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Komplettlösung: Star Trek - 25th Anniversary

Folgende Dinge gelten währen des gesamten Spiels:
Alles und jeden mit dem Tricorder abscannen. So bekommt man Hinweise und es ist außerdem für die Punktvergabe am Schluß wichtig. Man sollte mit jedem reden und immer den freundlichsten Weg auswählen. Auch sinnvoll ist es, häufig abzuspeichern.

Mission 1: "Demon World"

Am Anfang kann man durch einen Kampf mit der USS Republik seine Raumkampfkünste verbessern und alle nötigen Manöver lernen. Anschließend erhält man den Befehl, ins Pollux - System zu fliegen.
Dort angelangt, begibt man sich als erstes in den Orbit. Dann läßt man Spock den Planeten abscannen. Nun bittet Uhura um Erlaubnis, auf den Planeten beamen zu dürfen.

Auf dem Planeten angekommen, spricht man mit dem Empfang und geht dann in das vordere Gebäude. Dort bekommt man den Auftrag, für einen Verwundeten möglichst rasch bestimmte Beeren zu suchen. Man verläßt das Gebäude und begiebt sich gen Norden. Die nun erscheinenden Klingonen betäubt man mit dem grünen Phaser. Danach hebt man die abgefallene Hand auf. Jetzt geht es ein Bild weiter nach Norden, wo man die Beeren nimmt. Weiter geht man durch den Höhleneingang und phasert die Felsen mit dem roten Phaser weg. Hierbei ist es wichtig, daß man links beginnt!

Dr. McCoy versorgt den nun erscheinenden Verwundeten mit dem Medkit. An der Fläche neben der Tür testet man die gefundene Hand und stellt fest, daß sie beschädigt ist. Nun kehrt man zurück in das hintere Gebäude. Dr. McCoy benutzt die Beeren mit der rechten Maschine und stellt so das Heilmittel her.

Jetzt geht man zurück ins vordere Gebäude und gibt dem Verwundeten das Mittel. Dann kehrt man ins hintere Gebäude zurück und betrachtet den Glaskasten. Anschließend redet man mit dem Mann und Kirk darf sich etwas aussuchen. Er nimmt den Schädel und den Gegenstand ganz rechts (aus Metall). Spock repariert die Hand an der Werkbank in der Mitte. Nun geht man wieder zurück zum Tor in der Höhle. Diesmal kann man mit der Hand das Tor öffnen. Im nächsten Raum schiebt man alle drei Regler genau in die Mitte. Jetzt erscheint ein Alien, dem man nach einem kurzen Gespräch den Schädel und das Stück Metall gibt. Dann ist die Mission vorüber.


Mission 2: "Hijacked"

Zuerst fliegt man ins Beta Myamid - System. Nach einem Kampf mit den Elasi begibt man sich in den Orbit. Nach einem Gespräch mit dem Anführer der Piraten befragt man den Computer, um den Prefix - Code zur Deaktivierung des Schutzschildes zu erhalten (er lautet 293391-197736-3829). Nun sendet Uhura den Code und man kann sich herüberbeamen.

Im Transporterraum findet man einen verletzten Mann, den Dr. McCoy versorgt. Als Dank dafür erhält man eines seiner Werkzeuge. Anschließend verläßt man den Transporterraum und sammelt im Flur alle rechts neben einem liegenden Gegenstände auf. Jetzt lädt man mit dem roten Phaser das Laserschweißgerät (aus dem Transporterraum) wieder auf und schweißt dann mit ihm dei Metallstäbe zusammen. Diese baut man nun in die rote Walze ein.

Jetzt geht man nach rechts in das Gefängnis. Dort betäubt man die Wachen mit dem grünen Phaser. Nachdem Spock die Falle am Zelleneingang entdeckt hat, läßt man ihn sie entschärfen. Nun kann sich Kirk die Bombe und die Drähte nehmen. Jetzt geht man zurück in den Transporterraum und baut das aus der Walze gebastelte Gerät und die langen Drähte in das Terminal ein.

