Willkommen
in der Artefaktwerkstatt der Daidaliten. Mit
der DSA-Publikation "Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen"
(SRD) hat DSA einen Schritt Richtung stilvoller Artefaktmagie
in Aventurien unternommen. Wir wollen hier nicht die
Litaneien von Stimmung, Powergaming und Verantwortung
von Artefakten wiederholen, aber wenigstens darauf hinweisen
die Macht jener Wunderdinge richtig einzusetzen wenn
wir hier nun ein paar von uns selber erdachten Artefakten
vorstellen. Die Meisten sind explizit nach den Artefaktregeln
aus DSA-SRD erschaffen worden und sind somit auch leicht
nachzuahmen, andere sind etwas freier erstellt. Die
Preise der Artefakte sidn recht willkürlich gewählt,
richten sich jedoch nach den in SRD beschriebenen Richtlinien.
, Khunchomer
Thaumaturg, ist ein reisender Artefaktmagier. Leicht
verspielt und belastet von Almadischem und elfischem
Blut, dazu noch beeinflusst von Tulamidischer Lebenslust
findet man diese Koryphäe der Artefaktzauberei
nie lange an einem Ort. Er verkauft und kauft Artefakte
um seine Reisen zu finanzieren und Ihr habt die einmalige
Chance einen Blick in seine Sammlung zu werfen und vielleicht
sogar ein Stück zu erwerben...
Die Artefakte lassen sich sogar bequem mitnehmen: Als
kleine Grafik im Stil eines DSA-Heldenbogens lässt
es sich schön auf eine leere Seite des Heldenbogens
(siehe Downloads in der Bibliothek oder direkt )
kleben oder am PC einfügen.
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Die
Goldene Feder
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Beschreibung:
Eine vergoldete Krähenfeder.
Geschichte:
Diese Feder wurde von Almadischen
Hexen, Schwestern des Wissens um genau zu sein, gefertigt
und dient dem Kampf gegen die verzehrenden Kräfte
und Handlanger der Schwarzen Lande. Die Feder ist kein
herkömmliches Artefakt, wenn auch inspiriert durch
derartige, sondern etwas ganz neues.
Wirkung:
Die Feder beherbergt einen
Krähenruf, der 2W6+2 Krähen herbeiruft (sofern
welche in der Nähe sind, Meisterentscheid). Zur genauen
Wirkungsweise dieses Spruches sollte der Liber Cantiones
herangezogen werden.
Besonderheiten: Hexen
sind keine Bücherwälzenden Stubenhocker, aber
trotzdem durchaus fähig komplexe Magie zu weben.
Besonders die Schwestern des Wissen haben ein Interesse
daran ihre Künste weiterzuentwickeln und schufen
so dieses bisher einzigartige Kunstwerk hexischer Magie.
Ein ganzer Zirkel beschwor zur Vollmondnacht im Unitatio
verbunden die Kräfte des Mondes und Satuarias, dabei
wirkten Kräfte die jener Verbindung zur Herstellung
der Hexensalbe (die es Hexen ermöglicht mit Besen
und allerlei anderem durch die Nacht zu fliegen) nicht
unähnlich sind. Auslöser für diese Bestrebungen
könnten die Ereignisse um das Jahr des Feuers sein
(Meisterinformationen aufdecken durch markieren oder Strg+A:
Stichwort Hexenstaffel, Stadt des
Lichts, Auraleth, Sumu-Heiligtum Wehrheim). Alles
in allem ein magischer Gegenstand den man nicht leichtfertig
in sein Aventurien einbauen sollte, da er sehr experimentell
ist.
Preis: Nicht
käuflich. Die Feder wird womöglich nur an Hexen
des Zirkels verliehen die sich anschicken die Schwarzen
Lande zu bekämpfen.
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Der
weitgehend harmlose Dolch
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Beschreibung:
Der Dolch sieht aus wie ein ganz gewöhnlicher Dolch.
Geschichte:
Die Herkunft, Entstehung
und vor allem die Ursache für seine Kräfte sind
unbekannt.
Wirkung:
Der Dolch hat die merkwürdige
Eigenschaft bei jeder gewöhnlichen Kontrolle übersehen
zu werden. Mit ihm ausgeführte Meuchelattacken lassen
sich nicht mit einer Gefahreninstinktprobe abwehren/abschwächen
(siehe MBK 35). Die Werte des Dolches
entsprechen dem eines gewöhnlichem Dolches. Wer den
Dolch noch aufwerten möchte kann ihm zusätzlich
einen Initiativbonus verleihen.
