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 Geeking out completely.

DSA - Die Sieben Goldstücke

Seit neun Jahren schon bin ich einmal in der Woche mit Würfeln, guten Freunden und viel Fantasie auf der Rollenspiel-Welt vom Schwarzen Auge unterwegs. Das ist übrigens eine wunderbar gesellige Art seinem Eskapismus Rechnung zu tragen – Katharsis hätte Aristoteles dazu wohl gesagt. In der Magisterarbeitszeit habe ich dann aus lauter Frust und Laune unsere aktuellen Alter Egos mit LEGO-Figuren detailgenau nachgestellt. Das Ergebnis habe ich die Tage mutig bei Flickr ausgestellt.

Erstellt am 23 Oktober 2009 | Kategorie: Leben, Rollenspiel, Werkbank | +Del.icio.us | |


 Rezension: Mass Effect

Screenshot/Concept Art aus dem PC-Spiel Mass Effect von BioWare, © BioWare

Es gibt da einige Missverständnisse bei Computer-Rollenspielen: Nein, dass der Charakter eine tolle goldene Rüstung trägt, macht ihn nicht lebendiger. Nein, ein Dialog ist nicht nur Überleitung zur nächsten Queste. Ein Dialog sollte wenigstens über die Antwortmöglichkeiten "Ja" und "Nein" hinausgehen. Und: Nein, nur Monster niedermetzeln ist keine gut Story.
Wegen dieser Missverständnisse, welche die Namen "Diablo" oder "Oblivion" tragen und auch "Drakensang" enterten, kennt die aktuelle Generation von Zockern nicht mehr die wirkliche Bedeutung des Wortes "Rollenspiel". Letztlich sollte es in Rollenspielen nämlich weniger um Grafik und Statistiken gehen, sondern darum, in eine neue Welt einzutauchen und von den Abenteuern seines dortigen Alter Egos gefesselt zu werden. Und nichts geringeres gelingt "Mass Effect" aus der legendären Rollenspiel-Schmiede Bioware.
Und das obschon es deutliche Anleihen bei Ego-Shootern nimmt, obwohl es einen Schwerpunkt auf die Action legt. Bei Mass Effect bedeuten Dialoge noch etwas, sie formen Welt und den eigenen Charakter. Erschieße ich den Halunken oder mache ich mit ihm gemeinsame Sache? Lasse ich meinen Charakter mit Crew-Mitgliedern flirten? Benehme ich mich vor dem galaktschem Rat wie ein Kosmopolit oder beharre ich einzig auf den Interessen der Menschheit? Noch dazu sind die Dialoge auch goßartig umgesetzt, wurden mit mit reizvollen Schnitten, Motion-Blur, Vollvertonung und toller Mimik filmreif inszeniert.
Und auch die Interaktion mit Party-Mitgliedern setzt Massstäbe. Man kann seine Kampfgefährten eifersüchtig machen, sie auf den richtigen Weg bringen oder gar in den Heldentod schicken. Wenn sich die Gelegenheit ergibt, kann ich sie sogar selber erschießen. Diesen interaktiven Dialog muss man wirklich gesehen haben:


Auch macht es einen Unterschied, ob man eine Frau oder einen Mann spielt. Es ist nicht nur Fassade. Tatsächlich kann der Spieler sogar einige Ereignisse aus der Vergangenheit des Charakter bestimmen. Irgendwann im Spiel holen einen die Schatten der Vergangenheit ein.
Doch am beeindruckensten ist wohl das Finale. Ich habe zwar erst zwei der möglicherweise sechs Varianten gesehen, aber es macht Lust auf mehr. Mass Effect 2 soll 2010 auf dem PC erscheinen. Die Filmrechte wurden wohl auch schon verkauft.

Erstellt am 24 November 2008 | Kategorie: In der Welt, Rollenspiel | +Del.icio.us | | Bearbeitet am 26 Januar 2009 14:39


 Rezension: Drakensang!

Screenshot aus dem PC-Spiel Drakensang von Radon Labs, © Radon Labs/DTP

Früher war das Buch "Der Herr der Ringe" ein Insider-Tipp, heutzutage läuft die Filmtriologie auf RTL. Früher war das Pen&Paper Rollenspiel "Das Schwarze Auge" (DSA) dem Mainstream unbekannt und leicht suspekt. Jetzt liegt eine neue PC-Spiel-Umsetzung vor - "Drakensang" - und laut den Charts rennt nun wirklich jeder durch Aventurien, durch die Welt des Schwarzen Auges...