Dann beamt man auf die Brücke und zieht die Phaser (aber nichtschießen!). Anschließend überredet man die Piraten aufzugeben. Nun beamt ein Sicherheitsteam von der Enterprise herüber und man kann sich zurückbeamen lassen.


Mission 3: "Love's Labor Jeopardized"

Anfangs begibt man sich ins Ark 7 - System, wo man als erstes einen Kampf mit einem romulanischen Schiff bestehen muß. Nach dem Sieg dockt man automatisch an die Raumstation an.

Man beamt herüber und Spock überprüft den Computer. Danach macht Dr. McCoy dasselbe. Weiter geht's durch die obere Tür. Im linken Schrank findet man eine anti-gravity unit, die man mitnimmt. Jetzt geht man weiter nach rechts. Aus dem Gefrierschrank links nimmt man eine Virenkultur und geht nach Norden. In diesem Raum nimmt man den überdimensionalen Schraubenschlüssel und öffnet den rechten Schrank. Der Tank wird mit dem Schraubenschlüssel gelockert, und man kann ihn mit der anti-gravity unit mitnehmen. Auch das Gitter rechts und die Abdeckplatte am linken Terminal werden mit dem Schraubenschlüssel geöffnet. Die beim Öffnen der Abdeckplatte herausfallende Isolation nimmt man mit.

Nun geht man zurück in den verherigen Raum. Kirk benutzt die Isolation mit der mittleren Maschine ganz vorne und erhält einen kleinen Topf. Jetzt geht es zurück in das kleine Labor links. Mit dem Schlüssel öffnet man die Ventile der beiden Gasflaschen. Dr. McCoy benutzt das Terminal und man erhält eine Flasche Wasser. Jetzt stellt man den Topf in das Fach und Dr. McCoy benutzt das Terminal ein zweites Mal. Diesmal erhält man ein THDT-Gas, ein Lachgas für Romulaner und Vulkanier.

Nachdem man die Ventile wieder geschlossen hat, vertauscht man mit Hilfe der anti-gravity unit die O2-Gasflasche mit die N2 Gasflasche. Man öffnet das Ventil wieder, und Dr. McCoy bedient das Terminal ein drittes Mal. Diesmal erhält man eine Flasche Ammoniak. Nun geht man nach rechts in den anderen Raum. Man stellt die blaue Flasche mit dem Ammoniak in die Nische neben der Tür (hinten). In die rechte Nische kommt die Virenkultur. Dr. McCoy bedient dei Maschine und findet ein Heilmittel für die Krankheit, von der mittlerweile auch Spock befallen ist.

Man nimmt die Viruskultur wieder und geht zurück ins Labor. Dort legt man die Probe in das Fach und läßt Dr. McCoy das Terminal bedienen. Eine Spritze erscheint, die sofort mit Spock benutzt wird. Anschließend geht man wieder in den Reaktorraum (nach rechts, dann nach oben), wo man das THDT-Gas in den Luftschacht hinten rechts schüttet. Man verläßt den Raum wieder und geht ein Bild nach Süden. Hier steigt man die Leiter hinab. Dr. McCoy heilt die Romulaner mit dem Serum und einer der Romulaner erhält die Flasche mit dem Wasser. Dann geht man durch die Tür nach Norden, wo man die Gefangenen befreit und den Romulaner mit dem Serum heilt. Danach wird der Romulaner aufgefordert, das Föderationsgebiet sofort zu verlassen.


Mission 4: "Another Fine Mess"

Als erstes nimmt man Kurs auf das Harlequin-System. Dort kämpft man mit zwei Elasi-Schiffen und nimmt nach dem Kampf Kurs auf das Harrapa-System.