Besonderheiten: Dieses
Artefakt eignet sich hervorragend um gierige Spieler in
Versuchung zu führen: Wer will keinen außergewöhnlichen
Dolch in seinem Inventar haben? Dabei täte hier vielleicht
ein wenig Aberglaube gut: Sollte einem diese Wirkung des
Dolches nicht wunderlich vorkommen? Oder gar unheimlich?
Tatsächlich kann man sich als Meister überlegen,
dass dieser Dolch Amazeroth geweiht sein könnte,
was natürlich gut verschleiert ist, wie es sich für
die Täuscherin geziemt... Was dies alles für
Folgen haben kann liegt in der Hand des Meisters: Wahnvorstellungen?
Niederhöllische Versuchungen?
Preis: Nicht
käuflich, schon gar nicht beim guten Eldariél,
der mit Meuchlerwaffen nichts am Hut hat. Der Dolch könnte
sich im Gepäck eines getöteten Feindes befinden
oder auf dem Tisch eines verruchten Waffenhehlers unter
zig anderen unscheinbaren Dolchen, wo er nicht als etwas
besonderes erkannt wird. Der Dolch könnte auch als
Paktgeschenk verliehen werden...
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Dummheitsrolle
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Beschreibung:
Eine famos hergerichtete, sehr offiziell anmutede und
generell nach Aufmerksamkeit heischende Schriftrolle mit
vielen Verzierungen. Bei all diesem Prunk und Pomp hat
sie aber einen trivialen Text: "Wer dies liest, ist
doof". Dummerweise wirkt der Spruch...
Geschichte:
Eldariél Assiref
ist bekannt für seine verspielte Natur und so ist
diese Schriftrolle, die ihren Leser verdummen lässt,
wieder einmal das Produkt einer seiner tsagefälligen
Launen. Letztendlich lassen sind aber selbst derart einfach
gestrickte Zauberrollen gut zu verkaufen, ein weiterer
Grund für den auch kaufmännisch veranlagten
Assiref, auch solch ausgefallene Ideen umzusetzen.
Wirkung:
Wer den Text: "Wer
dies liest, ist doof" liest, wird tatsächlich
dumm: Ein reversalisierter Attributo lässt das Opfer
6 Eigenschaftspunkte seiner Klugheit einbüßen.
Je nachdem wie intelligent das Opfer dannach noch ist
muss es die nächste Stunde mit diesen Einbußen
leben. Zum Vergleich: Riesenamöben haben eine Klugheit
von 0, Affen eine von 6.
Ladungen/Reichweite: Es
handelt sich um einen nicht aufladbaren Einmalspruchspeicher,
die Reichweite beschränkt sich auf den Leser.
Besonderheiten: Derartige
Pergamentrollen eignen sich natürlich hervorragend
für das Heldenleben, nur ein Beispiel: Torwachen
müssen wirkungsvoll außer Gefecht gesetzt werden?
Die Spruchrolle macht es möglich. Aber auch allerlei
Schabernack ist möglich...
Preis: "Wenn
ihr mir versprecht damit nichts zu tun was dem Codex widersprechen
könnte *zwinker*, dann verkaufe ich sie euch für
günstige 50 Dukaten. Wenn ihr mir vorher verratet
was ihr damit vorhabt und damit meine Neugier befriedigt,
dann mag ich euch einen Nachlass gewähren..."
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Stock
der Fesseln
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Beschreibung:
Ein schlichter Stock, circa 2 Spann lang.
Geschichte:
Der Stock entstand aus der
Überlegung heraus ein Artefakt zu erschaffen, das
möglichst effektiv, unblutig und am Besten auch wahlweise
im Notfall oder als Falle zu nutzen. Nach einigen Experimenten
und Recherchen war die Idee geboren die Kräfte eines
Animatios und elfischer Zauberei zu verbinden.
Wirkung:
Wird das Kommando "Weshta-pa"
ausgerufen werden zwei Mechanismen ausgelöst. Zum
einen aktiviert sich die gespeicherte Bewegung einen Animatio
-der Stock beginnt in Windeseile einen Kreis von 6 Schritt
Durchmesser um seinen Ausgangspunkt zu zeichnen. Gleichzeitig
wird der wiederaufladbare Spruchspeicher des Artefaktes
aktiviert (der von Eldariél gesiegelt ist): Ein
Band-und-Fessel wird auf den gezeichneten Kreis gelegt.
Ladungen/Reichweite: Drei
Ladungen, der Spruchspeicher ist wiederaufladbar, natürlich
nur gegen harte Währung! Die Reichweite für
die Aktivierung beträgt bis zu vier Schritt.
Besonderheiten: Die
Einsatzmöglichkeiten des Stockes der Fesseln sind
vielfältig: Besonders effektiv ist das Auslegen des
Stockes als eine Falle oder einen Notnagel für später
zu haben. Praktisch ist auch der Wurf des Stockes auf
Gegnerhorden. Achtung: Der Animatio zur Autobewegung ist
nur noch bis zur Wintersonnenwende haltbar! Durch eine
kleine Ungereimtheit beim Arcanovi und eine kuriose Sternekonstellation
leuchtet der Stab kurzzeitig auf bei Anwendung...
