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Um ein neues Raumschiff für X-Wing Alliance oder auch X-Wing vs. Tie Fighter zu erstellen benötigt man ein als DXF abgespeichertes 3D Modell, das Programm ACE DXF oder OPTTech (worauf in diesem Tutorial aber nur kurz eingegangen wird) und Texturen in 256 Farben und den folgenden Größen 8x8 (wird von ACE DXF nicht unterstützt), 32x32, 64x64, 128x128, 256x256 oder beliebigen Kombinationen aus den zulässigen Größen abgespeichert im BMP Format.
Anmerkung: Dieses Tutorial beschäftigt sich lediglich mit dem Erstellen von Schiffen für X-Wing Alliance. ACE DXF ist zwar in der Lage X-Wing vs. Tie Figher Schiffe zu erstellen, allerdings gibt es da noch einige andere Dinge zu beachten, da die Grafikengine von X-Wing vs. Tie Fighter nicht so stark ist, wie die vom 2 Jahre jüngeren X-Wing Alliance.
ACE DXF hat es leider nie über das Betaversionsstadium 0.4c hinausgeschafft, daher ist OPTTech in manchen Belangen überlegen. Auch wenn das Programm auf dem ersten Blick komplex erscheint, ist es eigentlich ganz einfach zu verstehen, wenn man einmal dessen Funktionsweise verstanden hat. In diesem Tutorial sollen nun die grundlegenden Züge des Programms erklärt werden. Für weitere Fragen benutzt bitte mein Forum.
Zum Teil verwende ich die englischen Ausdrücke, da sie einfach geläufiger sind.
Das Modell und die Texturen, die für dieses Tutorial verwendet wurden kann man sich hier auch herunterladen, um alles selber ausprobieren zu können und hoffentlich schon bald seine eigenen Modelle und Texturen produziert.
Viel Spaß und Erfolg!
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Tastaturbefehle in ACE DXF |
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Pfeiltasten |
Drehen des Gittermodels um die X und Y Achse |
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Bild auf / Bild ab |
Drehen des Gittermodels um die Z Achse (Rollen) |
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Shift + Prfeiltasten |
Verschieben des Gittermodells |
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+/- |
Heran- und Herauszoomen des Gittermodels |
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n/p |
nächstes Face/Mesh wählen (je nach Modus) |
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Leertaste |
Markieren eines Faces |
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Entf |
Löscht das zuletzt markierte Face |
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Backslash |
Löschte alle markierten Faces |
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Editoren |
Name |
Funktion |
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Mesh |
Auswählen der einzelnen Meshes (n/p) |
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Face |
Auswählen der einzelnen Faces innerhalb eines Meshes (n/p) |
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Vertex |
Vertexes (Eckpunkte jeden Faces) zeigen (für den Geometrie Editor) |
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Scale Editor |
Skalieren des Modells; Zentrieren von Meshes |
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Geometrie Editor |
Kleinere Korrekturen am Gittermodell |
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Hitzone Editor |
Einstellungen zu der Hitzonetypen |
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Face Editor |
Festlegen der Texturen einzelner Faces |
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Hardpoint Editor |
Verteilen von Hardpoints |
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Rotation Editor |
? |
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Manual Face Editor |
Ausrichten von Texturen und Faces |
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Engine Editor |
Verteilen von Engine Glows |
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Sticher |
Texturen über mehrere Faces spannen, stichen |
ACE DXF nutzt einen für Windoof typischen Aufbau.

Am oberen Bildschirmrand befindet sich die Menuleiste, darunter programmspezifische Symbole, welche ohne geöffnetes Projekt aber alle unbrauchbar sind (grau). Das schwarze Fenster wird das Gittermodell beherbergen, welches später in ACE importiert wird. In der graue Fläche werden sich die einzelnen Karteien öffnen.
Unter dem schwarzen Fenster sind zwei Zahlenfelder. Das erste ist MESH. Hier wird die gerade aktuell angewählte Ebene eines Gittermodells (auf englisch LAYER oder MESH je nach 3D Modellierungsprogramm angezeigt) und daneben das aktivierte FACE oder die einzelnen Oberflächen.
X-Wing Alliance unterstützt Flächen mit 3 und 4 Eckepunkte, sogenannte Triangles oder Polygone und Quadangles.
