Daidaliten.de | Weltenbau | Das Schwarze Auge

Kein Schauspiel ohne Bühne! Diese einfache Feststellung gilt insbesondere für Rollenspiele, wo kein Abenteuer ohne einfallsreiche Schauplätze auskommen kann: Letztendlich hat jedes Abenteuer einen verlassenen Magierturm, eine Kanalisation, eine verlassene Drachenburg, Geisterschiffe und sogar ganze Elfenstädte zu bieten, kurz gesagt: Einen interessanten wie spannenden Ort an dem das Abenteuer stattfindet, startet, endet oder seinen Höhepunkt findet.

Auf diesen Seiten sammeln wir neue Bühnen für euer Rollenspiel: Möglichst breit anwendbare und auf Aventurien zugeschnittene Abenteuerschauplätze. Darunter verwunschene Höhlen, albernische Dörfer, maraskanische Wachtürme, entrückte Traumwelten oder sonstige Gemäuer und Grotten. Sie sollen mit aufwendigen Gebäudeplänen, lebhafte Details und vielen Szenariovorschlägen das Spiel in Aventurien bereichern.

Cover

Wir hoffen aus dem sich ansammelndem Material im Laufe der Zeit eine umfassende Spielhilfe zu fertigen, die sich strukturell an "Tempel, Türme und Tavernen" oder der schon wesentlich älteren Spielhilfe "Landratten & Teerjacken" orientieren soll: Gemäuer, Grotten, Schreckgewölbe - Eine Spielhilfe für aventurische Abenteuerschauplätze. Bis es soweit ist, wird es häppchenweise immer wieder neues auf diesen Seiten geben. Näheres zur geplanten inoffiziellen Spielhilfe der Daidaliten zum Thema 'neue DSA-Abenteuerschauplätze' (inklusive Anregungen zum klassischem Dungeon) findet ihr mit einem Klick auf das Vorschaubild.


Die Unterwasser-Grotte
Eine ausgebaute Höhle mit geflutetem Eingangsbereich

Unterwasser-Grotte

Die hier vorgestellte Grotte befindet sich relativ tief unter der Oberfläche und ist nur über einen tauchbaren, da gefluteten Tunnel erreichbar, was wesentlicher leichter ersichtlich wird auf der herunterladbaren Karte die auch eine Seitenansicht bietet. Je nachdem wo und in welcher Funktion diese Grotte im Abenteuer verwendet wird sollte man sich überlegen wie diese Höhle entstanden ist, wer sie wann ausgebaut hat und wo sich der Eingang zum Tunnel, der in die Grotte führt, befindet. Zu diesen Fragen und noch viel mehr sind im Download Szenarienvarianten beigelegt sowie exemplarsiche Gegner.
Grob und allgemein gesagt handelt es sich um eine eher unkomfortable Grotte, allein schon wegen des nur klitschnass zu durchquerenden Eingang. An diversen Engpässen dürften außerdem fettleibige oder schwer gerüstete Helden ihre Probleme bekommen. Helden mit Angst vor engen Räumen dürften an manchen Stellen panisch reagieren und selbst Amateur-Höhlenforscher müssen sich beim erkunden angesichts der Enge fragen, ob es sich wirklich um eine künstliche Grotte handelt oder nicht doch um eine natürliche Höhle die in eine möglicherweise tödliche Sackgasse führt.
Die Höhle kann als untermeerisches Gefängnis, als geheime Schatzkammer, Gaunerversteck oder geheimer Phextempel dienen, möglicherwiese sogar als vergessener Efferdschrein aus Zeiten güldenländischen Besiedlung.


Maraskanischer Wachturm
Partisanenkämpfe im Dschungel

Maraskanischer Wachturm

Bei diesem hölzernem Wachturm könnte es sich um einen vereinsamten Posten im mehrfach zerstrittenem Maraskan handeln. Die sichere Konstruktion bietet einen guten Überblick, Schutz vor Fernwaffen (ein provisorisches, hölzernes Turmschild wurde auf der Aussichtsplattform errichtet) und ist über die verwinkelten Leitern gut nach unten zu sichern. Waghalsige Attacken können daher bestens inszeniert werden: Klettern Helden gar unter Ablenkungsmanöver der anderen Charaktere die Seitenkonstruktionen hoch?
Variante 1 | Fürstkomturei Maraskan: Die Armee der Fürstkomturei setzt sich aus etwa einem Regiment der Karmoth-Garde und zwei Regimentern der Roten Legion zusammen, die meist bannerweise in den wichtigen Festungen entlang der Küste oder der Passstraße von Tuzak nach Boran kaserniert sind. Entlang eben jener Passstraße oder in den verschwommenen Grenzgebieten der Fürstkomturei könnten derartige Wachtürme errichtet sein um die schwierigen Versorgungswege im eingeschnürtem haffax´schem Reich zu sichern.
Variante 2 | Sinoda: Ein Silberstreif am Horizont? Verbündete „Truppen“ versprechen Sicherheit. Allerdings ist man sich dessen auf der anderen Seite noch nicht so sicher und so wird erst einmal prophylaktisch das Feuer auf die sich nähernden Helden eröffnet…
Variante 3 | Verlorener Posten: Ein aufgebender Wachturm bietet ebenfalls Stoff für Abenteuer: Hier können sich hilfreiche Ausrüstungsgegenstände finden, möglicherweise sogar ein zurückgelassenes Antidot für die vielfältigen Gifte des maraskanischen Dschungels: Vielfach letzte Rettung für grobe Schnitzer der Helden. Stellt sich nur die Frage warum dieser Posten verlassen wurde… Ist der Heerbann der friedlichen Schwestern hier aktiv? Streunen hier Mutanten aus dem Inselinnerem herum? Sind Achaz-Widerständler in der Nähe?


