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Komplettlösung: Dunkle Schatten
Am Anfang des Spiels wacht man auf und geht in die Küche herunter. Dort
spricht man mit der Mutter (1). Als nächstes geht man in die Stadt, und
zwar zum Jugendzentrum. Hier trifft man auf Klaus, redet etwas mit ihm (2/2)
und erfährt so, daß Werkzeug fehlt.
Nun begibt man sich zurück zur Wohnung und geht in Karstens Zimmer, wo man
sogleich den Werkzeugkasten nimmt. Dann geht's zurück ins Jugendzentrum.
Jetzt spricht man noch einmal mit Klaus (1/3) und geht dann zum Kiosk. Dort
redet man mit Karl und erkundigt sich nach den Nägeln. Doch dieser schickt
Karsten zum türkischen Laden, wo man mit Herrn Hajem spricht. Nun geht man
zurück zum Jugendzentrum und schildert das Problem, das da heißt:
Kein Geld! Notgedrungener Weise begibt man sich zurück in die Wohnung und
betritt das Wohnzimmer. Dort spricht man mit dem Vater (3/3/3). Doch dieser hat
kein Verständnis und so verläßt man den Raum und versucht´s bei
der Mutter (2). Diese kann sich nicht dafür entscheiden, und so begibt
sich Karsten erst einmal ins Bett.
Am nächsten Morgen ist die Mutter weg und kann so nicht nach dem Geld
gefragt werden. Man geht nun in die Stadt, zu Jörg. Dort klingelt man.
Leider wird aus einem Gespräch nichts. Aber man sieht einen
Rollstuhlfahrer vorbeifahren, mit dem man spricht (3). Jetzt geht man zum Kiosk
und erkundigt sich bei Karl nach dem Schlüssel, den man auch bekommt. Mit
ihm geht man nun zurück zu Jörgs Haus und redet mit Ralf. Dieser ist
froh, daß er seinen Schlüssel wiederbekommen hat. Anschließend
versucht man es noch einmal in der Wohnung, und, siehe da, die Mutter ist da.
Man redet sogleich mit ihr (2/2) und hat sogar Erfolg. Mit dem Geld geht man
nun zum türkischen Laden und redet mit Herrn Hajem (3). Die Nägel
liefert man dann im Jugendzentrum ab. Dann geht man zu Ralfs Wohnung und
anschließend in die Bogenstraße. Dort klingelt man und spricht mit
Sefa (3/3). Den Bohrer bringt man dann zum Jugendzentrum.
Anschließend geht man zur Wohnung und betritt das Wohnzimmer. Dort
spricht man mit dem Vater (2/3/3/1). Doch das Gespräch endet, indem
Karsten vom Vater eine Ohrfeige erhält. Damit ist der zweite Tag beendet
und Karsten geht in sein Zimmer und ins Bett.
Nun geht man wieder in die Stadt, und zwar zu Jörgs Wohnung. Diesmal darf
man hereinkommen und redet mit ihm (1). Dann geht man zum Jugendzentrum und
erkundigt sich, ob irgend etwas zu erledigen ist. Das ist aber nicht der Fall,
und so besucht man ein weiteres Mal Ralf, mit dem man sich etwas unterhält
(2/1). Die Lichtorgel bringt man jetzt ins Jugendzentrum. Dann begibt man sich
in die Wohnung. Dort geht man ins Wohnzimmer, wo gerade das Telefon klingelt.
Man nimmt den Hörer ab und führt ein Telefonat mit Tom.
Anschließend geht man zum Monopol. Dort spricht man mit Tom.
Danach geht man zur Schule, wo man den Lehrer Becker trifft und mit
ihm spricht. Anschließend geht man in die Bogenstraße. Dort ist das
Haus der Familie Erer abgebrannt. Dann geht man zurück in die Wohnung. Im
Wohnzimmer klingelt wieder das Telefon, doch als Karsten den Hörer
abnimmt, hat der Anrufer bereits aufgelegt. Jetzt geht man ins Krankenhaus und
spricht dort mit der Krankenschwester. Dann geht man zurück in die Wohnung
und benutzt das Bett in Karstens Zimmer.
