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Komplettlösung: Star Trek - 25th Anniversary
Folgende Dinge gelten währen des gesamten Spiels:
Alles und jeden mit dem Tricorder abscannen. So bekommt man Hinweise
und es ist
außerdem für die Punktvergabe am Schluß wichtig. Man sollte
mit jedem reden und immer den freundlichsten Weg auswählen. Auch
sinnvoll
ist es, häufig abzuspeichern.
Mission 1: "Demon World"
Am Anfang kann man durch einen Kampf mit der USS Republik seine
Raumkampfkünste verbessern und alle nötigen Manöver lernen.
Anschließend erhält man den Befehl, ins Pollux - System zu
fliegen.
Dort angelangt, begibt man sich als erstes in den Orbit. Dann läßt
man Spock den Planeten abscannen. Nun bittet Uhura um Erlaubnis, auf
den
Planeten beamen zu dürfen.
Auf dem Planeten angekommen, spricht man mit dem Empfang und geht dann
in das
vordere Gebäude. Dort bekommt man den Auftrag, für einen Verwundeten
möglichst rasch bestimmte Beeren zu suchen. Man verläßt das
Gebäude und begiebt sich gen Norden. Die nun erscheinenden Klingonen
betäubt man mit dem grünen Phaser. Danach hebt man die abgefallene
Hand auf. Jetzt geht es ein Bild weiter nach Norden, wo man die Beeren
nimmt.
Weiter geht man durch den Höhleneingang und phasert die Felsen mit dem
roten Phaser weg. Hierbei ist es wichtig, daß man links beginnt!
Dr. McCoy versorgt den nun erscheinenden Verwundeten mit dem Medkit. An
der
Fläche neben der Tür testet man die gefundene Hand und stellt fest,
daß sie beschädigt ist. Nun kehrt man zurück in das hintere
Gebäude. Dr. McCoy benutzt die Beeren mit der rechten Maschine und
stellt
so das Heilmittel her.
Jetzt geht man zurück ins vordere Gebäude und gibt dem Verwundeten
das Mittel. Dann kehrt man ins hintere Gebäude zurück und betrachtet
den Glaskasten. Anschließend redet man mit dem Mann und Kirk darf sich
etwas aussuchen. Er nimmt den Schädel und den Gegenstand ganz rechts
(aus
Metall). Spock repariert die Hand an der Werkbank in der Mitte. Nun
geht man
wieder zurück zum Tor in der Höhle. Diesmal kann man mit der Hand das
Tor öffnen. Im nächsten Raum schiebt man alle drei Regler genau in
die Mitte. Jetzt erscheint ein Alien, dem man nach einem kurzen
Gespräch
den Schädel und das Stück Metall gibt. Dann ist die Mission
vorüber.
Mission 2: "Hijacked"
Zuerst fliegt man ins Beta Myamid - System. Nach einem Kampf mit den
Elasi
begibt man sich in den Orbit. Nach einem Gespräch mit dem Anführer
der Piraten befragt man den Computer, um den Prefix - Code zur
Deaktivierung
des Schutzschildes zu erhalten (er lautet 293391-197736-3829). Nun
sendet Uhura
den Code und man kann sich herüberbeamen.
Im Transporterraum findet man einen verletzten Mann, den Dr. McCoy
versorgt.
Als Dank dafür erhält man eines seiner Werkzeuge. Anschließend
verläßt man den Transporterraum und sammelt im Flur alle rechts
neben einem liegenden Gegenstände auf. Jetzt lädt man mit dem roten
Phaser das Laserschweißgerät (aus dem Transporterraum) wieder auf
und schweißt dann mit ihm dei Metallstäbe zusammen. Diese baut man
nun in die rote Walze ein.
Jetzt geht man nach rechts in das Gefängnis. Dort betäubt man die
Wachen mit dem grünen Phaser. Nachdem Spock die Falle am Zelleneingang
entdeckt hat, läßt man ihn sie entschärfen. Nun kann sich Kirk
die Bombe und die Drähte nehmen. Jetzt geht man zurück in den
Transporterraum und baut das aus der Walze gebastelte Gerät und die
langen
Drähte in das Terminal ein.