Am Anfang habe ich mich richtig gefreut: Wahnsinn, Drakensang ist wie Baldurs Gate (bzw. Knights of the Old Republik) in der Welt des Schwarzen Auges! Damit war dann zwar auch schon gleich der erste Wermutstropfen verbunden, denn selbst diesem besten aller Computer-Rollenspiele fehlt der eigentliche Reiz des Pen&Paper Rollenspiels unter Freunden. Auch dort gibt es Kämpfe. Aber selten öfter als im Finale des Abenteuers. Denn die Herausforderungen liegen eher in Dingen, die ein PC-Spiel nicht gut abfragen kann: Am Spieltisch ist also eher die Besteigung eines verschneiten Berggipfels das Abenteuer, nicht irgendwelche Kämpfe auf diesem Gipfel. So auch besteht am Spieltisch ein großer Reiz in der Gruppenkommunikation und den Hintergrundmotivationen des gespielten Charakters. Aber auch darin, einfach mal in einer aventurischen Kneipe herum zu hängen. Einen schönen Teppich für die, sagen wir mal, Schiffskajüte des Helden zu finden. Oder nebenher etwas Handwerk zu erlernen, etwas für die Helden-Familie daheim zu schnitzen. So etwas kann ein Computerspiel nur ungenügend simulieren. Eine Wunde im Kampf ist hier nur ein Icon und ein Abzug auf gewisse Werte. Im Pen&Paper könnte eine Wunde (wie im echten Leben) ein gebrochenes Bein, vier Wochen Gips und humpeln, oder eine Narbe fürs Leben bedeuten - neben den spieltechnischen Abzügen auf gewisse Werte natürlich. Aber gut. Mit einem DSA-Baldurs Gate wäre ich auch schon zufrieden gewesen.
Wenn Drakensang das doch nur wäre. Zwar gibt es eine Party und 'ne Pausefunktion. Doch während noch die erste Spielhälfte von Drakensang so grandios BioWare imitiert, dass man alleine die Romanzen zwischen den Party-Mitgliedern vermisst, fällt Drakensang in der zweiten Spielhälfte auf ein komplett lineares Mainstream-RPG zurück. So ist Drakensang am Ende kein DSA-Baldurs Gate, sondern nur ein DSA-Gothik...

Artwork zum PC-Spiel Drakensang von Radon Labs, © Radon Labs/DTPIm Detail: Das Talent "Etikette" wird beispielswiese nur drei-, viermal im Spiel benötigt. Und das nicht einmal zwingend. Taschendiebstahl wird selbst vor Augen der Garde nicht geahndet. Und während das Spiel anfangs manchmal zwei, drei Lösungswege anbietet, bleibt am Ende nur die berüchtigte Schiene zum Finale (das so genannte "Rail-Roading"). Im modernen DSA gibt es außerdem selten einmal klassische Dungeons, es geht oft eher um Detektivplots oder etwa Exeditionen. Drakensang aber ist voll von diesen düsteren Relikten aus der Frühzeit des Rollenspiels. Überall Kerker, Minen, Höhlen und einmal kämpft man sogar um eine Burg, deren Äußeres man eigentlich gar niemals richtig zu Gesicht bekommen hat. Das Schlimmste: Die meisten Dialoge sind Klickorgien ohne Optionen. Und das disqualifiziert ein RPG doch ziemlich. Dazu noch das teils unfaire Verhalten der Monster im Kampf (wieso stürzen sich die sofort auf den Magier, der gar nichts tut und hinten steht?) und das bei AD&D geklaute Übermass an magischen Items.

Das war harte Kritik. Davon abgesehen ist es aber noch immer etwas DSA. Und spätestens wenn man einem Mitglied der Familie Störrebrand die Hand schüttelt, oder vor einem leibhaftigem Oger, Purpurwurm oder Troll steht, kann man sich trotz aller Schwächen Drakensangs nicht mehr lösen von der Stimmung, der liebevollen Grafik, der aventurischen Atmosphäre. Zwergenstädte, Grafen, Erzmagier und Bergkönige bekommen erstmals ein Gesicht. Und es tut sich was: Man schreibt aventurische Geschichte. Der Clou der Hauptstory ist ziemlich überraschend, überraschend heftig. Als eingefleischter DSA-Spieler muss man sich kurz zurücklehnen und durchatmen um der zentralen Eröffnung Drakensangs gerecht zu werden. Es ist schon eine immense Bedrohung und Enthüllung, gegen welche man sich zum Ende der Story stemmen muss.
(Im nachhinein fällt aber auf: Man hat zwar die Welt gerettet, aber eigentlich nur vor einer Bedrohung, die vorher noch keiner kannte und jetzt ja auch nicht mehr da ist. So betrachtet ist es dann doch ein Nullsummenspiel.)

