nie, weil ich bei Mephisto nicht sterbe. Dann geht man hoch und lockt Mephisto hervor. Dann hat man 2 Möglichkeiten. 1. Man stellt sich neben Mephisto und benutzt Statikfeld, oder 2., man lockt ihn nur hervor. Die 2. Variante ist viel sicherer. Danach läuft man nach links- bzw. rechts unten. Mephisto muss einem dabei verfolgen. Dann teleportiert man sich über den "Blut-See" und läuft weiter nach unten, bis man Mephisto nur noch links oben im Bildschirm sieht (er steht dann auf der Treppe zum See). Aber nicht zu weit nach unten, denn evt. stehen weiter unten noch andere Monster, die dann einen verfolgen. Anschließend zaubert man seine Feuerwand unter ihm. Mephisto kann einen weder angreifen noch weglaufen. Nach ca. 10 - 20 Sekunden ist Mephisto tot.
    Dabei ist ganz wichtig, dass man den Hohen Rat nicht angreift (darum auch kein Gewitter anhaben), denn wenn sie angegriffen werden, zaubern sie ihre Hydra. Meistens steht der Hohe Rat in der Mitte, so dass sie die Hydra über den See zaubern. Hat man sie außerversehen angegriffen und sie zaubern ihre Hydra, sollte man das Spiel verlassen.
    Es kann auch angehen das links, in der Mitte und rechts der Hohe Rat seht, so dass man eine andere Taktik anwenden muss. Diese ist aber viel gefährlicher und ist deswegen nicht zu empfehlen für Spieler, die im Profi-Modus spielen.

    Man zaubert seine Feuerwand unter Mephisto und dann läuft man ca. 1/2 Bildschirmlänge weit nach rechts. Danach läuft man wieder eine 1/2 Bildschirmlänge nach links. Dann zaubert man wieder unter Mephisto seine Feuerwand.
    Diese Taktik hört sich zwar leichter an, sie ist aber viel schwerer, denn Mephisto kann einen beschießen und er bleibt nicht durchgehend in der Feuerwand stehen.


    Wer noch Fragen hat zur Taktik, der kann eine E-Mail an d2wissen@web.de sicken.
    Wer gar nicht weiß, wie diese Taktik funktioniert, der kann sich hier einige Screenshots angucken oder er guckt mir einfach im Battle.net zu (Mein Account: Andavos). Dazu gibt man folgenden Befehl während des Spieles oder in einem Channel ein. /f add Andavos.
    Gibt man jetzt /f l ein, sieht man ob ich Online bin. Wenn ich Online bin, flüstert mich dann bitte an ( /w *Andavos Ihr Text ).


    Taktik (Quest)

    Manche Quests braucht diese Zauberin nicht, denn die Belohnungen sind nutzlos für sie. Darum habe ich mal die wichtigsten Quests aufgeführt.

    Höhle des Bösen
    Dieses Quest sollte man auf alle Fälle erfüllen, denn man bekommt 1 Fertigkeits-Punkt. Hat man dieses Quest auf allen drei Schwierigkeitsgraden erfüllt, hat man schon 3 Fertigkeitspunkte.

    Radaments Lager
    Dieses Quest sollte man auf alle Fälle erfüllen, denn man bekommt 1 Fertigkeits-Punkt. Hat man dieses Quest auf allen drei Schwierigkeitsgraden erfüllt, hat man schon 3 Fertigkeitspunkte.

    Der goldene Vogel
    Dieses Quest kann man erfüllen, wenn man zuwenig Leben hat. Man bekommt ein Elixier mit +20 zu Leben.

    Lam Esens Foliant
    Dieses Quest kann man erfüllen, wenn man noch dringend Statuspunkte braucht. Man bekommt 5 Statuspunkte.

    Der gefallene Engel
    Dieses Quest sollte man auf alle Fälle erfüllen, denn man bekommt 2 Fertigkeits-Punkt. Hat man dieses Quest auf allen drei Schwierigkeitsgraden erfüllt, hat man schon 6 Fertigkeitspunkte.

    Eisgefängnis
    Man bekommt eine Schriftrolle die +10 zu allen Widerstandsarten gibt. Hat man dieses Quest auf allen drei Schwierigkeitsgraden erfüllt, hat man schon +30 zu allen Widerständen.

    Taktik (Erfahrungspunkte sammeln)

    Um Level-ups zu bekommen, sucht man sich am besten eine starke Party. Wenn man ganz normale Monster bekämpfen will, benutzt man Frost-Späre. Ein besonders gutes Gebiet ist das Kuh-Level.


    Mephisto

    Hier noch ein paar angaben zu Mephisto (alle angaben für Hölle im 1 Spieler Game)

    Level: 90
    Leben: 59213
    Verteidigung: 780
    Angriffswert: 3612
    Schaden: 229 - 343
    Erfahrungspunkte: 533917
    Geschwindigkeit: 8

    Fertigkeiten:
    Blitzschlag: 43-46
    Combo-Blitz: 34-36
    Giftwolke: 328 über 44,8 Sekunden
    Eisball: 279-285 (3 Sek.)

    An diesen Werten sieht man, das man hauptsächlich Kälte-Widerstand braucht.


    Meine Zauberin

    Ich habe eine Level 78 Zauberin (Lavaita).

    Sie trägt:
    Helm: Harlekinskrone mit einem perfektem Topas
    Amulett: Tal Rashas Urteil
    1. Waffenslot: Möwe und ein Reim Schild (Shael + Eth)
    2. Waffenslot: Das Auge mit Mosars gesegneter Kreis.
    Rüstung: Tal Rashas Obhut
    Handschuhe: Wächtertreu 40%
    Ringe: Nagelring mit +28% MF und einen seltenen Ring mit +22% MF
    Gürtel: Tal Rashas feine Kleidung
    Stiefel: Kriegsreisender (38%)

    Statuspunkte (mit Ausrüstung):
    Stärke: 102
    Geschicklichkeit: 49
    Vitalität: 262
    Energie: 132

    Leben: 1100
    Mana: 584

    Nach ca. 300 MF-Runs habe ich folgende Gegenstände gefunden:
    Sturmschild
    Harlekinskrone (2*)
    Nosferatus Rolle
    Bul-Kathos Hochzeitsring
    Ätherische Bartucs Chop-Chop
    Das Auge
    Blutreiter
    Spitze der Ehre
    Zwergenstern
    Aldurs Steinblick
    Pierre Tombale Couant
    Que-Hegans Weisheit
    Krone der Diebe (2*)
    Klinge des Ali Baba (2*)


    Wenn Sie noch Hilfe oder Verbesserungsvorschläge zu dieser Guide haben, denn schicken Sie bitte eine E-Mail an d2wissen@web.de

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