Dann beamt man auf die Brücke und zieht die Phaser (aber
nichtschießen!). Anschließend überredet man die Piraten
aufzugeben. Nun beamt ein Sicherheitsteam von der Enterprise herüber
und
man kann sich zurückbeamen lassen.
Mission 3: "Love's Labor Jeopardized"
Anfangs begibt man sich ins Ark 7 - System, wo man als erstes einen
Kampf mit
einem romulanischen Schiff bestehen muß. Nach dem Sieg dockt man
automatisch an die Raumstation an.
Man beamt herüber und Spock überprüft den Computer. Danach macht
Dr. McCoy dasselbe. Weiter geht's durch die obere Tür. Im linken
Schrank
findet man eine anti-gravity unit, die man mitnimmt. Jetzt geht man
weiter nach
rechts. Aus dem Gefrierschrank links nimmt man eine Virenkultur und
geht nach
Norden. In diesem Raum nimmt man den überdimensionalen
Schraubenschlüssel und öffnet den rechten Schrank. Der Tank wird mit
dem Schraubenschlüssel gelockert, und man kann ihn mit der anti-gravity
unit mitnehmen. Auch das Gitter rechts und die Abdeckplatte am linken
Terminal
werden mit dem Schraubenschlüssel geöffnet. Die beim Öffnen der
Abdeckplatte herausfallende Isolation nimmt man mit.
Nun geht man zurück in den verherigen Raum. Kirk benutzt die Isolation
mit
der mittleren Maschine ganz vorne und erhält einen kleinen Topf. Jetzt
geht es zurück in das kleine Labor links. Mit dem Schlüssel
öffnet man die Ventile der beiden Gasflaschen. Dr. McCoy benutzt das
Terminal und man erhält eine Flasche Wasser. Jetzt stellt man den Topf
in
das Fach und Dr. McCoy benutzt das Terminal ein zweites Mal. Diesmal
erhält man ein THDT-Gas, ein Lachgas für Romulaner und
Vulkanier.
Nachdem man die Ventile wieder geschlossen hat, vertauscht man mit
Hilfe der
anti-gravity unit die O2-Gasflasche mit die N2 Gasflasche. Man öffnet
das Ventil wieder, und Dr. McCoy bedient das Terminal ein drittes Mal.
Diesmal
erhält man eine Flasche Ammoniak. Nun geht man nach rechts in den
anderen
Raum. Man stellt die blaue Flasche mit dem Ammoniak in die Nische neben
der
Tür (hinten). In die rechte Nische kommt die Virenkultur. Dr. McCoy
bedient dei Maschine und findet ein Heilmittel für die Krankheit, von
der
mittlerweile auch Spock befallen ist.
Man nimmt die Viruskultur wieder und geht zurück ins Labor. Dort legt
man
die Probe in das Fach und läßt Dr. McCoy das Terminal bedienen. Eine
Spritze erscheint, die sofort mit Spock benutzt wird. Anschließend geht
man wieder in den Reaktorraum (nach rechts, dann nach oben), wo man das
THDT-Gas in den Luftschacht hinten rechts schüttet. Man verläßt
den Raum wieder und geht ein Bild nach Süden. Hier steigt man die
Leiter
hinab. Dr. McCoy heilt die Romulaner mit dem Serum und einer der
Romulaner
erhält die Flasche mit dem Wasser. Dann geht man durch die Tür nach
Norden, wo man die Gefangenen befreit und den Romulaner mit dem Serum
heilt.
Danach wird der Romulaner aufgefordert, das Föderationsgebiet sofort zu
verlassen.
Mission 4: "Another Fine Mess"
Als erstes nimmt man Kurs auf das Harlequin-System. Dort kämpft man mit
zwei Elasi-Schiffen und nimmt nach dem Kampf Kurs auf das
Harrapa-System.