Dort angekommen, beamt man sich auf das Alienschiff. In der großen Halle nimmt man aus den zwei linken Kartons einen dodecagon (gelbe Kugel) und einen de-grimmer. Aus dem geplatzten Karton nimmt man eine Linse und kombiniert sie mit dem de-grimmer. Nun kann man damit eine Explosion simulieren (ausprobieren!).

Anschließend geht man zweimal nach Norden. In der Sickbay geht´s dann nach oben durch die Tür. Jetzt befindet man sich auf der Brücke des Schiffes. Man nimmt das Werkzeug. Spock versucht, die Kontrollen zu bedienen. Danach macht es Kirk. Jetzt geht es in Richtung Südwest. Man ist nun in einem Raum mit einem riesigen gelben Ball in der Mitte. Spock benutzt den gelben Ball und danach seinen Tricorder an dem Ding. Schließlich bedient er die Kugel nochmal. Nun kann Kirk die kleine gelbe Kugel (dodecagon) an der Großen ausprobieren.

Ist dies geschehen, geht man wieder in die Sickbay. Dort erwischt man Harry Mudd dabei, wie er gerade etwas fallen läßt. (Falls man ihn nicht dort sieht, sollte man nochmal aus dem Bild 'raus und wieder 'rein.) Spock setzt Mudd mit seinem berühmten Griff außer Gefecht. Pille nimmt dann eine grüne Kapsel von der Maschine und benutzt diese an der leuchtenden Fläche. Jetzt kann er Mudd mit seinem Tricorder und seinem Köfferchen versorgen.

Jetzt geht man zurück in die große Halle und dann ein Bild weiter nach Süden. Sollten jetzt die Lebenserhaltungssysteme anfangen zu spinnen, dann repariert man sie mit dem Werkzeug. Nach erledigter Arbeit geht es zwei Bilder nach oben. Im Waffenkontrollraum drückt Spock ein gelbes Dreieck links an der Konsole. Die Waffe wird nun geladen. Jetzt drückt Spock das rote Dreieck. Kirk entscheidet sich, einen der Torpedos zu Forschungszwecken auf die Enterprise zu beamen. Er bekommt aber keine Verbindung. Also auf zur Brücke. Dort bedient man die Konsolen und bekommt Funkkontakt zur Enterprise. Man sagt zu Scotty, daß man noch mit Mudd ein Wörtchen zu wechseln hat. Harry erscheint dann auf der Brücke. Man redet mit ihm (1) und beamt sich dann zurück.


Mission 5: "Feathered Serpent"

Auf geht's in das Digifal-System. Hier trifft man auf einen Klingonenkreuzer (nicht feuern!). Jetzt muß man mit den Klingonen für 12 Stunden Waffenstillstand schließen (2/1). Dann heißt es "Standardorbit" und "Beam me down, Scotty".

Unten trifft man auf einen Mann namens Quetzecoatl. Nach einem Gespräch wird er böse und transportiert den Außentrupp in ein Loch. Man nimmt ein paar Steine vom Boden und plaziert einen davon vor das Loch, in dem die Schlange immer verschwindet. Nun kann man die Schlange packen.

Kirk wirft auf alle Lianen solange einen Stein, bis sie so lang sind, daß man hochklettern kann. Oben angekommen, geht man zweimal nach Westen. Dort trifft man auf einen Aztekenkrieger. Man spricht mit ihm und gibt ihm die Schlange. Falls er sie nicht annimmt, wirft man einfach ein paar Steine auf ihn. Seinen Dolch nimmt man mit. Weiter geht's nach Westen.

Am Sumpf benutzt man den Dolch, um ein Blatt der Pflanze, die am Sumpfufer wächst, abzuschneiden. Das Blatt wirft man in den Fluß. Nun kann man den Baumstamm überqueren. In der Höhle entfernt man noch den Kristall mit dem Dolch. Weiter westlich trifft das Außenteam auf Quetzecoatl und spricht mit ihm (2/2/3). Dann beamt man auf die Enterprise. Auf dem Schiff fordern die Klingonen die Übergabe Quetzecoatls. Man antwortet mit den Möglichkeiten 1/1.