Der Schrein
Ein kleiner Dungeon-Happen für Zwischendurch

Der Schrein

Variante 1 | Ein Schrein der Katzen: Mitten im Regenwald errichteten einst die Gryphonen des fünften Zeitalters diesen exotischen und uralten Schrein (vgl. Ancchir, S.196 'In den Dschungeln Meridianas'). Das reich verzierte Gebäude wurde aus Jade, Alabaster, grüner und blauer Marmor errichtet, ist jedoch fast vollständig überwuchert. Statuen von Sphingen, Greifen, Jaguaren und Luchsen finden sich im Vorfeld des Schreines, entweder umgestoßen, zerbrochen oder halb vergraben durch Pflanzenwerk. Jedoch hat sich eine riesige Großkatze (wahlweise ein Jaguar oder Dschungeltiger) mit gerissener Raubtierintelligenz diesen verlassenen Schrein als seine Heimat erwählt -wie passend für eine Hinterlassenschaft der feliden Rassen. Möglicherweise wird der Schrein mittlerweile auch von handtellergroßen, giftigen Spinnen gewohnt, den Siegern des längst vergangenen aventurischen Konfliktes zwischen Katzenhaften und Unaussprechlichen...
Was es in diesem Schrein zu entdecken gibt sei dem Meister überlassen: Sagenhafte Funde, vergleichbar mit dem Löwenhelm der Rondrakirche sind möglich, aber unwahrscheinlich. Vielleicht findet sich in diesem Schrein ja auch lediglich der entscheidende Kartographische Hinweis auf das verborgene Tal in dem die Ruinen Ancchirs zu finden sind. Oder die Wandgemälde enthüllen die Wahrheit über die ferne Bersteinbucht: Ein riesige fliegende Stadt der Amaunir wurde dort von den insektenhaften Völkern zum Absturz gebracht … (vgl. AB 115)
Variante 2 | Aus der Priesterkaiserzeit: Irgendwo während der Priesterkaiserzeit: Rondrageweihte finden weitab der Zivilisation (beispielsweise tief im Gebirge oder in den Ausläufern des Reichsforstes) Schutz vor Verfolgung. Als Dank für diese Rettung und aus trotzigem Überlebenswillen heraus errichteten sie einen kleinen Rondraschrein mit kuppelförmigem Dach und einem kleinem Kultraum. Dort versteckten sie mitgenommene Reliquien oder Kirchenschätze. Mittlerweile kann viel passiert sein: Die Decke mag eingestürzt sein und deshalb hat bisher niemand die Schätze wieder heraufgeholt oder die Schätze wurden längst von Rondrageweihten geborgen und der Schrein dient heute lediglich Reisenden als Schutz vor Regengüssen…
Variante 3 | Die ganz profane Wirklichkeit: Nicht jedes Dorf hat einen kirchlichen Schrein, aber manche können sich tatsächlich einen kleinen Peraine-Schrein (siehe Gemharsbrück, unserem Dorfbauprojekt) oder ähnliches leisten. Der Opferstock des Schreins wird regelmäßig von durchreisenden Geweihten geleert. Dieser Gebäudeplan könnte einen derartigen dörflichen, völlig unspektakulären Schrein darstellen.


Das Meer
Abenteuerschauplatz Ozean

Hexfeldplan Meer

Das Meer ist kein Gemäuer und auch keine Grotte, aber dennoch ein sehr reizvoller Abenteuerschauplatz. Um auf ihm anschaulich Rollenspiel zu betreiben und Seeschlachten übersichtlich zu gestalten gibt es dieses Handout bei uns zum Download: Ein Hexfeldplan mit Ozeanambiente. Einfach Würfel oder kleine Schiffsfiguren (z.B. aus einer Seefahrererweiterung für das beliebte Spiel 'Die Siedler von Catan') als "Avatare" benutzen und schon kann man Breitseits gehen, gegen den Wind kreuzen und Rammmanöver einleiten.


Gemharsbrück
Das generische Dorf - haarklein ausgearbeitet

Gemharsbrück

Unser kleines Dorf -bereits an anderer Stelle detailiert beschrieben- darf in der Auflistung interessanter, kleiner und auch eigenständiger Abenteuerschauplätze keinesfalls fehlen -immerhin stellten und stellen generische und klischeebeladene Dörfer die Helden immer wieder vor kleine aber feine Abenteuer. Näheres zum Dorf Gemharsbrück erfahrt ihr im angebotenem Download der alle wichtigen NSCs des Dorfes umfasst oder auf unseren Gemharsbrückseiten. An Abenteuerideen soll es nicht mangeln: Vom geklautem Apfelkuchen Hilta Ulfarens vom Fensterbrett des kleinen Bauernhauses bis zu schwarzmagischen oder skeptisch beäugten satuarischen Umtrieben im Farindelforst ist alles möglich und wer weiß schon so genau was für Verstrickungen es innerhalb der Dorfgemeinschaft so alles gibt.


Das Piratenschiff Dreizack
Abenteuer auf hoher See

Die Dreizack

Die Dreizack bildet eine solide Basis für allerlei Piraten-, Schatzsucher-, Dschungel-, Kaper- und Südmeerabenteuer. Neben der hier angebotenen Besatzungsliste mit der sich ein lebendiges Leben an Bord realisieren lässt finden sich in unser für die Dreizack reservieren Seiten weitere Hilfen, Informationen und Material für ein Spiel auf See bzw. an Bord eines Piratenschiffes. Irdisch gesprochen handelt es sich bei der Dreizack um eine kleine Fregatte, derisch kann man sie getrost als wendige Karracke oder wenn man will sogar als Mini-Schivone bezeichnen.


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