Dort angekommen, beamt man sich auf das Alienschiff. In der großen
Halle
nimmt man aus den zwei linken Kartons einen dodecagon (gelbe Kugel) und
einen
de-grimmer. Aus dem geplatzten Karton nimmt man eine Linse und
kombiniert sie
mit dem de-grimmer. Nun kann man damit eine Explosion simulieren
(ausprobieren!).
Anschließend geht man zweimal nach Norden. In der Sickbay geht´s dann
nach oben durch die Tür. Jetzt befindet man sich auf der Brücke des
Schiffes. Man nimmt das Werkzeug. Spock versucht, die Kontrollen zu
bedienen.
Danach macht es Kirk. Jetzt geht es in Richtung Südwest. Man ist nun in
einem Raum mit einem riesigen gelben Ball in der Mitte. Spock benutzt
den
gelben Ball und danach seinen Tricorder an dem Ding. Schließlich
bedient
er die Kugel nochmal. Nun kann Kirk die kleine gelbe Kugel (dodecagon)
an der
Großen ausprobieren.
Ist dies geschehen, geht man wieder in die Sickbay. Dort erwischt man
Harry
Mudd dabei, wie er gerade etwas fallen läßt. (Falls man ihn nicht
dort sieht, sollte man nochmal aus dem Bild 'raus und wieder 'rein.)
Spock
setzt Mudd mit seinem berühmten Griff außer Gefecht. Pille nimmt
dann eine grüne Kapsel von der Maschine und benutzt diese an der
leuchtenden Fläche. Jetzt kann er Mudd mit seinem Tricorder und seinem
Köfferchen versorgen.
Jetzt geht man zurück in die große Halle und dann ein Bild weiter
nach Süden. Sollten jetzt die Lebenserhaltungssysteme anfangen zu
spinnen,
dann repariert man sie mit dem Werkzeug. Nach erledigter Arbeit geht es
zwei
Bilder nach oben. Im Waffenkontrollraum drückt Spock ein gelbes Dreieck
links an der Konsole. Die Waffe wird nun geladen. Jetzt drückt Spock
das
rote Dreieck. Kirk entscheidet sich, einen der Torpedos zu
Forschungszwecken
auf die Enterprise zu beamen. Er bekommt aber keine Verbindung. Also
auf zur
Brücke. Dort bedient man die Konsolen und bekommt Funkkontakt zur
Enterprise. Man sagt zu Scotty, daß man noch mit Mudd ein Wörtchen
zu wechseln hat. Harry erscheint dann auf der Brücke. Man redet mit ihm
(1) und beamt sich dann zurück.
Mission 5: "Feathered Serpent"
Auf geht's in das Digifal-System. Hier trifft man auf einen
Klingonenkreuzer
(nicht feuern!). Jetzt muß man mit den Klingonen für 12 Stunden
Waffenstillstand schließen (2/1). Dann heißt es "Standardorbit"
und "Beam me down, Scotty".
Unten trifft man auf einen Mann namens Quetzecoatl. Nach einem Gespräch
wird er böse und transportiert den Außentrupp in ein Loch. Man nimmt
ein paar Steine vom Boden und plaziert einen davon vor das Loch, in dem
die
Schlange immer verschwindet. Nun kann man die Schlange packen.
Kirk wirft auf alle Lianen solange einen Stein, bis sie so lang sind,
daß
man hochklettern kann. Oben angekommen, geht man zweimal nach Westen.
Dort
trifft man auf einen Aztekenkrieger. Man spricht mit ihm und gibt ihm
die
Schlange. Falls er sie nicht annimmt, wirft man einfach ein paar Steine
auf
ihn. Seinen Dolch nimmt man mit. Weiter geht's nach Westen.
Am Sumpf benutzt man den Dolch, um ein Blatt der Pflanze, die am
Sumpfufer
wächst, abzuschneiden. Das Blatt wirft man in den Fluß. Nun kann man
den Baumstamm überqueren. In der Höhle entfernt man noch den Kristall
mit dem Dolch. Weiter westlich trifft das Außenteam auf Quetzecoatl und
spricht mit ihm (2/2/3). Dann beamt man auf die Enterprise. Auf dem
Schiff
fordern die Klingonen die Übergabe Quetzecoatls. Man antwortet mit den
Möglichkeiten 1/1.