Das Feld ganz rechts, in welchem zu Anfang eine 0 steht, gibt die Anzahl der ausgewählten Faces an, was aber erst beim Texturieren und Stichen von Bedeutung sein wird.
Bis hierhin sollte eigentlich alles klar sein, oder?
Dann wollen wir mal endlich mit der Arbeit anfangen. Zunächst erstellen wir ein Neues Projekt. dazu gehen wir auf File/New Project. In dem erscheinenden Feld geben wir den Namen des Projektes ein. Dieser Name wird auch später der Name des OPTs sein, also am besten keine Leerzeichen verwenden. Wir nennen unser kleines Projekt mal Manta. Als nächstes importieren wir ein 3D Gittermodell. Hierzu gehen wir auf File/Import DXF und suchen ein geeignetes DXF und bestätigen. ACE wird nun ein paar Berechnungen durchführen und schon wenig später sollte das Gittermodell im schwarzen Fenster erscheinen.

Die nächsten Schritte werden alle anhand meines Manta Modells erläutert werden, welches man sich natürlich zum selber ausprobieren auch hier runterladen kann.
Es kann passieren, dass ACE beim Laden eines DXF Fehlermeldungen anzeigt. Einer der häufigsten Fehler ist eigentlich relativ leicht zu beheben. Eine DXF Datei ist eigentlich nicht viel mehr als eine Liste von Punkten im dreidimensionalen Raum - kann man ganz leicht nachprüfen, wenn man mal einfach eine DXF Datei in einen Texteditor lädt. Im deutschen Dezimalsystem werden die drei Punkte jeweils mit einem Komma getrennt, im amerikanischen allerdings mit einem Punkt. ACE kann also keine Punkte erkennen und zeigt eine Fehlermeldung (die genaue Bezeichnung ist mir allerdings entfallen). Einfach unter den Windoof Systemsteuerung in der Ländereinstellung in der Kartei, das Dezimaltrennzeichen von , auf . umstellen (in Win ME).
Sollte das auch nicht helfen, schreibt eure Frage mit der Fehlermeldung einfach in mein Forum oder geht ins X-Wing Alliance Upgrade Forum, dort gibt es auf jeden Fall Hilfe.
Manche Bilder aus diesem Tutorial haben Faces, die in dem DXF, welches ihr hier downloaden könnt nicht dabei sind. Ich habe diese Faces und ein Mesh (Aufbau neben den Flügeln und die Rechtecke an der Unterseite des Rumpfes) der Einfachheit halber gelöscht.
Jetzt wo wir das Modell geladen haben, ist schon der erste Schritt zum fertigen OPT getan! Zugegeben ein bißchen Arbeit folgt noch! Zuerst werde ich in diesem Teil des Tutorials die einzelnen Funktionen von Allied erläutern.
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Der linke Monitor steht für die Optionen. Die Optionen sind in 4 Karteien eingeteilt. Ich werde nun auf die Punkte eingehen, die nicht auf Anhieb verständlich sein könnten.
In den WireFrame Optionen kann man einstellen, ob man vom Gittermodell nur die Front Faces, oder Front und Back Faces sehen soll. Nur Front Faces bedeutet, dass nur die Faces des Gittermodell sichtbar sind, die oberhalb des Modells liegen, von wo der Betrachter es sich anschaut. Front und Back Faces bedeutet, dass immer alle Faces sichtbar sind. Welche Option man hier wählt ist eine Sache der Übersicht und der persönlichen Wahl. Ich benutzte immer Front und Back Faces, was später Vorteile beim Face Ausrichten hat, aber es stellt ja kein Problem dar, diese Option jederzeit zu ändern.
Center Lines würde ich grundsätzlich einstellen. Vom Mittelpunkt des angewählten Meshes wird dann ein 3 dimensionales Koordinatenkreuz gezeigt, was es öfters erleichtert die Ausrichtung des Modells besser einzuschätzen, da man die Orientierung später beim Drehen und Zoomen leicht verloren gehen kann und so unnötige Fehler vermieden werden können.
Die Texture Kartei unterscheidet sich eigentlich kaum von der WireFrame Kartei. Hier lässt sich die Größe des Texture Fensters einstellen und ob in dem Fenster nur Front, Back oder beide Faces gerendert werden sollen. Am besten wählt man hier nur Front Faces, da man sonst nicht genau sehen kann, ob irgendwelche Faces noch falsch ausgerichtet sind.