Preis: Der
Stock ist für stolze 80 Dukaten zu erwerben. Aufladen
kostet weniger.
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Feenamulett
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Beschreibung:
Ein filigranes Schmuckstück mit verworrenen Strängen
verschiedenster Metalle (u.a. Mondsilber) und Vulkanglas.
Das Amulett scheint aus sich heraus zu leuchten in einer
Art milchigem Sternenlicht (nicht geeignet um im Dunkeln
hilfreich zu sein).
Geschichte: Dieses Amulett stammt aus dem Familienbesitz
einer alten, mittlerweile ausgestorbenen Familie Albernias,
angeblich reicht die Geschichte dieses Schmuckstückes
bis in die Zeit der ersten Güldenländischen
Siedler zurück. Über verworrene Wege gelangte
es immer wieder in die Hände derjeniger, die es scheinbar
am Nötigsten hatten... Es ist zu vermuten, dass einst
Feen dieses Amulett schufen und es einem der Siedler aus
Dankbarkeit oder besonderer Verbundenheit schenkten.
Wirkung: Das Amulett wirkt wie der Vorteil "Feenfreund",
wenn länger getragen (mind. 3 Wochen). Eine Untersuchung
mittels Analys ergibt vespielte, zarte Fäden, die
eindeutig feenhaft sind. Es handelt sich um Verständigungszauberei,
allerdings typisch feenhaft ungeformt und roh, trotz seiner
feinen, ja fast zerbrechlichen Strukturen.
Ladungen/Reichweite: Permanente Wirkung, die Wirkung
hält auch nach, hat man das Amulett verloren, oder
abgenommen, maximal bis zu 8 Tagen ist dieser Effekt zu
beobachten. Achtung: Voraussetzung für das Eintreten
der Wirkung ist ein Intuitionswert über 12!
Besonderheiten: Ein extrem meisterfreundliches Artefakt,
wie auch der dazugehörige Vorteil Feenfreund. Das
Artefakt kann Aufhänger für ganze Abenteuer
sein, teure Belohnung oder gar mysteriöses Fundstück,
eines morgens auf dem Nachtisch. Die Wirkung ist nicht
zu erzwingen, damit kann das Artefakt in Notlagen vom
Meister als Notnagel benutzt werden oder Hilfe bei Feenabenteuern
sein.
Preis: "Tut mir Leid, ich habe bisher auch nur
verschwommene Gerüchte von diesem Artefakt -falls
man es überhaupt so nennen darf- gehört."
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Fläschchen
Sumus Freiheit
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Beschreibung:
Ein kleines Fläschchen aus grob geblasenem, dickem
Glas mit vielen Bläschen und Unregelmäßigkeiten.
Das Fläschchen ist verkorkt und mit Wachs versiegelt.
Die Flasche enthält bis auf einem Kirschblat (Symbol
für Tsa) nichts. Hält man das Glas ins Licht
sieht man quer und scheinbar unregelmäßig verteilt
auf dem Glas eingeritzte Zeichen der Thaumaturgie und
Sumu.
Geschichte: Eldariél ist ein friedfertiger
Mensch und nicht nur in seiner Sprunghaftigkeit und Kreativität
tsagefällig. Doch was tun, wenn man in einen Kampf
verwickelt wird und das eigene Leben und das seiner Gefährten
scheinbar aussichtslos vor dem Ende steht, umgeben von
einer Übermacht von Feinden? Für diese Zwecke
hat Eldariél dieses unscheinbare, selbstgeblasene
Fläschchen gefertigt. Es soll jeden Kampf augenblicklich
zu einem Ende führen, eben die Ultima Ratio...
Wirkung: Bei Zerstörung dieses Glasgefäßes
wird ein Nihilgravo freigesetzt, der im Radius von sechs
Schritt alles schwerelos machen sollte, was jeden Kampf
zumindestens behindert, aber wohl eher in einem friedfertigem
Chaos enden lassen sollte. Der Zauber hält ganze
60 Kampfrunden an.
Ladungen/Reichweite: Logischerweise nur eine Anwendung,
es handelt sich natürlich auch um einen Einmalspruchspeicher.
Reichweite? Soweit du das Ding werfen kannst!
Besonderheiten: Der recht seltene Zauber besitzt einige
Eigenheiten, die man sich im Liber Cantiones durchlesen
sollte. Das Artefakt ermöglicht dem betreffendem
Helden einen großartigen (Einmal-)Auftritt und erlaubt
es dem Meister auch mal scheinbar unlösbare Konflikte
heraufzubeschwören ohne sich Gedanken darüber
machen zu müssen, wie die Helden das überstehen...
