Kein Schauspiel ohne Bühne!
Diese einfache Feststellung gilt insbesondere für
Rollenspiele, wo kein Abenteuer ohne einfallsreiche
Schauplätze auskommen kann: Letztendlich hat jedes
Abenteuer einen verlassenen Magierturm, eine Kanalisation,
eine verlassene Drachenburg, Geisterschiffe und sogar
ganze Elfenstädte zu bieten, kurz gesagt: Einen
interessanten wie spannenden Ort an dem das Abenteuer
stattfindet, startet, endet oder seinen Höhepunkt
findet.
Auf diesen Seiten sammeln wir neue Bühnen für
euer Rollenspiel: Möglichst breit anwendbare und
auf Aventurien zugeschnittene Abenteuerschauplätze.
Darunter verwunschene Höhlen, albernische Dörfer,
maraskanische Wachtürme, entrückte Traumwelten
oder sonstige Gemäuer und Grotten. Sie sollen mit
aufwendigen Gebäudeplänen, lebhafte Details
und vielen Szenariovorschlägen das Spiel in Aventurien
bereichern.
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Wir hoffen aus dem sich
ansammelndem Material im Laufe der Zeit eine umfassende
Spielhilfe zu fertigen, die sich strukturell an "Tempel,
Türme und Tavernen" oder der schon wesentlich
älteren Spielhilfe "Landratten & Teerjacken"
orientieren soll: Gemäuer, Grotten, Schreckgewölbe
- Eine Spielhilfe für aventurische Abenteuerschauplätze.
Bis es soweit ist, wird es häppchenweise immer
wieder neues auf diesen Seiten geben. Näheres zur
geplanten inoffiziellen Spielhilfe der Daidaliten zum
Thema 'neue DSA-Abenteuerschauplätze' (inklusive
Anregungen zum klassischem Dungeon) findet ihr mit einem
Klick auf das Vorschaubild.
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Die Unterwasser-Grotte
Eine
ausgebaute Höhle mit geflutetem Eingangsbereich
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Unterwasser-Grotte
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Die hier vorgestellte Grotte
befindet sich relativ tief unter der Oberfläche
und ist nur über einen tauchbaren, da gefluteten
Tunnel erreichbar, was wesentlicher leichter ersichtlich
wird auf der herunterladbaren Karte die auch eine Seitenansicht
bietet. Je nachdem wo und in welcher Funktion diese
Grotte im Abenteuer verwendet wird sollte man sich überlegen
wie diese Höhle entstanden ist, wer sie wann ausgebaut
hat und wo sich der Eingang zum Tunnel, der in die Grotte
führt, befindet. Zu diesen Fragen und noch viel
mehr sind im Download Szenarienvarianten beigelegt sowie
exemplarsiche Gegner.
Grob und allgemein gesagt handelt es sich um eine eher
unkomfortable Grotte, allein schon wegen des nur klitschnass
zu durchquerenden Eingang. An diversen Engpässen
dürften außerdem fettleibige oder schwer
gerüstete Helden ihre Probleme bekommen. Helden
mit Angst vor engen Räumen dürften an manchen
Stellen panisch reagieren und selbst Amateur-Höhlenforscher
müssen sich beim erkunden angesichts der Enge fragen,
ob es sich wirklich um eine künstliche Grotte handelt
oder nicht doch um eine natürliche Höhle die
in eine möglicherweise tödliche Sackgasse
führt.
Die Höhle kann als untermeerisches Gefängnis,
als geheime Schatzkammer, Gaunerversteck oder geheimer
Phextempel dienen, möglicherwiese sogar als vergessener
Efferdschrein aus Zeiten güldenländischen
Besiedlung.
