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Komplettlösung: Star Trek - Judgment Rites

Folgende Dinge gelten währen des gesamten Spiels:
Alles und jeden mit dem Tricorder abscannen. So bekommt man Hinweise und es ist außerdem für die Punktvergabe am Schluß wichtig. Man sollte mit jedem reden und immer den freundlichsten Weg auswählen. Auch ist es sinnvoll, häufig abzuspeichern.

Mission 1: "Federation"

Nachdem man die Zerstörung der USS Alexander miterlebt hat, nimmt man Kurs auf die Espoir Station. Man sollte auch Spocks Computer zur Station befragen.
Anschließend beamt man sich auf den Planeten und unterhält sich dort mit Dr. Munroe. Im Gefängnis unterhält sich Kirk mit der Wache (Antworten 2/3/3/3). Nachdem der Außentrupp nun also freigelassen worden ist, geht man ein Bild nach rechts und nimmt seine Ausrüstung aus dem Schrank. Dann geht es ab in den Turbolift und nach rechts.

Man geht durch die erste Tür links und nimmt sich den Atmosphärenreiniger an der Wand. Dann geht man wieder heraus und durch die erste Tür rechts. Dort nimmt sich Kirk die Puppen in der hinteren Nische. Nun geht's wieder 'raus.

Man benutzt wieder den Turbolift und geht nach links. Die zwei Wachen betäubt man mit dem grünen Phaser und geht durch die hintere Tür links. Dort betäubt Kirk die Wache und man benutzt Spock mit dem schachspielenden Computer (Bildmitte) (Antworten 2/2/1/2). Dann benutzt man die Tricorder am Computer (links) und anschließend Spock, der mehrere Sachen herausfindet.

Nun verläßt man den Raum wieder und geht in den Raum hinten rechts. Dort betäubt man die Wachen und benutzt Spock an den Konsolen. Dann geht man in den Transporterraum. Dort benutzt man möglichst schnell das Atmosphärenreinigungsgerät. Nun benutzt man die Puppen mit der Transporterplattform und entscheidet sich dafür, in den Sicherheitssektor gebeamt zu werden.

Nach dem automatisch stattfindenden Phasergefecht benutzt man Spock mit den Computern rechts und hinten. Dann kommen die Wachen wieder zu sich und man redet mit ihrem kommandierenden Offizier (Antwort 1). Anschließend benutzt man Spocks Tricorder mit ihm.

Man verläßt den Raum wieder und benutzt den Turbolift, um nach rechts zu kommen. Dort benutzt man Spock mit dem Codeeingabegerät an der Wand und betritt Breddells Raum. Nun redet man mit ihm und betäubt ihn anschließend. Das auf dem Tisch liegende Buch nimmt man sich, ebenso das Lesezeichen. Hinter der Scheibe neben dem Bett kommt eine Steuerungseinheit zum Vorschein. Nachdem Spock mit dem Lesezeichen benutzt wurde (Tricorder), benutzt man ihn mit diesem Steuergerät.

Man verläßt den Raum wieder und geht durch die hintere linke Tür. Dort benutzt man als erstes den roten Phaser mit dem Monster und dann Spock mit dem Computer links. Nun ist die erste Mission beendet.


Mission 2: "Sentinel"

Nachdem man den Funkspruch erhalten hat fliegt man nach Balkos III und begibt sich dort in den Standardorbit. Dann beamt man sich auf den Planeten herunter. Nachdem man gescannt wurde, benutzt man Spock mit der Tür, der diese auch prompt öffnet.

Anschließend geht man hindurch und benutzt Spock wieder an der vorderen Tür links. Im nun folgenden Bild läßt man Spock die Tür am rechten Bildschirmrand öffnen. Dann nimmt man alle in diesem nächsten Raum auf dem Boden liegenden Dinge. Auch aus den zwei Behältern der rechten Maschine nimmt man jeweils die enthaltenen Teile, um sie dann mit der Maschine auf der linken Seite zu benutzten. Anschließend benutzt man die Maschine.