Am nächsten Tag geht man als erstes ins Wohnzimmer. Dort klingelt das
Telefon: Jörg bittet Karsten, zu ihm zu kommen. Deshalb geht man nun zu
Jörg und spricht mit ihm (2/1/2). Dann geht man ins Monopol und redet
dort mit Frank (3). Anschließend geht man in die Werkstatt und spricht
dort mit Jörg. Nun geht man ins Jugendzentrum und anschließend in
den türkischen Laden. Dort redet mit mit Herrn Hajem und kauft etwas
für Sefa. Jetzt geht man zum Kiosk und kauft dort ebenfalls etwas für
Sefa. So gerüstet begibt man sich ins Krankenhaus. Dort redet mit mit
Sefa. Dieser freut sich sehr über die Mitbringsel. Dann geht man zur
Schule und spricht mit Herrn Becker. Anschließend geht man in die
Werkstatt und spricht mit Strubick. Nun geht man zur Ruine und betritt sie.
Doch es ist sicherer, draußen zu bleiben. Jetzt betrachtet man das Auto.
Dann geht man noch einmal zur Werkstatt und redet mit Strubick. Siehe da, man
bekommt die versprochenen Farben! Mit diesen geht man sofort zur Schule und
benutzt sie mit der Mauer. Dann geht man zurück auf den Schulhof und redet
mit Herrn Becker. Dieser überläßt Karsten einen alten
Verstärker. Dieser wird natürlich sofort ins Jugendzentrum gebracht.
Dann geht man ins Monopol. Dort spricht man mit Mike und schildert ihm das
Problem. Anschließend geht man zur Ruine und betritt sie diesmal auch.
Dort nimmt man die Kiste und betrachtet den Baseballschläger und die
Dosen. Nun geht man wieder in die Stadt, genauer gesagt, in die Schule. Dort
trifft man wieder auf Herrn Becker, mit dem man spricht (2/2).
Anschließend geht man in das Wohnzimmer der Wohnung und spricht dort mit
dem Vater und Mike. Dann ist auch dieser Tag zuende.
Am nächsten Morgen geht man zuerst in die Küche. Dort redet man mit
der Mutter. Jetzt geht man zum Jugendzentrum. Nun geht man ins Monopol, wo man
mit Frank redet (3/2/3/1/2/2). Als nächstes fragt man Anja nach einem
Kugelschreiber. Diesen gibt man dann Frank, ebenso wie den Zettel. Jetzt
erhält man von Frank einen Lageplan des Schuppens. Sofort macht man sich
auf den Weg dorthin. Man geht zur Ruine und benutzt die Landkarte solange, bis
man einen Schuppen sieht. Dann schließt man das Schloß mit dem
Schlüssel auf, den man von Frank bekommen hat. Anschließend geht man
zurück in die Wohnung und in Karstens Zimmer. Dort öffnet man die
Schublade des Schreibtisches und entnimmt ihr eine Taschenlampe. Jetzt geht man
zum Schuppen zurück und betritt ihn. Dort versucht man, mit der
Taschenlampe den Traktor in der Ecke zu beleuchten. Doch die Batterien sind
leer. Deshalb geht man zum Kiosk und spricht mit Karl, der gerade eine
Unterhaltung mit einem Polizisten führt (2/2). Dann geht man wieder zum
Schuppen und benutzt die Batterien mit der Taschenlampe. Mit dieser kann man
nun den Traktor anleuchten, und siehe da, dort steht das Glas mit der
Buttersäure. Karsten betrachtet es, doch nehmen will er es nicht, denn die
Buttersäure ist übergelaufen. Aber Karsten weiß ja, wo
Handschuhe zu finden sind. Deshalb geht man nun zurück in die Wohnung und
betrachtet die Spüle. Denn dort sind die Handschuhe. Als nächstes
geht man zurück in den Schuppen und nimmt dort mit den Handschuhen die
Buttersäure. Anschließend geht man zum Jugendzentrum.
Hier folgen noch ein paar Gespräche, doch um was es im einzelnen geht,
daß ist eigentlich unwichtig, da das Spiel nun beendet ist!
Herzlichen Glückwunsch!
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