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Maraskanischer
Wachturm
Partisanenkämpfe
im Dschungel
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Maraskanischer
Wachturm
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Bei diesem hölzernem
Wachturm könnte es sich um einen vereinsamten Posten
im mehrfach zerstrittenem Maraskan handeln. Die sichere
Konstruktion bietet einen guten Überblick, Schutz
vor Fernwaffen (ein provisorisches, hölzernes Turmschild
wurde auf der Aussichtsplattform errichtet) und ist
über die verwinkelten Leitern gut nach unten zu
sichern. Waghalsige Attacken können daher bestens
inszeniert werden: Klettern Helden gar unter Ablenkungsmanöver
der anderen Charaktere die Seitenkonstruktionen hoch?
Variante 1 | Fürstkomturei Maraskan: Die
Armee der Fürstkomturei setzt sich aus etwa einem
Regiment der Karmoth-Garde und zwei Regimentern der
Roten Legion zusammen, die meist bannerweise in den
wichtigen Festungen entlang der Küste oder der
Passstraße von Tuzak nach Boran kaserniert sind.
Entlang eben jener Passstraße oder in den verschwommenen
Grenzgebieten der Fürstkomturei könnten derartige
Wachtürme errichtet sein um die schwierigen Versorgungswege
im eingeschnürtem haffax´schem Reich zu sichern.
Variante 2 | Sinoda: Ein Silberstreif am Horizont?
Verbündete Truppen versprechen Sicherheit.
Allerdings ist man sich dessen auf der anderen Seite
noch nicht so sicher und so wird erst einmal prophylaktisch
das Feuer auf die sich nähernden Helden eröffnet
Variante 3 | Verlorener Posten: Ein aufgebender
Wachturm bietet ebenfalls Stoff für Abenteuer:
Hier können sich hilfreiche Ausrüstungsgegenstände
finden, möglicherweise sogar ein zurückgelassenes
Antidot für die vielfältigen Gifte des maraskanischen
Dschungels: Vielfach letzte Rettung für grobe Schnitzer
der Helden. Stellt sich nur die Frage warum dieser Posten
verlassen wurde
Ist der Heerbann der friedlichen
Schwestern hier aktiv? Streunen hier Mutanten aus dem
Inselinnerem herum? Sind Achaz-Widerständler in
der Nähe?
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Der Schrein
Ein
kleiner Dungeon-Happen für Zwischendurch
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Der
Schrein
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Variante 1 | Ein Schrein
der Katzen: Mitten im Regenwald errichteten einst
die Gryphonen des fünften Zeitalters diesen exotischen
und uralten Schrein (vgl. Ancchir, S.196 'In den
Dschungeln Meridianas'). Das reich verzierte Gebäude
wurde aus Jade, Alabaster, grüner und blauer Marmor
errichtet, ist jedoch fast vollständig überwuchert.
Statuen von Sphingen, Greifen, Jaguaren und Luchsen
finden sich im Vorfeld des Schreines, entweder umgestoßen,
zerbrochen oder halb vergraben durch Pflanzenwerk. Jedoch
hat sich eine riesige Großkatze (wahlweise ein
Jaguar oder Dschungeltiger) mit gerissener Raubtierintelligenz
diesen verlassenen Schrein als seine Heimat erwählt
-wie passend für eine Hinterlassenschaft der feliden
Rassen. Möglicherweise wird der Schrein mittlerweile
auch von handtellergroßen, giftigen Spinnen gewohnt,
den Siegern des längst vergangenen aventurischen
Konfliktes zwischen Katzenhaften und Unaussprechlichen...