Nun geht man wieder zurück in den vorherigen Raum und benutzt die neu entstandenen Karten mit dem Gerät, daß an der Wand hängt und nicht von einem Kraftfeld umgeben ist. Nun verschwinden einige der Kraftfelder. Man geht zurück durch die hintere Tür. Im folgenden Raum geht man durch die hintere rechte Tür, anschließend durch die vordere rechte. Dort wartet man darauf, daß ein Balkosi kommt und betäubt ihn dann mit dem grünen Phaser. Anschließend benutzt man ihn.

Nachdem man sich nun automatisch im Untersuchungsraum befindet, untersucht Dr. McCoy ihn. Dann geht man erst durch die rechte, dann durch die linke Tür. In diesem Raum benutzt man den erst den Monitor mit der Konsole in der Mitte, dann die Schaltbox an der Konsole. Spock läßt man das Kraftfeld abschalten. Auch die nächste Meldung bestätigt man und wählt dann das zweite Symbol von rechts. Nun geht man durch die vordere Tür links. Dort benutzt man die Überbrückungseinheit mit dem großen Computer, ebenfalls die Kabel.

Dann geht man nach rechts, nach oben und durch die hintere rechte Tür. Dort benutzt man den Schalter mit der kleinen Konsole am Tank. Jetzt geht man wieder zurück in den Raum, in dem der Computer stand, an dem man die Anlage abschalten konnte. Wenn man nun Spock mit dem Computer benutzt, kann man die Ausstoßanlage gefahrlos abschalten. Dann ist auch die zweite Mission vorbei.


Mission 3: "No Man's Land"

Als erstes nimmt man Kurs auf das Delphi-System. Dann taucht ein altes Jagdflugzeug auf. Kirk antwortet mit den Antworten 1/1/1. Anschließend findet man sich in einem Kerker wieder. Man benutzt die Kiste und nimmt mehrere Flaschen. Dann nimmt man einen Stock und benutzt die Flasche mit dem Stock. Nun benutzt man die Flasche mit dem Heu und anschließend den Stock mit dem Heu. Dann unterhält man sich mit dem hereinkommenden Soldaten (Antworten 1/2).

Wenn man das Gebäude verläßt, sieht man, daß ein alter Mann von einem Soldaten geschlagen wird. Man benutzt den Soldaten und schlägt ihn so KO. Dann benutzt Dr. McCoy das Medkit mit dem alten Mann und Captain Kirk spricht mit ihm. Anschließend geht man in die Wirtschaft rechts. Dort redet man kurz mit einem Soldaten (Antwort 1) und verläßt die Wirtschaft wieder. Nun geht man in den Laden links und spricht mit dem Jungen (Antwort 1), nochmals (Antwort 1) und nocheinmal (Antwort 1). Dann verläßt man den Laden wieder und geht nach links.

Dort betritt man das rechte Haus und benutzt den Besen. Nun verläßt man es wieder und betritt die Schule, das mittlere Haus. Dort redet man mit einem Soldaten (Antwort 3). Anschließend scannt Spock die Tafel und man verläßt die Schule wieder. Jetzt geht man nach rechts und betritt wieder die Wirtschaft. In der Wirtschaft gibt es eine Tür, durch die man einen Raum betritt, in dem gepokert wird. Kirk benutzt das Geld mit dem Tisch und gewinnt.

Dann betritt man wieder den Hauptraum der Wirtschaft und unterhält sich mit Herrn Schiller (links) über die Tafel. Nun geht man zurück in das Poker-Zimmer und spricht mit dem mittleren Mann ebenfalls über die Tafel. Wieder kehrt man in den Hauptraum zurück und benutzt Dr. McCoy mit den Bierfässern am linken Bildrand. Anschließend verläßt man die Wirtschaft und betritt wieder den Laden, diesmal, um die Uhr zu kaufen (Antwort 2). Nun geht man zwei Bilder nach links. Dort scannt man den Soldaten und redet mit ihm (Antwort 3). Mit dem Brief geht man in die Wirtschaft und benutzt ihn dort mit der Barkeeperin. Dann kehrt man zum Soldaten zurück und spricht mit ihm (Antwort 3). Nun bekommt man das Medaillon.

Anschließend geht man zum Platz vor der Schule zurück. Man gibt dem Hund das Fleisch, und während er es frißt, benutzt man das Medkit, um ihn zu heilen. Jetzt verschwindetet er, und man kann das Gebäude betreten. Der Mann am Schreibtisch wird mit dem Seil gefesselt. Dann nimmt man ein Gewehr aus dem Schrank links. McCoy weckt den Gefesselten mit dem Medkit auf, Kirk spricht mit ihm und Spock führt eine Gedankenverschmelzung durch (benutzte Spock mit...).

