Mission 1: "Federation"
Nachdem man die Zerstörung der USS Alexander miterlebt hat, nimmt man
Kurs
auf die Espoir Station. Man sollte auch Spocks Computer zur Station
befragen.
Anschließend beamt man sich auf den Planeten und
unterhält sich dort mit Dr. Munroe. Im Gefängnis unterhält sich
Kirk mit der Wache (Antworten 2/3/3/3). Nachdem der Außentrupp nun also
freigelassen worden ist, geht man ein Bild nach rechts und nimmt seine
Ausrüstung aus dem Schrank. Dann geht es ab in den Turbolift und nach
rechts.
Man geht durch die erste Tür links und nimmt sich den
Atmosphärenreiniger an der Wand. Dann geht man wieder heraus und durch
die erste Tür rechts. Dort nimmt sich Kirk die Puppen in der hinteren
Nische. Nun geht's wieder 'raus.
Man benutzt wieder den Turbolift und geht nach links. Die zwei Wachen
betäubt man mit dem grünen Phaser und geht durch die hintere Tür
links. Dort betäubt Kirk die Wache und man benutzt Spock mit dem
schachspielenden Computer (Bildmitte) (Antworten 2/2/1/2). Dann benutzt
man
die Tricorder am Computer (links) und anschließend Spock, der mehrere
Sachen herausfindet.
Nun verläßt man den Raum wieder und geht in den Raum hinten rechts.
Dort betäubt man die Wachen und benutzt Spock an den Konsolen. Dann
geht
man in den Transporterraum. Dort benutzt man möglichst schnell das
Atmosphärenreinigungsgerät. Nun benutzt man die Puppen mit der
Transporterplattform und entscheidet sich dafür, in den
Sicherheitssektor
gebeamt zu werden.
Nach dem automatisch stattfindenden Phasergefecht benutzt man Spock mit
den
Computern rechts und hinten. Dann kommen die Wachen wieder zu sich und
man
redet mit ihrem kommandierenden Offizier (Antwort 1). Anschließend
benutzt man Spocks Tricorder mit ihm.
Man verläßt den Raum wieder und benutzt den Turbolift, um nach
rechts zu kommen. Dort benutzt man Spock mit dem Codeeingabegerät an
der
Wand und betritt Breddells Raum. Nun redet man mit ihm und betäubt ihn
anschließend. Das auf dem Tisch liegende Buch nimmt man sich, ebenso
das
Lesezeichen. Hinter der Scheibe neben dem Bett kommt eine
Steuerungseinheit zum
Vorschein. Nachdem Spock mit dem Lesezeichen benutzt wurde (Tricorder),
benutzt
man ihn mit diesem Steuergerät.
Man verläßt den Raum wieder und geht durch die hintere linke
Tür. Dort benutzt man als erstes den roten Phaser mit dem Monster und
dann
Spock mit dem Computer links. Nun ist die erste Mission beendet.
Mission 2: "Sentinel"
Nachdem man den Funkspruch erhalten hat fliegt man nach Balkos III und
begibt
sich dort in den Standardorbit. Dann beamt man sich auf den Planeten
herunter.
Nachdem man gescannt wurde, benutzt man Spock mit der Tür, der diese
auch
prompt öffnet.
Anschließend geht man hindurch und benutzt Spock wieder an der vorderen
Tür links. Im nun folgenden Bild läßt man Spock die Tür am
rechten Bildschirmrand öffnen. Dann nimmt man alle in diesem nächsten
Raum auf dem Boden liegenden Dinge. Auch aus den zwei Behältern der
rechten Maschine nimmt man jeweils die enthaltenen Teile, um sie dann
mit der
Maschine auf der linken Seite zu benutzten. Anschließend benutzt man
die
Maschine.
Nun geht man wieder zurück in den vorherigen Raum und benutzt die neu
entstandenen Karten mit dem Gerät, daß an der Wand hängt und
nicht von einem Kraftfeld umgeben ist. Nun verschwinden einige der
Kraftfelder.
Man geht zurück durch die hintere Tür. Im folgenden Raum geht man
durch die hintere rechte Tür, anschließend durch die vordere rechte.
Dort wartet man darauf, daß ein Balkosi kommt und betäubt ihn dann
mit dem grünen Phaser. Anschließend benutzt man ihn.