Was es in diesem Schrein zu entdecken gibt sei dem Meister
überlassen: Sagenhafte Funde, vergleichbar mit
dem Löwenhelm der Rondrakirche sind möglich,
aber unwahrscheinlich. Vielleicht findet sich in diesem
Schrein ja auch lediglich der entscheidende Kartographische
Hinweis auf das verborgene Tal in dem die Ruinen Ancchirs
zu finden sind. Oder die Wandgemälde enthüllen
die Wahrheit über die ferne Bersteinbucht: Ein
riesige fliegende Stadt der Amaunir wurde dort von den
insektenhaften Völkern zum Absturz gebracht
(vgl. AB 115)
Variante 2 | Aus der Priesterkaiserzeit: Irgendwo
während der Priesterkaiserzeit: Rondrageweihte
finden weitab der Zivilisation (beispielsweise tief
im Gebirge oder in den Ausläufern des Reichsforstes)
Schutz vor Verfolgung. Als Dank für diese Rettung
und aus trotzigem Überlebenswillen heraus errichteten
sie einen kleinen Rondraschrein mit kuppelförmigem
Dach und einem kleinem Kultraum. Dort versteckten sie
mitgenommene Reliquien oder Kirchenschätze. Mittlerweile
kann viel passiert sein: Die Decke mag eingestürzt
sein und deshalb hat bisher niemand die Schätze
wieder heraufgeholt oder die Schätze wurden längst
von Rondrageweihten geborgen und der Schrein dient heute
lediglich Reisenden als Schutz vor Regengüssen
Variante 3 | Die ganz profane Wirklichkeit: Nicht
jedes Dorf hat einen kirchlichen Schrein, aber manche
können sich tatsächlich einen kleinen Peraine-Schrein
(siehe Gemharsbrück, unserem Dorfbauprojekt)
oder ähnliches leisten. Der Opferstock des Schreins
wird regelmäßig von durchreisenden Geweihten
geleert. Dieser Gebäudeplan könnte einen derartigen
dörflichen, völlig unspektakulären Schrein
darstellen.
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Das Meer
Abenteuerschauplatz
Ozean
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Hexfeldplan Meer
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Das Meer ist kein Gemäuer
und auch keine Grotte, aber dennoch ein sehr reizvoller
Abenteuerschauplatz. Um auf ihm anschaulich Rollenspiel
zu betreiben und Seeschlachten übersichtlich zu
gestalten gibt es dieses Handout bei uns zum Download:
Ein Hexfeldplan mit Ozeanambiente. Einfach Würfel
oder kleine Schiffsfiguren (z.B. aus einer Seefahrererweiterung
für das beliebte Spiel 'Die Siedler von Catan')
als "Avatare" benutzen und schon kann man
Breitseits gehen, gegen den Wind kreuzen und Rammmanöver
einleiten.
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Gemharsbrück
Das
generische Dorf - haarklein ausgearbeitet
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Gemharsbrück
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Unser kleines Dorf -bereits
an anderer Stelle detailiert beschrieben- darf in der
Auflistung interessanter, kleiner und auch eigenständiger
Abenteuerschauplätze keinesfalls fehlen -immerhin
stellten und stellen generische und klischeebeladene
Dörfer die Helden immer wieder vor kleine aber
feine Abenteuer. Näheres zum Dorf Gemharsbrück
erfahrt ihr im angebotenem Download der alle wichtigen
NSCs des Dorfes umfasst oder auf unseren .
An Abenteuerideen soll es nicht mangeln: Vom geklautem
Apfelkuchen Hilta Ulfarens vom Fensterbrett des kleinen
Bauernhauses bis zu schwarzmagischen oder skeptisch
beäugten satuarischen Umtrieben im Farindelforst
ist alles möglich und wer weiß schon so genau
was für Verstrickungen es innerhalb der Dorfgemeinschaft
so alles gibt.
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Das Piratenschiff
Dreizack
Abenteuer
auf hoher See
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Die Dreizack
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Die Dreizack bildet eine
solide Basis für allerlei Piraten-, Schatzsucher-,
Dschungel-, Kaper- und Südmeerabenteuer. Neben
der hier angebotenen Besatzungsliste mit der sich ein
lebendiges Leben an Bord realisieren lässt finden
sich in unser für die weitere Hilfen, Informationen
und Material für ein Spiel auf See bzw. an Bord
eines Piratenschiffes. Irdisch gesprochen handelt es
sich bei der Dreizack um eine kleine Fregatte, derisch
kann man sie getrost als wendige Karracke oder wenn
man will sogar als Mini-Schivone bezeichnen.
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