Mit der nun bekannten Kombination öffnet man den Safe und nimmt das TNT. Man bedroht den Kommandeur mit dem Gewehr und nimmt anschließend die Papiere an sich. Damit verläßt man nun diesen Raum und geht in den Poker-Raum der Wirtschaft. Dort benutzt man die Papiere mit mittleren Mann und spricht dann mit ihm (Antwort 3). Dann verläßt man den Raum und redet mit Herrn Schiller. Mit dem nun erhaltenen Zettel geht man in die Schule und gibt ihn der Lehrerin. Nun verläßt man die Schule und geht nach rechts zum Flugzeug.

Hier benutzt man Medaillon, Tafel, Uhr und schließlich das TNT mit dem Flugzeug. Nun gelangt man automatisch zu Trelane und unterhält sich mehrmals mit ihm. Dann ist man wieder zurück auf der Enterprise und die Mission ist beendet.


Mission 4: "Light and Darkness"

Nachdem man sich in den Standardorbit begeben hat, beamt man herunter. Auf dem Planeten betritt man das Gebäude. Man geht durch die rechte Tür und unterhält sich mit dem Wesen (2/2). Dann verläßt man den Raum wieder und geht durch die linke Tür. Auch dort unterhält man sich mit dem Wesen (1/1/2/1).

Die erscheinende Probe nimmt man aus dem Ausgabefach. Anschließend geht man zurück in den anderen Raum und reaktiviert mit Hilfe Spocks Azrah (benutze Spock mit rotem Feld (ähnlich einer Tastatur)). Dann spricht man mit Azrah (1/1). Auch hier nimmt man die Probe. Jetzt geht´s zurück in den mittleren Raum. Dort benutzt man die Schalen mit den Proben mit der Eingabeöffnung des linken Zylinders. Dann redet man mit Ensign Jones (3/1/1). Nun benutzt man noch einmal beide Proben mit der Öffnung. Jetzt wird Ensign Jones mit der linken Tastatur benutzt. Dann feuert man mit dem grünen Phaser auf den grünen Dreck an dem rechten Zylinder. Anschließend benutzt man den Ensign mit der rechten Tastatur und nimmt dann die Schale aus dem rechten Zylinder.

Nun geht man durch die mittlere Tür. Im folgenden Raum wird die neue Probe mit dem Eingabeschacht benutzt. Dann verläßt man das Gebäude wieder und geht nach rechts. Dort scannt man die Antenne und das Steuergerät daneben. Jetzt scannt man einen Riß im Felsen, der etwas schwer zu finden ist. Deshalb hier ein Screenshot:


Spock meint zu dieser Spalte, daß dies der am einfachsten zugängliche Ort sei, um die unterirdischen Felsen zu erhitzten. Also feuert man nun mit dem roten Phaser auf diese Stelle. Aber da dies nicht ausreicht, nimmt man Kontakt mit der Enterprise auf. Diese feuert ebenfalls auf die Stelle, und schon werden die Antennen mit Energie versorgt. Nun geht man ein Bild nach links. Man scannt die Antenne und das Steuergerät. Dann ruft man die Enterprise. Jetzt benutzt man Spock mit dem Steuerungsgerät. Anschließend geht man zum Gebäude zurück und betritt den mittleren Raum. Dort spricht man noch einmal mit dem Wesen (3) und die Mission ist beendet.


Mission 5: "Voids"

Als erstes nimmt man Kurs auf die Antares-Spalte. Nach den diversen Gesprächen redet man zuerst mit Lieutnant Uhura und benutzt dann Spock mit seinem Terminal am linken Bildschirmrand. Dann spricht man mit Scotty, Chekoc, Sulu, Walker und Spock. Nun benutzt man Spock noch einmal mit seinen Kontrollen und läßt ihn beamen. Anschließend benutzt man Sulu mit Spocks Terminal und geht dann zum Turbolift. Zuerst begibt man sich in den Hilfskontrollraum. Die nun erscheinende Kreatur scannt man mit dem medizinischen Scanner.