Die Kartei Show wird man während des Opten öfters aufrufen. Hier kann man auswählen, welche Meshes gezeigt werden sollen und wie weit das Modell beim Rotieren gedreht werden soll. Gerade die Show Meshes Option erleichtern das Opten ungemein, da man Meshes, an denen man nicht gerade arbeitet weggeschaltet werden können und man sich ganz auf das jeweilige Mesh konzentrieren kann.
Die Kartei Colors ist eher unwichtig. Hier kann man Farben in ACE seinen eigenen Bedürfnissen (Vorstellungen) anpassen.
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Der zweite Monitor öffnet das Texture Window (Renderfenster), in dem das Modell mit den Texturen und den Ausrichtungen der Faces gezeigt wird. Hier wird man die Veränderungen am Modell später am offensichtlichsten erkenne.
Auf die Symbole ganz links gehe ich nicht ein, da ich sie nicht verwende und ihre Funktionen eher überflüssig sind.
Jetzt wo wir das Modell geladen haben und einige Optionen erklärt haben, können wir nun mit dem Opten beginnen.
Als aller erstes sollte man unter dem Menu Calc alle Default Berechnungen machen. Einfach anklicken und alles andere läuft automatisch ab.
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Default Face Normals |
Mit dieser Berechnung wird für alle Faces die Standartausrichtung bestimmt. |
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Default Vertex Normals |
? |
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Default Hit Zones |
Hiermit wird jedem Mesh eine Hitzone zugeteilt und richtig um das Mesh positioniert. Bei häufigen Verschieben, Drehen, Zoome, Skalieren kann es passieren, dass die Hitzones nicht automatisch neu mit berechnet werden, von daher muss man diese Berechnung auch unbedingt vor der Fertigstellung des Optes machen. |
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Default Texture Coordinates |
Hiermit werden die Standartkoordinaten einer Textur auf jeder Oberfläche berechnet. Vorsicht, diese Berechnung nach dem Verteilen und Stichen, usw von Texturen nicht mehr durchführen, da wirklich alle Faces betroffen sind. Wenn später etwas falsch gelaufen ist, die Option Single Face Texture Coordinates and Software Vectors nutzen. |
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Als nächstes wählt man die Kartei mit dem Symbol der beiden roten Quadrate ganz links an.

In der blauen Leiste wird die momentane Größe des Modells angegeben. 1.6 Meter ist recht klein, also ändern wir das.
Der Manta Angriffsjäger ist 12m lang. Wir tragen in das Feld size in meters nun eine 12 ein. Dann markiert man Scale Entire Model, da wir das gesamte Modell auf eine Länge von 12m skalieren wollen und nicht nur eine Dimension (X,Y,Z), was das Modell in die Länge, Höhe, Breite zerren würde und einen Verlust der Verhältnisse des Modells nach sich ziehen würde. Die Option AsXWvT wird nicht markiert, da sie nur für X-Wing vs. Tie Fighter Modelle gedacht ist, da dieses Spiel etwa um die Hälft kleinere Modelle nutzt und ein auf diese Größe skaliertes Modell in X-Wing Alliance ziemlich klein wäre. Jetzt drücken wir auf die Schaltfläche Scale und in der blauen Leiste sollte nun Current modell is 12m long stehen.
Damit hätte das Schiff die richtige Größe und es wäre ein guter Zeitpunkt zum Speichern: File/Save Project. Man sollte übrigens so oft wie möglich speichern und ACE ab und wann verlassen und neustarten, um wieder Systemressourcen freizumachen. Außerdem kann es auch schon mal passieren, dass ACE unerwartet abstürzt und da ist man natürlich froh, wenn man seine Arbeit vorher abgespeichert hat. Des weiteren hat ACE keine Undo Funktion. Sollte man einmal etwas falsch gemacht haben und ausersehen abgespeichert haben, geht man einfach ins ACE Verzeichnis und sucht den Ordner mit dem Namen des gewünschten Projektes. Jede alte Speicherung wird findet man dort wieder. Einfach den Zahlenparameter in prj umändern und erneut in ACE laden und schon hat man eine alte Sicherung wieder parat.
Hiermit wären die ersten Schritte wären die ersten Schritte zum eigenen OPT getan. Ab jetzt wird es etwas komplizierter, aber keine Angst wir kriegen das schon hin.