|
|
|
MensurenIn diesem Bild sind die klassischen drei Fechtabstände dargestellt. Die 'weite' Mensur (bei der sich die Klingenspitzen bei ausgestrecktem Arm grade berühren) ist im Schau- oder Freikampf am besten dazu geeignet, 'Spielchen' zu machen, da man den Gegner quasi nicht treffen kann. Die 'mittlere' Mensur eignet sich für den Schwertkampf mit Waffen- und angedeuteten Körpertreffern am besten, da man den Gegner am Arm treffen kann. Trotzdem gewährleistet der Fechtabstand Sicherheit, es sei denn, jemand rutscht aus oder geht ohne Warnung in die 'innere' Mensur In der 'inneren' oder 'nahen' Mensur kann man den Gegner tatsächlich treffen, hier ist also Vorsicht und Aufmerksamkeit geboten. In diesen Fechtabstand sollte man nur gehen, wenn man weiß, das der Gegner mit allen Unwägbarkeiten des Kampfes fertig wird, nicht panisch reagiert und man sich seiner selbst sicher ist. Vorsicht: Hier ist kein Platz mehr für Spielereien! |
|
TrefferzonenWir haben uns auf 8 Trefferzonen am Körper geeinigt, von denen eine (Nr.8) nicht genutzt wird, da Schläge direkt von unten gefährlich sind (offensichtlich, oder?) und außerdem nur in sehr geringem Abstand effektiv wären, woraus wir schließen, daß solche Hiebe selten angewandt wurden. Ansonsten erklärt sich das Bild eigentlich von selbst. Je niedriger die Zahl der Trefferzone, desto größer ist die Entfernung, aus der man auf den jeweiligen Bereich wirken kann. Der Kopf (1) ist ausdrücklich eingenommen, da eine effektive Parade nicht schwer ist.
|
MühlenschlagEin Versuch, den berühmten 'Mühlenschlag' aus der Florentiner Technik zu verbildlichen. Hierbei werden zwei Waffen geführt, zumeist Schwert und Paradedolch. Der Florentiner sieht nett aus und deckt den Körper recht gut ab, ist aber im Kampf unzweckmäßig.
|
AngriffszonenHier sind die 7 wirkungsvollsten und einfachsten Angriffsmöglichkeiten dargestellt, auf die später noch im einzelnen eingegangen werden soll. Generell gilt, daß die Grenzen zwischen den einzelnen Bereichen fließend sind und sich je nach Körpergrößenunterschied der Kontrahenten deutlich verschieben können. Angenommen, zwei Gegner mit einem Größenunterschied von mehr als 20cm treten gegeneinander an: Der Kleinere wird größtenteils Treffer im Hüft- und Oberschenkelbereich des Größeren landen, wohingegen der Größere sich in seinen Angriffen auf Kopf, Schulter und Unterarme des Kleineren konzentrieren wird.
|
ParadezonenHier versuchen wir, die Parademöglichkeiten aufzuzeigen, die sich in den einzelnen Zonen ergeben. Wichtig ist es, die gegnerische Waffe nicht auf sich zu ziehen, sondern die Wucht der Schläge in Richtung Klingenspitze zu leiten. Dazu ist es erforderlich, mit dem Kreuz (der Schwerpunkt der Waffe, nahe der Paradestange) aus dem Zentrum des Körpers herauszugehen. Es wird empfohlen, den Körper aus der Hüfte hinter die Waffe 'in Sicherheit' zu drehen, da so der erforderliche Winkel der Unterarme fast automatisch erreicht wird.
|
AngriffsschlägeWir empfehlen, die Angriffsschläge für die verschiedenen Trefferzonen mit 'intent', also stark angedeutet auszuführen, damit besonders ein unerfahrener Gegner die Chance erhält, sie im Ansatz zu erkennen. Ab einem gewissen Trainingsstand wird die Fähigkeit, die Angriffsrichtung zu erkennen, immer besser und die Schläge können schneller, direkter und überraschender kommen. Es muß zu jeder Zeit gewährleistet sein, daß der Gegner nicht erreicht werden kann, besonders bei Schlägen im oberen Bereich. Die mittlere Mensur ist für das Training am besten. Es ist nicht zu empfehlen, die Schläge abzufälschen oder zu fintieren, es sei denn, man hat einen sehr erfahrenen Gegner oder traut es sich zu, die eigene Waffe in jeder Situation anhalten zu können, falls eine Parade des Gegners schiefgeht. Zu den Finten zählt auch die Unsitte, einen Schlag beispielsweise in Schulterhöhe anzusetzen und dann im letzten Moment durch Drehung des Handgelenkes unter die Gürtellinie fallen zu lassen.
