Thorax, Sohn des Thoram und Caghys ui
Aelftreu sind nur zwei unser handwerklich begabteren
Aventurier die hier in der Schmiede der Daidaliten
ihre Werke und Ideen ausstellen wollen und feilbieten.
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| Das
pervertierte Bannschwert |
"Der
Mensch hat das Schwert erfunden und ergötzt sich
an der Dämonologie. Keine Maus auf Dere käme
entgegen auf die Idee, eine Mausefalle zu konstruieren."
-Eine Tsapriesterin
Dieses martialisch, fast dämonisch anzuschauende
Schwert stammt aus dem Besitz eines ehrbaren Magiers,
dem Elementarmagier . Es handelt sich um sein ehemalige
Bannschwert, welches durch ein tragisches Ereignis von
einer dämonischen Präsenz besetzt wurde, welche
gleich darauf begann das Aussehen und die Wirkung des
Schwertes zu pervertieren. Der Magus übergab daraufhin
sein Schwert der Hesindepriesterschaft von Gareth und
der Erzwissensbewahrers Valnar Yitskok persönlich
trieb die agrimothsche Besatzung aus. Daraufhin sollten
die Überreste im heiligen Feuer eines Ingerimmtempels
vergehen. Doch in jenen unruhigen Tagen gelang es einem
hungrigen Dieb das Schwert zu entwenden, er glaubte das
Schwert habe großen weltlichen Besitz. Seitdem irrt
diese obskure Waffe durch Aventurien. Manche behaupten
auf der Waffe läge ein Fluch, manche sprechen von
wunderlichen, mächtigen Ereignissen und viele -die
meisten- ärgern sich darüber für viel Geld
ein so hässliches und dazu noch unerwartet machtloses
Schwert gekauft zu haben. Denn was auch immer die Hehler
einem erzählen: Vom magischem Standpunkt aus gesehen
ist dieses Schwert so magisch wie ein Stück gute
albernische Butter.
Das Schwert besteht aus einem Stück "zurechtgeschmolzenem"
Fels bzw. Erz. Nasreddin Ibn Nared fertigte sein Bannschwert
nämlich einst mit magischen Kräften. Nun wo
die Magie gewichen ist, mangelt es dem Schwert (eigentlich
ist es eher als Säbel zu führen) an Stabilität:
Der Bruchfaktor ist recht hoch. Zudem ist die agrimothsche
Transformation zwar gräßlich anzuschauen, aber
keinesfalls effektiv, was sich in einem katastrophalen
Waffenmodifikator äußert. Aber vielleicht findet
dieses obsolet gewordene Schwert ja trotzdem Verwendung
in eurem Aventurien: Sei es, dass tatsächlich ein
Fluch auf dieser Waffe liegt -ausgelöst durch die
epochalen, kausal-karmathisch Ereignisse die es erlebt
hat-, ein Sammler horrende Preise zahlt oder ein dubioser
Magus ein Geheimniss wittert wo gar keines ist.
Meisterinformation zum Jahr des Feuers (aufdecken
durch markieren oder Strg+A):
Bei dem Ereignis, welches
das Schwert niederhöllisch beseelte, handelt es sich
um nichts geringeres als das Magnum Opus des Weltenbrandes
vor Wehrheim und Magister Nasreddin tat gut daran dieses
Schwert exorzieren zu lassen. In den Händen eines
Beschwörers wäre es sonst eine mächtige
Waffe gewesen. In den Wirren des "Nachkriegs"-Gareths
wurde das Schwert allerdings aus dem Ingerimmtempel gestohlen,
wo es endgültig vernichtet werden sollte. Die Tempelvorsteherin
wird sich diese Unachtsamkeit niemals verzeihen, selbst
wenn es sich nur um einen unmagischen Klotz häßlichen
Erzes handelt...