Dann geht alles von alleine. Man landet vor einem klingonischen Gericht. Kirk geht in die Mitte und spricht mit den Klingonen (3/1). Jetzt muß man den Test of Life bestehen. Spock scannt alles und Kirk nimmt Verbindung mit der Enterprise auf. Nun benutzt Kirk den roten Phaser am Boden und taucht einen der Holzstäbe in das Gestein. Anschließend wirft man den Stab in den Blitz. Jetzt kann man die Tür entweder öffnen lassen, oder man beamt sich in einen Raum mit Kristallen (per Funk).

Geht man weiter, muß man den pulsierenden Ball mit zwei Schüssen des grünen Phasers ausschalten. Später erscheint ein Klingone, der ebenfalls mit dem Phaser ausgeschaltet wird. Dann befindet man sich im Raum mit den Kristallen. Man nimmt alle grünen Kristalle und legt sie auf die linke Plattform. Eine Stimme ertönt, und man geht in das Licht und der Vlict erscheint. Zurück zur Enterprise, und die Mission ist vorüber.


Mission 6: "That old Devil Moon"

Als erstes geht es ins Alpha-Proxima-System. Dort begibt man sich in den Orbit und fragt dann den Computer nach folgenden Themen: Scythe, Lucr, Sofs, Basis 3, Basis 4. Man erhält Codes, die man später benötigt, um die Türen zu öffnen. Jetzt beamt man herunter.

Da die Strahlung ziemlich ungesund ist, sollte man sich beeilen. Man nimmt einen Stein von der Oberfläche und geht zur Tür. Spock öffnet sie mit dem richtigen Code (10200). Drinnen liest Spock die Schrift auf der Tür, dann öffnet er sie (122). Im nächsten Bild scannt Spock das Türschloß der hinteren Tür. Weiter geht´s nach rechts. Kirk öffnet die rote Kiste und entnimmt ihr ihren Inhalt. Spock bedient nun den Computer und Kirk antwortet mit Möglichkeit 3. In die nun entstandene Mulde legt man den Stein. Jetzt aktiviert man den Laser mit Stufe 10. Dann nimmt man die entstandene Keycard.

Anschließend geht man wieder einen Raum nach links öffnet mit der Karte die hintere Tür. Im nächsten Raum verbindet man die beiden vorderen Computer mit dem Kabel und Spock benutzt dann den Computer. Hiermit ist die Mission vorüber.


Mission 7: "Vengeance"

Man befindet sich automatisch bei der USS Republic, die Totalschaden hat. Man beamt herüber.

Achtung: Ab hier unterscheiden sich die Disketten- und die Erweiterte CD-ROM-Version! Der folgende Teil gilt für die Diskettenversion! Die Lösung für die CD-ROM-Version findet sich am Schluß dieser Lösung, hinter der Lösung der Diskettenversion!

Dr. McCoy versorgt den Verletzten, während Spock den Tricorder am Sitz des Commanders benutzt, um das Logbuch abzuhören. Weiter geht's in die Sickbay. Dort werden der Mann und die Frau versorgt. Mit der Frau wird noch geredet, dann beamt man zurück aufs Schiff.
Man bekommt Order, in ein anderes System zu fliegen, wo man auf eine Kopie der Enterprise sowie zwei Elasi-Kampfschiffe trifft. Die Schlacht beginnt. Ein Tip dazu: Zuerst sollte man die beiden Elasi-Schiffe zerstören, wobei man möglichst immer an einem 'dran bleibt, bis es zerstört ist. Danach reduziert man die Geschwindigkeit und wartet, bis die zweite Enterprise auf die echte Enterprise zufliegt. Dann bombardiert man sie mit voller Kraft.