Nun geht man ins Lazarett. Dort spricht man mit Dr. McCoy. Dann geht's in den Maschinenraum. Nun spricht man mit Scotty (1). Anschließend benutzt man die bei Dr. McCoy erhaltene Flasche mit dem kleinen Kasten an der rechten Wand.

Jetzt bedient Kirk das Terminal links. Nachdem man automatisch in den Hilfskontrollraum gebeamt worden ist, bedient man dort den Computer auf dem rechten Teilbereich. Dann begibt man sich in den Transporterraum. In der anderen Dimension geht man zunächst nach rechts. Dort nimmt man die auf dem Boden liegende Tüte und geht wieder zurück. Nun hebt man alle Kugeln auf. Ist dies geschehen, geht man zweimal nach rechts. Dort redet man mehrmals mit Spock (bei den Auswahlmöglichkeiten alle Antworten einmal nehmen).

Jetzt geht man ein Bild nach links. Hier spricht man mit Savant (2) und wirft dann die Steine in den Strahl (auch den Beutel!). Anschließend redet man mit Savant (1/1). Nun ist die Mission vorüber.


Mission 6: "Museum Piece"

Zuerst unterhält man sich mit Admiral Richards. Dann nimmt man Kurs auf Nova Altar. Anschließend beamt man herunter. Auf dem Planeten wird man vom Direktor empfangen. Nun läuft man etwas durch die Räume und sieht sich die Ausstellungsstücke an. Wenn man sich im Raum mit den Wächtern der oberen Tür nähert, wird man automatisch ins Büro gebracht.

Dort spricht man dann wieder mit dem Direktor. Plötzlich ertönt der Alarm und man wird auf dem Bildschirm Zeuge eines Überfalls. Nun nimmt man das Silbertablett und die Karaffe vom Tisch, die Karaffe aus der Nische, den darunterliegenden Zettel und die Lanze. Jetzt benutzt man Scotty mit dem Sicherheitsterminal und dann mit dem Terminalteil rechts daneben. Dann verläßt man den Raum (der Code des Sicherheitsschlosses lautet VVSOP2123).

Im folgenden Raum benutzt man Scotty mit der Phaserkanone und dem vulkanischen Computer. Die Kondensatoren lädt man mit dem großen Gerät in der Bildmitte auf. Nun geht's ein Bild nach unten (der Sicherheitscode lautet auch hier VVSOP2123). In diesem Raum benutzt man Scotty mit der Kapsel und dem Ring (oben rechts). Nun betrachtet man das Ausstellungsstück rechts unten. Anschließend verläßt man den Raum wieder und Kirk spricht mit Scotty und Chekov.

Dann wartet man, bis die Kondensatoren geladen sind (dann leuchtet ein rotes Licht auf ihnen) und nimmt sie. Nun spricht man mit Scotty und benutzt ihn mit dem Auroragenerator (Bildmitte). Jetzt benutzt man die Magnetklammern mit dem Generator. Anschließend geht man ein Bild nach unten. Dort benutzt man einen der Kondensatoren mit dem Roboter unten rechts. Nach der Explosion nimmt man den Kondensator wieder aus dem Roboter und benutzt dann Scotty mit dem Roboter. Er findet auch direkt ein paar Kabel.

Jetzt geht's zurück in den vorherigen Raum (nach oben). Dort benutzt man die neu gefundenen Kabel, um die Klammern zu verkabeln. Nun benutzt man das Schnittstellenkabel und anschließend die Lanze mit den Klammern. Dann legt man die Kondensatoren auf das Gerät und Scotty bedient die Konsole links. Doch der Versuch schlägt fehl. Man läßt den zweiten Kondensator aufladen und versucht es erneut. Diesmal funktioniert es. Die Kondensatoren nimmt man wieder an sich. Man betritt den nun offenen Raum und geht dann weiter nach oben (der Sicherheitscode lautet immer noch VVSOP2123). Diesen Raum kann man aber direkt wieder verlassen, nachdem sich Scotty die Ausstellungsstücke angesehen hat.