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| Meuchlerdolch
'Drachenkralle'
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Diese
Waffe wurde eigentlich für unseren
konzipiert:
Xi'Tao, die "Drachenkralle", wie sie auf Alt
heisst, ist eine klassische Meuchlerwaffe. Die Academia
Verunemsis hat sie vor vielen Jahren entwickelt und sie
dort noch aktiv im Dienst genutzt. Das Geheimnis dieser
Waffe liegt in ihrer Klinge. Sie es röhrenartig und
vorne spitz. In der Kehre jedoch ist sie abgeflacht und
hat eine scharfe Kante. Die charakteristische Form erlaubt
es dem Meuchler einen Stich an rüstungsarmen Stellen
anzusetzen und dann das Opfer eine Schnittwunde zuzufügen.
Die Wirkung wird durch die Flucht des Opfers noch verstärkt.
Sollte diese Waffe in Eurem Aventurien auftauchen, ist
sie wahrscheinlich dem Al'Anfanischem Reich zuzuordnen
(Hand Borons) oder gar Oron, wo solche Dolche wahrscheinlich
als rituelle Waffen für den Belkelelkult benutzt
wird. Wertetechnisch könnte das Ganze dann folgendermaßen
aussehen:
Waffenklasse Dolche:
TP: 1W (nur Stich, Probe um 8 erschwert um danach
noch einen Schnitt mit der Klinge auszuführen, bei
Gelingen 1W zusätzlicher Schaden ohne Rüstung)
TP/KK: 11/5 Gew.: 20 uz. Lg.: 50cm
BF: 4
INI: +2 WM: +1/-2 DK: HN
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| Rüstungsset
'Tausendflamme' |
"Legt
die Rüstung Gottes an, damit ihr am Tag des Unheils
standhalten könnt." -Aus einem Kultbuch der
Ingerimmkirche
"Sich eine Rüstung anzulegen ist Kriegsgottesdienst."
-Gehört in einer Kaserne
Das Rüstungsset 'Tausendflamme' wurde von während seiner weitläufigen
Reisen gefertigt. Dabei dienten ihm gruselige und verlassene
Zwergenbingen, geplünderte Orkschmieden und die Märkte
Aventuriens als Materiallieferanten, sein selbstgefertigter
Schmiedehammer und freundlich zur Verfügung gestellte
Essen in allerlei Dörfern, Städten und Burgen
als Werkzeug. Das Set besteht aus Plattenschultern, Plattenarmen,
Bein- und Armschienen sowie Panzerhandschuhen und ist
damit regeltechnisch als Plattenzeug zu handhaben (vgl.
MBK S.98 ff oder Aventurisches Arsenal S. 108) Jedes Rüstungsteil
ist mit einer Ingerimm'rune' versehen, welche mittels
Ätzverfahren eingearbeitet wurde. Dies repräsentiert
Caghys wachsende Nähe zum Gott der Handwerker, aber
auch seine dörfliche Gottesfurcht. Caghys nutze dieses
Rüstungsset um seine Fähigkeiten als Rüstungsschmied
zu testen und zu vervollkommnen. Die Werte dieses Sets
entsprechen zwar den angegebenen Werten in der Literatur,
allerdings macht es durch seinen ästhetische Mehrwert
einiges mehr her als der übliche Tand vom Markt.
Dieses Set wird in unseren Version Aventuriens eigentlich
nur von Caghys getragen und soll hier lediglich als Inspiration
für Spielerschmiede dienen. Dieses Set könnte
in anderen Versionen Aventuriens aber auch von Spielern
erbeutet werden und sich als gesegnet oder anderweitig
aufgewertet herausstellen. Letztlich sollte aber allein
der Gedanke "Mein Held trägt nicht irgendwelche
Rüstungsteile" motivieren.
Wird
dieses Rüstzeug nicht maßgefertigt, sondern
gefunden oder erbeutet, so passt sie in einem von 6 Fällen
(1 auf W6). andernfalls gilt für sie BE+1, immer
vorausgesetzt, sie gehört überhaupt zur passenden
Größenklasse (Mensch oder Zwerg). Siehe dazu
auch die betreffende Passage im Aventurischem Arsenal
auf Seite 9.
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