Eine Sache noch: Der Held, in dessen Rucksack Chaos herrscht
und keine Sorgfalt walten lässt, wird sein blaues
Wunder erleben, wenn auf einmal in diesem Rucksack eines
dieser Fläschchen zerbricht! Die Gelegenheit für
den Meister dieses Artefakt loszuwerden, das Abenteuerleben
ist ja soo holprig...
Preis: "Verkaufen? Naja. Ich trenne mich nur
ungern von diesen Dingern. Es hat mich einige Zeit in
der Festumer Akademie gekostet mir die Feinheiten dieses
seltenen Spruches einzuverleiben. Sagen wir ihr gebt mir
40 Dukaten und erledigt eine kleinen Dienst für mich...
Es geht da um ein wichtiges Buch, verschollen seit [...]"
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Dschelef´s
Marmorringe
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Beschreibung:
Ein schlichter Ring aus Marmor oder einem anderem Gestein.
Geschichte: Dschelef spielte rote und weiße
Kamele gegen Shafir den Prächtigen, debattierte bereits
mehrfach mit Elementarherren und kennt die besten Magier
seiner Zeit in der Regel persönlich. Dennoch beschränkt
sich seine Bekanntheit aufgrund seiner ausgesprochenen
Bescheidenheit weitestgehend auf den tulamidischen Raum,
mit dem ihn auch persönlich viel verbindet. Nicht
nur dass Dschelef ibn Jassafer aus einer angesehenen,
tulamidischen Familie entstammt und als Elementarist und
Beschwörer die traditionell tulamidischen Zweige
der Magie gemeistert hat, auch sein historisches und kulturelles
Interesse gilt den Tulamidenlanden zwischen Fasar und
Khom. Diese Marmorringe fertigte Dschelef im Rahmen des
Magierkonvents im des Jahres 1028 n. Bosperans Fall in
Gareth. Näheres dazu im Abenteuer "Schlacht
in den Wolken".
Wirkung: Der Träger wird mittels Paralys starr
wie Stein, dazu muss der Ring au dem Mittelfinger gedreht
werden.
Ladungen/Reichweite: Einmalspruchspeicher, die
Reichweite ist logischerweise auf sich selbst begrenzt.
Besonderheiten: Eigentlich handelt es sich bei diesem
Ring um ein Artefakt, dass im Abenteuer "Schlacht
in den Wolken" vergeben werden kann, allerdings könnte
es gut sein, dass auch andere Magier diese Artefaktthese
anwenden oder Dschelefs Ringe nach der Schlacht in den
Wolken unbenutzt an die nächste Generation Helden
übergeht. Näheres erfährt man auch in unseren
. Die
Ringe eignen sich hervorragend um Stürtze aus großer
Höhe zu überleben.
Preis: "Zur Zeit habe ich diese Art Artefakt
nicht im Angebot, aber gegen einen gewissen Obulus könnte
ich es für euch anfertigen. Allerdings wird dieser
nicht gering ausfallen und ihr müsst euch gedulden
bis ich eine derartige These hergeleitet habe. Ich habe
aber gehört, dass ein Garether Kaufmann einen dieser
Ringe gefunden haben soll..."
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Sumosphäre
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Beschreibung:
Eine Metallsphäre die irrsinnig schwer ist.
Geschichte: Auf dem Magierkonvent des Jahres 1028
nach Bosperans Fall fertigten die Magier des Konzils unter
der Aufsicht des Thesenentwicklers Eldariel Assiref diese
Sumosphäre an, um große Fluggeräte prompt
und effektiv vom Himmel zu holen...
Wirkung: Die schwere Metallkugel enthält einen
Reversalis Solerewhcs Ovarglihin mit einer Verzögerung
von drei Herzschlägen. Die Sphäre muss hart
und geradewegs (!) auf den (Erd-)Boden aufschlagen.
Ladungen/Reichweite: Eine Ladung, Einmalspruchspeicher.
Der Radius des Reversalis Solerewhcs Ovarglihin beträgt
satte 9 Schritt.
Besonderheiten: Eigentlich handelt es sich bei diesem
Artefakt um einen Gegenstand der für das Abenteuer
Schlacht in den Wolken entwickelt wurde. Näheres
erfährt man auch in unseren .
Preis: "Tut mir leid, aber dieses Artefakt ist
ein Unikat und bedarf Anstrengungen, die ich nicht noch
einmal auf mich nehmen möchte. Außerdem verbinde
ich mit dieser Thesis Erinnerungen die ich nicht noch
einmal hochkochen möchte..."
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