Nachdem man sich nun automatisch im Untersuchungsraum befindet,
untersucht Dr.
McCoy ihn. Dann geht man erst durch die rechte, dann durch die linke
Tür.
In diesem Raum benutzt man den erst den Monitor mit der Konsole in der
Mitte,
dann die Schaltbox an der Konsole. Spock läßt man das Kraftfeld
abschalten. Auch die nächste Meldung bestätigt man und wählt
dann das zweite Symbol von rechts. Nun geht man durch die vordere Tür
links. Dort benutzt man die Überbrückungseinheit mit dem
großen Computer, ebenfalls die Kabel.
Dann geht man nach rechts, nach oben und durch die hintere rechte Tür.
Dort benutzt man den Schalter mit der kleinen Konsole am Tank. Jetzt
geht man
wieder zurück in den Raum, in dem der Computer stand, an dem man die
Anlage abschalten konnte. Wenn man nun Spock mit dem Computer benutzt,
kann man
die Ausstoßanlage gefahrlos abschalten. Dann ist auch die zweite
Mission
vorbei.
Mission 3: "No Man's Land"
Als erstes nimmt man Kurs auf das Delphi-System. Dann taucht ein altes
Jagdflugzeug auf. Kirk antwortet mit den Antworten 1/1/1. Anschließend
findet man sich in einem Kerker wieder. Man benutzt die Kiste und nimmt
mehrere
Flaschen. Dann nimmt man einen Stock und benutzt die Flasche mit dem
Stock. Nun
benutzt man die Flasche mit dem Heu und anschließend den Stock mit dem
Heu. Dann unterhält man sich mit dem hereinkommenden Soldaten
(Antworten
1/2).
Wenn man das Gebäude verläßt, sieht man, daß ein alter
Mann von einem Soldaten geschlagen wird. Man benutzt den Soldaten und
schlägt ihn so KO. Dann benutzt Dr. McCoy das Medkit mit dem alten Mann
und Captain Kirk spricht mit ihm. Anschließend geht man in die
Wirtschaft
rechts. Dort redet man kurz mit einem Soldaten (Antwort 1) und
verläßt die Wirtschaft wieder. Nun geht man in den Laden links und
spricht mit dem Jungen (Antwort 1), nochmals (Antwort 1) und nocheinmal
(Antwort 1). Dann verläßt man den Laden wieder und geht nach
links.
Dort betritt man das rechte Haus und benutzt den Besen. Nun verläßt
man es wieder und betritt die Schule, das mittlere Haus. Dort redet man
mit
einem Soldaten (Antwort 3). Anschließend scannt Spock die Tafel und man
verläßt die Schule wieder. Jetzt geht man nach rechts und betritt
wieder die Wirtschaft. In der Wirtschaft gibt es eine Tür, durch die
man
einen Raum betritt, in dem gepokert wird. Kirk benutzt das Geld mit dem
Tisch
und gewinnt.
Dann betritt man wieder den Hauptraum der Wirtschaft und unterhält sich
mit Herrn Schiller (links) über die Tafel. Nun geht man zurück in das
Poker-Zimmer und spricht mit dem mittleren Mann ebenfalls über die
Tafel. Wieder kehrt man in den Hauptraum zurück und benutzt Dr. McCoy
mit
den Bierfässern am linken Bildrand. Anschließend verläßt
man die Wirtschaft und betritt wieder den Laden, diesmal, um die Uhr zu
kaufen
(Antwort 2). Nun geht man zwei Bilder nach links. Dort scannt man den
Soldaten
und redet mit ihm (Antwort 3). Mit dem Brief geht man in die Wirtschaft
und
benutzt ihn dort mit der Barkeeperin. Dann kehrt man zum Soldaten
zurück
und spricht mit ihm (Antwort 3). Nun bekommt man das Medaillon.
Anschließend geht man zum Platz vor der Schule zurück. Man gibt dem
Hund das Fleisch, und während er es frißt, benutzt man das Medkit,
um ihn zu heilen. Jetzt verschwindetet er, und man kann das Gebäude
betreten. Der Mann am Schreibtisch wird mit dem Seil gefesselt. Dann
nimmt man
ein Gewehr aus dem Schrank links. McCoy weckt den Gefesselten mit dem
Medkit
auf, Kirk spricht mit ihm und Spock führt eine Gedankenverschmelzung
durch
(benutzte Spock mit...).