Dann geht alles von alleine. Man landet vor einem klingonischen
Gericht. Kirk
geht in die Mitte und spricht mit den Klingonen (3/1). Jetzt muß man
den
Test of Life bestehen. Spock scannt alles und Kirk nimmt Verbindung mit
der
Enterprise auf. Nun benutzt Kirk den roten Phaser am Boden und taucht
einen der
Holzstäbe in das Gestein. Anschließend wirft man den Stab in den
Blitz. Jetzt kann man die Tür entweder öffnen lassen, oder man beamt
sich in einen Raum mit Kristallen (per Funk).
Geht man weiter, muß man den pulsierenden Ball mit zwei Schüssen des
grünen Phasers ausschalten. Später erscheint ein Klingone, der
ebenfalls mit dem Phaser ausgeschaltet wird. Dann befindet man sich im
Raum mit
den Kristallen. Man nimmt alle grünen Kristalle und legt sie auf die
linke
Plattform. Eine Stimme ertönt, und man geht in das Licht und der Vlict
erscheint. Zurück zur Enterprise, und die Mission ist vorüber.
Mission 6: "That old Devil Moon"
Als erstes geht es ins Alpha-Proxima-System. Dort begibt man sich in
den Orbit
und fragt dann den Computer nach folgenden Themen: Scythe, Lucr, Sofs,
Basis 3,
Basis 4. Man erhält Codes, die man später benötigt, um die
Türen zu öffnen. Jetzt beamt man herunter.
Da die Strahlung ziemlich ungesund ist, sollte man sich beeilen. Man
nimmt
einen Stein von der Oberfläche und geht zur Tür. Spock öffnet
sie mit dem richtigen Code (10200). Drinnen liest Spock die Schrift auf
der
Tür, dann öffnet er sie (122). Im nächsten Bild scannt Spock das
Türschloß der hinteren Tür. Weiter geht´s nach rechts. Kirk
öffnet die rote Kiste und entnimmt ihr ihren Inhalt. Spock bedient nun
den
Computer und Kirk antwortet mit Möglichkeit 3. In die nun entstandene
Mulde legt man den Stein. Jetzt aktiviert man den Laser mit Stufe 10.
Dann
nimmt man die entstandene Keycard.
Anschließend geht man wieder einen Raum nach links öffnet mit der
Karte die hintere Tür. Im nächsten Raum verbindet man die beiden
vorderen Computer mit dem Kabel und Spock benutzt dann den Computer.
Hiermit
ist die Mission vorüber.
Mission 7: "Vengeance"
Man befindet sich automatisch bei der USS Republic, die Totalschaden
hat. Man
beamt herüber.
Achtung: Ab hier unterscheiden sich die Disketten- und
die Erweiterte
CD-ROM-Version! Der folgende Teil gilt für die Diskettenversion! Die
Lösung für die CD-ROM-Version findet sich am Schluß dieser
Lösung, hinter der Lösung der Diskettenversion!
Dr. McCoy versorgt den Verletzten, während Spock den Tricorder am Sitz
des
Commanders benutzt, um das Logbuch abzuhören. Weiter geht's in die
Sickbay. Dort werden der Mann und die Frau versorgt. Mit der Frau wird
noch
geredet, dann beamt man zurück aufs Schiff.
Man bekommt Order, in ein anderes System zu fliegen, wo man auf eine
Kopie der
Enterprise sowie zwei Elasi-Kampfschiffe trifft. Die Schlacht beginnt.
Ein
Tip dazu: Zuerst sollte man die beiden Elasi-Schiffe zerstören, wobei
man möglichst immer an einem 'dran bleibt, bis es zerstört ist.