|
Paradezonen mit SchildDie Parademöglichkeiten mit Schild, besonders in den Bereichen, in der die Waffe zur linken Körperhälfte dreht, sind nicht unumstritten. Generell sind wir mittlerweile der Meinung, daß der Block mit dem Schild auf der linken Körperseite ausreichen muß, damit man nicht Gefahr läuft, seine Waffe blockieren zu lassen. (Links immer vom Kämpfer aus gesehen, der die Parade
|
ParadenHier versuchen wir, eine Antwort auf die ewige Frage zu finden: Wie bringe ich mich vor 1 1/2 kg Stahl in Sicherheit? Die Paraden in den Bereichen 1-3 sind einfach, effektiv und geben die Möglichkeit zur Riposte, dem Gegenangriff. Zonen 4 und 5 sind problematisch. Pariert man mit aufgerichtetem Körper, kann ein Handtreffer nicht ausgeschlossen werden, geht man in die Knie, braucht man lange, um sich wieder aufzurichten. Abschätzen muß das im Ernstfall jeder selbst. Paraden im Bereich der Beine sind eigentlich überflüssig, da den Angriffen die Reichweite fehlt. Trotzdem kann man die Waffe unten blocken, um die Möglichkeit zum schnellen Gegenangriff zu bekommen. Merke: Eine Waffe ist schneller unten als wieder im oberen Bereich.
|
Paraden mit SchildDie Aufschlüsselung der Parademöglichkeiten mit Einhandschwert und Schild, wobei die Schildform primär keinen Unterschied macht. Wie gesagt, teilweise nicht ganz unproblematisch, besonders in den Bereichen 3, 5 und 7 besteht die Gefahr, daß der Gegner die Waffe einfach zwischen sich und dem eigenen Schild einklemmt.
|
Schlachtenregeln '98Autor: Tim Schneider, Stand: 18.03.98 Hier werden Schlachtenregeln vorgestellt, wie sie auf freien Feldschlachten mit Stahlwaffen Anwendung finden sollten. Wir stellen diese Regeln hiermit öffentlich zur Diskussion. Primärregeln WaffeDie Waffe muß für die jeweilige Person führbar und beherrschbar sein. Schlagkante von min. 2 mm bei jeglicher Waffe. Keine Waffe mit extremer Spitze. Keine Ketten-, Lang-, Wuchtwaffen oder Peitschen (Spieße, Saufedern, Morgensterne, Streitkolben, Dreschflegel, Hämmer, Rabenschnäbel, etc.). Keine Leichtmetall-, Deko- oder LARP-Waffen (z.B. Schwerter aus Aluminium, Spritzguß, Carbon, etc.). Keine Schuß-, Wurf- oder Schleuderwaffen, Ausnahme: Pfeile mit Schaumpolsterspitze, mit einem Durchmesser von min. 40 mm und min. 40 mm und einem Gummiinnenkern, Bögen mit einer max. Zugkraft von 60 lps oder vergleichbaren Armbrüsten. Katapultkugeln aus Stroh, Schaumstoff oder Korbgeflecht oder Wasserbomben mit jeweils einem max. Eigengewicht von 800 g) Primärregeln Rüstung & AusstattungHandschuhpflicht Primärregeln KampfKeine Stiche (jegliche Art von Stichen ist in einer freien Schlacht verboten). Keine Schläge auf Kopf, Hals, Gelenke, etc. - Haupttrefferzone ist der Ober- und Unterkörper, mit Ausnahme der Genitalien, Knie und Schienenbeine, von gezielten Attacken auf die Hände ist ebenso abzusehen. Schläge nicht mit voller Wucht durchziehen. Trefferpunkte werden nach Art des Rüstungsschutzes verteilt (drei bis fünf Trefferpunkte). SekundärregelnAllgemeines Alkohol- und Drogenverbot für die Teilnehmer vor der Schlacht. Auf ein Alkoholverbot für Teilnehmer muß der Veranstalter auf jedem Markt hinweisen. Es muß vor jeder Schlacht eine Waffenkontrolle durchgeführt werden. Es sollten nicht mehr als drei Schlachtdurchgänge geschlagen werden. Der Veranstalter muß einen angemessenen Platz für die Schlacht zur Verfügung stellen. Feldmeister (Kampfrichter) müssen sowohl gerüstet und bewaffnet, als auch gesondert gekennzeichnet und dadurch als Feldmeister für jeden Teilnehmer erkennbar sein. Als Feldmeister kommen nur erfahrene Kämpfer in Frage. Es muß ein ausgebildeter Rettungssanitäter vor Ort sein, ebenfalls muß die Zufahrt für ein RTW (Rettungsfahrzeug) gewährleistet sein. Die Begrenzung des Kampfplatzes muß angemessen sein und Kindern das Betreten erschweren. |
|