Mit der nun bekannten Kombination öffnet man den Safe und nimmt das
TNT.
Man bedroht den Kommandeur mit dem Gewehr und nimmt anschließend die
Papiere an sich. Damit verläßt man nun diesen Raum und geht in den
Poker-Raum der Wirtschaft. Dort benutzt man die Papiere mit mittleren
Mann
und spricht dann mit ihm (Antwort 3). Dann verläßt man den Raum und
redet mit Herrn Schiller. Mit dem nun erhaltenen Zettel geht man in die
Schule
und gibt ihn der Lehrerin. Nun verläßt man die Schule und geht nach
rechts zum Flugzeug.
Hier benutzt man Medaillon, Tafel, Uhr und schließlich das TNT mit dem
Flugzeug. Nun gelangt man automatisch zu Trelane und unterhält sich
mehrmals mit ihm. Dann ist man wieder zurück auf der Enterprise und die
Mission ist beendet.
Mission 4: "Light and Darkness"
Nachdem man sich in den Standardorbit begeben hat, beamt man herunter.
Auf dem
Planeten betritt man das Gebäude. Man geht durch die rechte Tür und
unterhält sich mit dem Wesen (2/2). Dann verläßt man den Raum
wieder und geht durch die linke Tür. Auch dort unterhält man sich
mit dem Wesen (1/1/2/1).
Die erscheinende Probe nimmt man aus dem Ausgabefach. Anschließend geht
man zurück in den anderen Raum und reaktiviert mit Hilfe Spocks Azrah
(benutze Spock mit rotem Feld (ähnlich einer Tastatur)). Dann spricht
man
mit Azrah (1/1). Auch hier nimmt man die Probe. Jetzt geht´s zurück in
den
mittleren Raum. Dort benutzt man die Schalen mit den Proben mit der
Eingabeöffnung des linken Zylinders. Dann redet man mit Ensign Jones
(3/1/1). Nun benutzt man noch einmal beide Proben mit der Öffnung.
Jetzt
wird Ensign Jones mit der linken Tastatur benutzt. Dann feuert man mit
dem
grünen Phaser auf den grünen Dreck an dem rechten Zylinder.
Anschließend benutzt man den Ensign mit der rechten Tastatur und nimmt
dann die Schale aus dem rechten Zylinder.
Nun geht man durch die mittlere Tür. Im folgenden Raum wird die neue
Probe
mit dem Eingabeschacht benutzt. Dann verläßt man das Gebäude
wieder und geht nach rechts. Dort scannt man die Antenne und das
Steuergerät daneben. Jetzt scannt man einen Riß im Felsen, der etwas
schwer zu finden ist. Deshalb hier ein Screenshot:

Spock meint zu dieser Spalte, daß dies der am einfachsten
zugängliche Ort sei, um die unterirdischen Felsen zu erhitzten. Also
feuert man nun mit dem roten Phaser auf diese Stelle. Aber da dies
nicht
ausreicht, nimmt man Kontakt mit der Enterprise auf. Diese feuert
ebenfalls
auf die Stelle, und schon werden die Antennen mit Energie versorgt. Nun
geht
man ein Bild nach links. Man scannt die Antenne und das Steuergerät.
Dann
ruft man die Enterprise. Jetzt benutzt man Spock mit dem
Steuerungsgerät.
Anschließend geht man zum Gebäude zurück und betritt den
mittleren Raum. Dort spricht man noch einmal mit dem Wesen (3) und die
Mission
ist beendet.
Mission 5: "Voids"
Als erstes nimmt man Kurs auf die Antares-Spalte. Nach den diversen
Gesprächen redet man zuerst mit Lieutnant Uhura und benutzt dann Spock
mit
seinem Terminal am linken Bildschirmrand. Dann spricht man mit Scotty,
Chekoc,
Sulu, Walker und Spock. Nun benutzt man Spock noch einmal mit seinen
Kontrollen
und läßt ihn beamen. Anschließend benutzt man Sulu mit Spocks
Terminal und geht dann zum Turbolift. Zuerst begibt man sich in den
Hilfskontrollraum. Die nun erscheinende Kreatur scannt man mit dem
medizinischen Scanner.