Danach reduziert man die Geschwindigkeit und wartet, bis die zweite
Enterprise
auf die echte Enterprise zufliegt. Dann bombardiert man sie mit voller
Kraft.
CD-ROM-Version:
Auf der Brücke angekommen, benutzt man Spock mit dem Kontrollpult am
rechten Rand. Dann geht man zum Turbolift und fährt ins Lazarett. Die
dort liegende Frau behandelt McCoy mit seinem MedKit, und dann spricht
Kirk mit
ihr.
Nun nimmt man die beiden Geräte auf dem Beistellwagen und
verläßt die Krankenstation wieder. Jetzt nimmt man das im
Hintergrund herabhängende Kabel und benutzt den Turbolift, um in den
Hilfskontrollraum zu gelangen. Dort nimmt man die links liegende
Molekülsäge und fährt zur Brücke. Den linken Träger
trennt man mit der Säge ab und geht mit ihm zurück zum Lazarett. Im
Korridor benutzt man ihn, um Hintergrund die Decke abzustützen. Die
Trümmer entfernt man mit dem roten Phaser.
Mit diesem zweiten Turbolift fährt man zum Maschinenraum. Auch hier
phasert man die Trümmer weg - ein tragbares Fusionsenergiepaket
erscheint,
das man auch sofort nimmt. Nun betritt man den Maschinenraum. Kirk
öffnet
den Schrank links und benutzt den Injektor mit dem Ölkanister. Jetzt
begibt man sich zurück zum Hilfskontrollraum. Man benutzt den
Laserbohrer,
um die Abdeckung rechts neben der Tür zu öffnen.
Anschließend benutzt man den Injektor mit dem Schaltkasten und nimmt
die
Trümmer heraus. Nun kann man den Raum betreten. Kirk nimmt einige
Karten,
die auf dem Boden liegen und benutzt sie mit dem rechten Computer
(mehrmals).
Anschließend scannt Spock das zweite Computerterminal von links. Dann
fährt man zum Transporterraum. Das im Korridor herabhängende Kabel
wird genommen, dann betritt man den Transporterraum.
Hier benutzt Spock die Fusionsenergieeinheit mit dem halb geöffneten
roten
Kasten rechts. Nun begibt man sich in den Maschinenraum, wo man die
Kabel
verwendet, um den Verteilerkasten mit dem Antrieb bzw. mit dem Regler
zu
verbinden. Dann nimmt man die Bücher aus dem Schrank (links). Mit ihnen
geht man zum Hilfskontrollraum, wo man sie mit dem Lesegerät rechts
benutzt. Dann geht's zurück in den Maschinenraum. Hier benutzt man den
Verteilerkasten, und dann ab in den Hilfskontrollraum. Man benutzt
beide
Tricorder mit dem zweiten Computer von links. Jetzt hat man Kontrolle
über
den Computer. Ein Elasi-Kampfschiff entarnt sich.
Achtung: Bei den nun folgenden Aktionen muß man sich
beeilen. Es gibt
ein Zeitlimit! Mit dem Computer ganz links aktiviert man die
Waffen. Dann
benutzt man das Terminal in der Raummitte. Nun geht man in den
Transporterraum.
Dort programmiert Spock am Terminal erst die Koordinaten, dann benutzt
er es,
um den Sicherheitswächter in die Torpedokammer zu beamen.
Anschließend geht man zurück zum Hilfkontrollraum. Dort aktiviert
man die Schutzschirme (Terminal ganz links).
Nach kurzer Zeit erhält man einen Funkspruch der Elasi (2). Dann
benutzt
man den Kommunikator und öffnet einen Kanal zu den Elasi. Man antwortet
mit Möglichkeit 2. Nun senkt man, wie befohlen, die Schirme, indem man
die Waffen aktiviert (linkes Terminal). Dann benutzt man das Terminal
in der
Mitte es Raumes und zerstört so das Elasi - Schiff. Anschließend
folgt der bereits in der Diskettenversion beschriebene Kampf.
Nun ist das Spiel vorüber. Herzlichen Glückwunsch!!!
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