Nachdem man also diesen Raum wieder verlassen hat, nimmt man den Kanister, der inmitten der Trümmer steht. Dann benutzt man Scotty mit dem Transporter (links). Jetzt geht's wieder einen Raum nach oben. Dort benutzt man Kirk, um ein Kristallstück des linken "Gerätes" zu nehmen. Dieses Kristallstück baut man nun in das Funkgerät (unten rechs) im vorhergehenden Raum ein. Die Abdeckplatte aus der Sonde kann in den Transporter eingebaut werden. Nun geht man ein Bild nach oben und läßt dort Scotty einen Kondensator in den Roboter (Mitte) einsetzen. Dann benutzt man Scotty mit dem oboter (vorher Roboter ansehen, falls noch nicht geschehen!). Jetzt kann man Scotty mit der Kapsel benutzten. Anschließend werden beide Karaffen mit der Kapsel benutzt und das Tablett ebenfalls. Nun kann man den zweiten Kondensator an der Kapsel aufladen. Ist dies geschehen, nimmt man ihn sich wieder. Jetzt nimmt man das Tablett wieder aus der Kapsel und geht einen Raum nach unten.

Dort benutzt man den Kondensator mit dem Transporter, dann den Kanister mit dem Transporter und schließlich Scotty mit dem Transporter. Nun kann man den rechten Raum betreten (Code: VVSOP2123) und die Mission ist beendet.


Mission 7: "Though this be Madness"

Man nimmt automatisch Kurs auf die Koordinaten, von denen der Funkspruch kam. Dann erhält man einen Funkspruch der Sternenflotte und nimmt Kurs auf das Atabis - System. Dort spricht man mit dem Captain eines klingonischen Kampschiffes (2). Jetzt fliegt man zum fremden Schiff. Nun redet man mit Spock und beamt herüber.

Drüben angekommen redet man mit den Menschen (1). Nun scannt man beide mit McCoys Tricorder. Anschließend geht man durch die rechte Tür. Dort spricht man mit dem Jungen. Aber er will nicht reden. Weiter geht's durch die rechte Tür. Nach mehreren Gesprächen verläßt man den Raum wieder und geht dreimal nach links. Dort spricht man mit den Leuten (bei Jakesey Antwort 1). Nun geht man durch die linke Tür. Schon erscheinen die Klingonen. Man spricht mit kurz mit ihnen und dann mit der Frau (1). Dann beginnt man mit ihr eine neue Unterhaltung (2). Jetzt benutzt man die Maschine links und nimmt die Lebensmittel. Diese scannt man mit dem medizinischen Tricorder und gibt sie der Frau. Dann spricht man mit ihr (3/1/2).

Jetzt geht man ein Bild nach links. Dort benutzt man die Konsole (oben). Anschließend geht man wieder nach rechts und redet ein weiteres Mal mit der Frau (3/2). Dann benutzt man Dr. McCoy mit dem "Sessel" (rechts) und dann seinen Tricorder damit. Nun geht man ein Bild nach rechts und benutzt Uhura mit dem Mann auf dem Thron. Dann kann man mit ihm sprechen (3). Jetzt geht der König. Anschließend benutzt man Kirk mit dem Schalter (links neben der Tür) und dann mit der herunterhängenden Platte.

Ein Bild zurück nach links benutzt man noch einmal das linke Gerät und nimmt eine Packung Lebensmittel. Nun geht man ein Bild nach links und eines nach oben. Dort wird man gescannt und Phays spricht mit dem Außentrupp. Danach beginnt man eine weitere Unterhaltung mit Phays (2/2/2/2). Auch eine dritte Unterhaltung sollte man beginnen (1/2/1/2). Dann geht man ein Bild nach oben und zwei Bilder nach rechts. Dort benutzt man Spock mit dem Schachspiel (über dem Bären). Nach gewonnenem Spiel bekommt man den Bären und geht dreimal nach links. Anschließend benutzt man den Bären mit Jakesey, der Kirk zum Dank dafür Bausteine gibt. Dann geht man zwei Räume nach rechts und läßt Uhura mit dem König sprechen (1). Nun kann man die Decke nehmen.