CD-ROM-Version:
Auf der Brücke angekommen, benutzt man Spock mit dem Kontrollpult am rechten Rand. Dann geht man zum Turbolift und fährt ins Lazarett. Die dort liegende Frau behandelt McCoy mit seinem MedKit, und dann spricht Kirk mit ihr.

Nun nimmt man die beiden Geräte auf dem Beistellwagen und verläßt die Krankenstation wieder. Jetzt nimmt man das im Hintergrund herabhängende Kabel und benutzt den Turbolift, um in den Hilfskontrollraum zu gelangen. Dort nimmt man die links liegende Molekülsäge und fährt zur Brücke. Den linken Träger trennt man mit der Säge ab und geht mit ihm zurück zum Lazarett. Im Korridor benutzt man ihn, um Hintergrund die Decke abzustützen. Die Trümmer entfernt man mit dem roten Phaser.

Mit diesem zweiten Turbolift fährt man zum Maschinenraum. Auch hier phasert man die Trümmer weg - ein tragbares Fusionsenergiepaket erscheint, das man auch sofort nimmt. Nun betritt man den Maschinenraum. Kirk öffnet den Schrank links und benutzt den Injektor mit dem Ölkanister. Jetzt begibt man sich zurück zum Hilfskontrollraum. Man benutzt den Laserbohrer, um die Abdeckung rechts neben der Tür zu öffnen.

Anschließend benutzt man den Injektor mit dem Schaltkasten und nimmt die Trümmer heraus. Nun kann man den Raum betreten. Kirk nimmt einige Karten, die auf dem Boden liegen und benutzt sie mit dem rechten Computer (mehrmals). Anschließend scannt Spock das zweite Computerterminal von links. Dann fährt man zum Transporterraum. Das im Korridor herabhängende Kabel wird genommen, dann betritt man den Transporterraum.

Hier benutzt Spock die Fusionsenergieeinheit mit dem halb geöffneten roten Kasten rechts. Nun begibt man sich in den Maschinenraum, wo man die Kabel verwendet, um den Verteilerkasten mit dem Antrieb bzw. mit dem Regler zu verbinden. Dann nimmt man die Bücher aus dem Schrank (links). Mit ihnen geht man zum Hilfskontrollraum, wo man sie mit dem Lesegerät rechts benutzt. Dann geht's zurück in den Maschinenraum. Hier benutzt man den Verteilerkasten, und dann ab in den Hilfskontrollraum. Man benutzt beide Tricorder mit dem zweiten Computer von links. Jetzt hat man Kontrolle über den Computer. Ein Elasi-Kampfschiff entarnt sich.

Achtung: Bei den nun folgenden Aktionen muß man sich beeilen. Es gibt ein Zeitlimit! Mit dem Computer ganz links aktiviert man die Waffen. Dann benutzt man das Terminal in der Raummitte. Nun geht man in den Transporterraum. Dort programmiert Spock am Terminal erst die Koordinaten, dann benutzt er es, um den Sicherheitswächter in die Torpedokammer zu beamen. Anschließend geht man zurück zum Hilfkontrollraum. Dort aktiviert man die Schutzschirme (Terminal ganz links).

Nach kurzer Zeit erhält man einen Funkspruch der Elasi (2). Dann benutzt man den Kommunikator und öffnet einen Kanal zu den Elasi. Man antwortet mit Möglichkeit 2. Nun senkt man, wie befohlen, die Schirme, indem man die Waffen aktiviert (linkes Terminal). Dann benutzt man das Terminal in der Mitte es Raumes und zerstört so das Elasi - Schiff. Anschließend folgt der bereits in der Diskettenversion beschriebene Kampf.

Nun ist das Spiel vorüber. Herzlichen Glückwunsch!!!

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   Letzte Änderung: 9.2.2004 by Hans-Michael Gerhards (HM-Gerhards@gmx.de)