Nun geht man ins Lazarett. Dort spricht man mit Dr. McCoy. Dann geht's
in den
Maschinenraum. Nun spricht man mit Scotty (1). Anschließend benutzt man
die bei Dr. McCoy erhaltene Flasche mit dem kleinen Kasten an der
rechten Wand.
Jetzt bedient Kirk das Terminal links. Nachdem man automatisch in den
Hilfskontrollraum gebeamt worden ist, bedient man dort den Computer auf
dem
rechten Teilbereich. Dann begibt man sich in den Transporterraum. In
der
anderen Dimension geht man zunächst nach rechts. Dort nimmt man die auf
dem Boden liegende Tüte und geht wieder zurück. Nun hebt man alle
Kugeln auf. Ist dies geschehen, geht man zweimal nach rechts. Dort
redet man
mehrmals mit Spock (bei den Auswahlmöglichkeiten alle Antworten einmal
nehmen).
Jetzt geht man ein Bild nach links. Hier spricht man mit Savant (2) und
wirft
dann die Steine in den Strahl (auch den Beutel!). Anschließend redet
man
mit Savant (1/1). Nun ist die Mission vorüber.
Mission 6: "Museum Piece"
Zuerst unterhält man sich mit Admiral Richards. Dann nimmt man Kurs auf
Nova Altar. Anschließend beamt man herunter. Auf dem Planeten wird man
vom Direktor empfangen. Nun läuft man etwas durch die Räume und
sieht sich die Ausstellungsstücke an. Wenn man sich im Raum mit den
Wächtern der oberen Tür nähert, wird man automatisch ins
Büro gebracht.
Dort spricht man dann wieder mit dem Direktor. Plötzlich ertönt der
Alarm und man wird auf dem Bildschirm Zeuge eines Überfalls. Nun nimmt
man
das Silbertablett und die Karaffe vom Tisch, die Karaffe aus der
Nische, den
darunterliegenden Zettel und die Lanze. Jetzt benutzt man Scotty mit
dem
Sicherheitsterminal und dann mit dem Terminalteil rechts daneben. Dann
verläßt man den Raum (der Code des Sicherheitsschlosses lautet
VVSOP2123).
Im folgenden Raum benutzt man Scotty mit der Phaserkanone und dem
vulkanischen
Computer. Die Kondensatoren lädt man mit dem großen Gerät in
der Bildmitte auf. Nun geht's ein Bild nach unten (der Sicherheitscode
lautet
auch hier VVSOP2123). In diesem Raum benutzt man Scotty mit der Kapsel
und dem
Ring (oben rechts). Nun betrachtet man das Ausstellungsstück rechts
unten.
Anschließend verläßt man den Raum wieder und Kirk spricht mit
Scotty und Chekov.
Dann wartet man, bis die Kondensatoren geladen sind (dann leuchtet ein
rotes
Licht auf ihnen) und nimmt sie. Nun spricht man mit Scotty und benutzt
ihn mit
dem Auroragenerator (Bildmitte). Jetzt benutzt man die Magnetklammern
mit dem
Generator. Anschließend geht man ein Bild nach unten. Dort benutzt man
einen der Kondensatoren mit dem Roboter unten rechts. Nach der
Explosion nimmt
man den Kondensator wieder aus dem Roboter und benutzt dann Scotty mit
dem
Roboter. Er findet auch direkt ein paar Kabel.
Jetzt geht's zurück in den vorherigen Raum (nach oben). Dort benutzt
man
die neu gefundenen Kabel, um die Klammern zu verkabeln. Nun benutzt man
das
Schnittstellenkabel und anschließend die Lanze mit den Klammern. Dann
legt man die Kondensatoren auf das Gerät und Scotty bedient die Konsole
links. Doch der Versuch schlägt fehl. Man läßt den zweiten
Kondensator aufladen und versucht es erneut. Diesmal funktioniert es.
Die
Kondensatoren nimmt man wieder an sich. Man betritt den nun offenen
Raum und
geht dann weiter nach oben (der Sicherheitscode lautet immer noch
VVSOP2123).
Diesen Raum kann man aber direkt wieder verlassen, nachdem sich Scotty
die
Ausstellungsstücke angesehen hat.