Anschließend geht man zwei Bilder nach links und eins nach oben. Dort nimmt man ein rundes Eisenfaß (hinten links, dicht vor der Arbeitsbank). Jetzt stellt man dieses Faß auf die Arbeitsbank. Dann feuert man mit dem roten Phaser auf das Faß. Es wird danach zwar nachgefüllt, doch mit der Nährstoffzufuhr stimmt etwas nicht: Es werden nicht genügend Nährstoffe nachgefüllt. Nun legt man die Würfel auf die Arbeisbank: Siehe da, sie enthalten die gesuchten Stoffe. Man füllt sie also in das Faß ein (das Faß muß beim Einfüllen auf der Arbeitsbank stehen!!!) und feuert mit dem roten Phaser auf das Faß. Dann stellt man es wieder dorthin zurück, von wo man es genommen hat.

Anschließend geht man einen Raum nach rechts. Dort redet man mit der Frau (2) und geht wieder in den linken Raum zurück. Man nimmt eine Frucht von der inzwischen aufgeblühten Pflanze. Jetzt geht man wieder in den rechten Raum und benutzt die Früchte mit der Frau. Nun geht man drei Bilder nach rechts. Dort spricht man mit dem Jungen (1/2/3/4/1). Das zum Vorschein gekommene Obst nimmt man. Nun gibt man dem Jungen das frische Obst. Jetzt holt man sich noch einmal frisches Obst und geht dann von dort aus nach rechts, um mit der Frau zu sprechen. Dann zeigt man ihr dei frischen Früchte (1). Jetzt benutzt man die verfaulten Früchte mit der Arbeitsfläche rechts (am "Stuhl") und antwortet mit 2.

Anschließend legt man die verpackten Nahrungsmittel auf die Arbeitsfläche und läßt den Computer das Betäubungsmittel zufügen. Diese verpackte Mahlzeit benutzt man nun mit der Frau. Dann geht man viermal nach rechts. Dort benutzt man die frischen Früchte mit Tuskin, der sie aber nicht haben will. Nun kommt Moll mit der präparierten Nahrung herein und gibt sie ihm. Dann schläft Tuskin ein. Jetzt redet man mit Gormagon. Rackaback wird mit dem grünen Phaser betäubt und man spricht ein weiteres Mal mit Gormagon. Jetzt geht man drei Mal nach links und zwei Mal nach oben. Dort benutzt man Spock mit der alten Frau.

Nun geht man wieder zurück (zwei Bilder nach unten, drei Bilder nach rechts) und benutzt den zum Vorschein gekommenen Eingang, um in eine Kommandozentrale zu gelangen. Dort scannt Spock die Kabel in der Öffnung (rechts). Jetzt benutzt man die Röhre mit den Kabeln und dann mit dem linken Klingonen. Dann läßt man Spock die aus der Röhre geschraubten Teile an den Kabeln anbringen und repariert mit dem Kabel die Verbindung. Nun läßt man den Klingonen fragen. Anschließend spricht man mit Phays (1/2/3/3/4/5). Jetzt nimmt man den Kristall aus der Vorrichtung und benutzt ihn mit dem Terminal in der Mitte rechts. Man wählt die Antwort 1. Nun benutzt man Spock mit dem rechten Klingonen, um ihn zu betäuben.
Dann durchschreitet man das Portal (links). Die achte und letzte Mission beginnt.


Mission 8: "Yet there's Method in it"

Als erstes redet man mit dem Brassikaner (3). Dann spricht man mit allen und schließlich auch mit dem Brassikaner (das grüne Gesicht) (1). Nun werden als letzte Prüfung Fragen gestellt. Man unterhält sich nach den Fragen jeweils mit allen anwesenden Personen. Beantwortet werden die Fragen von den folgenden Personen:
1. Frage: Uhura
2. Frage: McCoy
3. Frage: Klarr
Bei der vierten Frage spricht Kirk erst einmal mit Spock (2) und läßt dann Spock antworten (3/3). Später spricht man mit dem Außerirdischen hinter dem rechten Gebilde (man sieht nur ein kleines Stück des Außerirdischen durch eine Öffnung des Gebildes) (1). Die erhaltene Paralinse zeigt man nun Spock. Dann spricht man mit Klarr (2/2/3/3). Anschließend wird man zurück auf die Enterprise gebeamt. Auch diese letzte Mission ist nun vorüber.

Herzlichen Glückwunsch!!!

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   Letzte Änderung: 9.2.2004 by Hans-Michael Gerhards (HM-Gerhards@gmx.de)