Nachdem man also diesen Raum wieder verlassen hat, nimmt man den
Kanister, der
inmitten der Trümmer steht. Dann benutzt man Scotty mit dem Transporter
(links). Jetzt geht's wieder einen Raum nach oben. Dort benutzt man
Kirk, um
ein Kristallstück des linken "Gerätes" zu nehmen. Dieses
Kristallstück baut man nun in das Funkgerät (unten rechs) im
vorhergehenden Raum ein. Die Abdeckplatte aus der Sonde kann in den
Transporter
eingebaut werden. Nun geht man ein Bild nach oben und läßt dort
Scotty einen Kondensator in den Roboter (Mitte) einsetzen. Dann benutzt
man
Scotty mit dem oboter (vorher Roboter ansehen, falls noch nicht
geschehen!).
Jetzt kann man Scotty mit der Kapsel benutzten. Anschließend werden
beide
Karaffen mit der Kapsel benutzt und das Tablett ebenfalls. Nun kann man
den
zweiten Kondensator an der Kapsel aufladen. Ist dies geschehen, nimmt
man ihn
sich wieder. Jetzt nimmt man das Tablett wieder aus der Kapsel und geht
einen
Raum nach unten.
Dort benutzt man den Kondensator mit dem Transporter, dann den Kanister
mit dem
Transporter und schließlich Scotty mit dem Transporter. Nun kann man
den
rechten Raum betreten (Code: VVSOP2123) und die Mission ist beendet.
Mission 7: "Though this be Madness"
Man nimmt automatisch Kurs auf die Koordinaten, von denen der
Funkspruch kam.
Dann erhält man einen Funkspruch der Sternenflotte und nimmt Kurs auf
das
Atabis - System. Dort spricht man mit dem Captain eines klingonischen
Kampschiffes (2). Jetzt fliegt man zum fremden Schiff. Nun redet man
mit Spock
und beamt herüber.
Drüben angekommen redet man mit den Menschen (1). Nun scannt man beide
mit
McCoys Tricorder. Anschließend geht man durch die rechte Tür. Dort
spricht man mit dem Jungen. Aber er will nicht reden. Weiter geht's
durch die
rechte Tür. Nach mehreren Gesprächen verläßt man den Raum
wieder und geht dreimal nach links. Dort spricht man mit den Leuten
(bei
Jakesey Antwort 1). Nun geht man durch die linke Tür. Schon erscheinen
die
Klingonen. Man spricht mit kurz mit ihnen und dann mit der Frau (1).
Dann
beginnt man mit ihr eine neue Unterhaltung (2). Jetzt benutzt man die
Maschine
links und nimmt die Lebensmittel. Diese scannt man mit dem
medizinischen
Tricorder und gibt sie der Frau. Dann spricht man mit ihr (3/1/2).
Jetzt geht man ein Bild nach links. Dort benutzt man die Konsole
(oben).
Anschließend geht man wieder nach rechts und redet ein weiteres Mal mit
der Frau (3/2). Dann benutzt man Dr. McCoy mit dem "Sessel" (rechts)
und dann
seinen Tricorder damit. Nun geht man ein Bild nach rechts und benutzt
Uhura mit
dem Mann auf dem Thron. Dann kann man mit ihm sprechen (3). Jetzt geht
der
König. Anschließend benutzt man Kirk mit dem Schalter (links neben
der Tür) und dann mit der herunterhängenden Platte.
Ein Bild zurück nach links benutzt man noch einmal das linke Gerät
und nimmt eine Packung Lebensmittel. Nun geht man ein Bild nach links
und eines
nach oben. Dort wird man gescannt und Phays spricht mit dem Außentrupp.
Danach beginnt man eine weitere Unterhaltung mit Phays (2/2/2/2). Auch
eine
dritte Unterhaltung sollte man beginnen (1/2/1/2). Dann geht man ein
Bild nach
oben und zwei Bilder nach rechts. Dort benutzt man Spock mit dem
Schachspiel
(über dem Bären). Nach gewonnenem Spiel bekommt man den Bären
und geht dreimal nach links. Anschließend benutzt man den Bären mit
Jakesey, der Kirk zum Dank dafür Bausteine gibt. Dann geht man zwei
Räume nach rechts und läßt Uhura mit dem König sprechen
(1). Nun kann man die Decke nehmen.
Anschließend geht man zwei Bilder nach links und eins nach oben. Dort
nimmt man ein rundes Eisenfaß (hinten links, dicht vor der
Arbeitsbank).
Jetzt stellt man dieses Faß auf die Arbeitsbank. Dann feuert man mit
dem
roten Phaser auf das Faß. Es wird danach zwar nachgefüllt, doch mit
der Nährstoffzufuhr stimmt etwas nicht: Es werden nicht genügend
Nährstoffe nachgefüllt. Nun legt man die Würfel auf die
Arbeisbank: Siehe da, sie enthalten die gesuchten Stoffe. Man füllt sie
also in das Faß ein (das Faß muß beim Einfüllen auf der
Arbeitsbank stehen!!!) und feuert mit dem roten Phaser auf das Faß.
Dann
stellt man es wieder dorthin zurück, von wo man es genommen hat.
Anschließend geht man einen Raum nach rechts. Dort redet man mit der
Frau
(2) und geht wieder in den linken Raum zurück. Man nimmt eine Frucht
von
der inzwischen aufgeblühten Pflanze. Jetzt geht man wieder in den
rechten
Raum und benutzt die Früchte mit der Frau. Nun geht man drei Bilder
nach
rechts. Dort spricht man mit dem Jungen (1/2/3/4/1). Das zum Vorschein
gekommene Obst nimmt man. Nun gibt man dem Jungen das frische Obst.
Jetzt holt
man sich noch einmal frisches Obst und geht dann von dort aus nach
rechts, um
mit der Frau zu sprechen. Dann zeigt man ihr dei frischen Früchte (1).
Jetzt benutzt man die verfaulten Früchte mit der Arbeitsfläche rechts
(am "Stuhl") und antwortet mit 2.
Anschließend legt man die verpackten Nahrungsmittel auf die
Arbeitsfläche und läßt den Computer das Betäubungsmittel
zufügen. Diese verpackte Mahlzeit benutzt man nun mit der Frau. Dann
geht
man viermal nach rechts. Dort benutzt man die frischen Früchte mit
Tuskin,
der sie aber nicht haben will. Nun kommt Moll mit der präparierten
Nahrung
herein und gibt sie ihm. Dann schläft Tuskin ein. Jetzt redet man mit
Gormagon. Rackaback wird mit dem grünen Phaser betäubt und man
spricht ein weiteres Mal mit Gormagon. Jetzt geht man drei Mal nach
links und
zwei Mal nach oben. Dort benutzt man Spock mit der alten Frau.
Nun geht man wieder zurück (zwei Bilder nach unten, drei Bilder nach
rechts) und benutzt den zum Vorschein gekommenen Eingang, um in eine
Kommandozentrale zu gelangen. Dort scannt Spock die Kabel in der
Öffnung
(rechts). Jetzt benutzt man die Röhre mit den Kabeln und dann mit dem
linken Klingonen. Dann läßt man Spock die aus der Röhre
geschraubten Teile an den Kabeln anbringen und repariert mit dem Kabel
die
Verbindung. Nun läßt man den Klingonen fragen. Anschließend
spricht man mit Phays (1/2/3/3/4/5). Jetzt nimmt man den Kristall aus
der
Vorrichtung und benutzt ihn mit dem Terminal in der Mitte rechts. Man
wählt die Antwort 1. Nun benutzt man Spock mit dem rechten Klingonen,
um
ihn zu betäuben.
Dann durchschreitet man das Portal (links). Die achte und letzte
Mission
beginnt.
Mission 8: "Yet there's Method in it"
Als erstes redet man mit dem Brassikaner (3). Dann spricht man mit
allen und
schließlich auch mit dem Brassikaner (das grüne Gesicht) (1). Nun
werden als letzte Prüfung Fragen gestellt. Man unterhält sich nach
den Fragen jeweils mit allen anwesenden Personen. Beantwortet werden
die
Fragen von den folgenden Personen:
1. Frage: Uhura
2. Frage: McCoy
3. Frage: Klarr
Bei der vierten Frage spricht Kirk erst einmal mit Spock (2) und
läßt dann Spock antworten (3/3). Später spricht man mit dem
Außerirdischen hinter dem rechten Gebilde (man sieht nur ein kleines
Stück des Außerirdischen durch eine Öffnung des Gebildes) (1).
Die erhaltene Paralinse zeigt man nun Spock. Dann spricht man mit Klarr
(2/2/3/3). Anschließend wird man zurück auf die Enterprise gebeamt.
Auch diese letzte Mission ist nun vorüber.
Herzlichen Glückwunsch!!!