Ein Fazit: Trotz aller Kritikpunkte hat mir Drakensang wirklich Spaß gemacht, es hat mich richtiggehend an den PC gefesselt. Immerhin habe ich wie andere Spieler des Schwarzen Auges auch fast drei Jahre auf Drakensang gewartet. Zu dem, was mich an Drakensang gestört hat, habe ich schon (zu) viel gesagt. Was mich an Drakensang fasziniert hat, fasst auch dieser bemerkenswerte Stern.de-Artikel zusammen - das Look&Feel von Drakensang ist ein ganz neues in der PC-Welt: "Noch eine Kopie der Optik bekannter Fantasy-Filme wie "Der Herr der Ringe" wollte [Bernd Beyreuther] nicht. Also hat Radon Labs einen Fotografen losgeschickt, der alte Brücken und Fachwerkhäuser als Inspirationsquelle fotografiert hat, während die Grafiker Werke klassischer Maler wie Caspar David Friedrich studiert haben. Gedämpfte Farben und Pflanzen die aussehen, als wären sie aus Pinselstrichen zusammengesetzt: der Grafikstil des Spiels erinnert tatsächlich an alte Gemälde."
Dieses Spiel hätte in die Computerspiel-Geschichte eingehen können, das Potential war da. Jetzt ist es nur noch - wie es im grundsätzlich positiven Beitrag des ZDF heute-journals hieß - zum Erfolg verdammt.

Erstellt am 15 August 2008 | Kategorie: In der Welt, Rollenspiel | +Del.icio.us | | Bearbeitet am 15 August 2008 14:09


 Neuigkeiten, Netzschau

Uh, lange nichts geschrieben hier. Das zurückliegende Semester war unerwartet heftig. Mit etwas Freiluft will ich aber nun mal doch auf ein paar neue Inhalte und einige interessante, tolle Links verweisen:
Noch immer als Freier für die Westfälischen Nachrichten im südlichen Stadtgebiet unterwegs, habe ich einige ausgewählte Artikel der letzten Wochen dem Texte-Projekt hinzugefügt:

WN-Artikel WN-Artikel

Empfehlenswert scheint mir das flaremag zu sein. Aber auch abseits der erklärten Fotokunst werden großartige Aufnahmen gemacht, klar. Die besten für Zeitungen und Zeitschriften, für die großen Nachrichtenagenturen. Viele dieser Meisterwerke gehen dort in der Flut einfach unter. Oder landen nur als "Briefmarke" im Holzmedium. Für das "Big Picture" sorgt ein Fotoblog von Alan Taylor beim Boston Globe. Insbesondere die beiden Themenschwerpunkte Mondfahrt und Jupiter waren großartig. Sehenswert sind aber auch die anderen Posts, die unter anderem die Waldbrände in den USA mit einem der besten Portraitfotos illustrieren, dass ich je gesehen habe.
In Sachen Rollenspiel kann ich ganz aktuell die ersten echten und offiziellen DSA-Solo-Abenteuerim Internet loben: Ich habe sie heute durchgespielt. Die zwei Abenteuer sind etwas holpriger als die guten alten Papier-Soli, dafür spielt es sich digital einfach schneller und peppiger. Was allerdings fehlt ist Hintergrundmusik. Solo-Abenteuer sind genau wie jene alten Kinderbücher, in denen man auf jeder Seite des Buches eine Entscheidung treffen musste: "Gehst du die linke Abzweigung entlang (dann lese auf Seite 11 weiter) oder die rechte (dann gehe zur 43. Seite)?" Bei vielen Textabschnitten muss eine Entscheidung getroffen werden, die den Verlauf des Abenteuers beeinflusst. Außerdem wird auf Eigenschaften oder Talente des eigenen Charakters gewürfelt, beispielsweise wenn es zum Kampf kommt. Einst produzierte Chromatrix sehr erfolgreich Soli für das Handy, jetzt eben auch für das Internet. Die beiden Abenteuer "Verschwörung in Ferdok" und "Todespfad" auf DSA-Games.de sind eine Art Präludium für das neue DSA-Computerspiel "Drakensang". Wenn Drakensang so gut wird, wie es verspricht, dann ende ich in diesem Sommer wohl so wie der Kerl in diesem Comic...

Erstellt am 30 Juli 2008 | Kategorie: Homepage, Internet, Leben, Rollenspiel, Studium | +Del.icio.us | |


 Gelesen: Supercomputer und die Würde der Erzählung

Bücher sind gefährlich. Zumindest bringen sie mich als An-Einem-Stück-Leser dazu, Nächte gegen jede Vernunft durchzumachen. Nachdem ich vergangene Woche irrationaler Weise und wieder einmal fünf Bücher hintereinander und fast ohne Rücksicht auf Verluste gelesen habe, muss ich einfach ein paar Worte über das Gelesene verlieren.

Zwei der Zeitkiller wurden von Stanislaw Lem verfasst. Doch darüber nur ein Gedanke aus "Also sprach Golem", zur späteren Erinnerung vielleicht: Der Mensch und seine Vernunft könne nicht die Spitze der Evolution sein, sondern müsse - weil hervorgegangen aus Mutationen und Abweichungen von der Abweichung - als eine Degeneration einer grandiosen Urform, dem ersten Leben, betrachtet werden. Während bereits in urtümlichen Stromatolithen Quantenmechanik am Werke ist, arbeitet unser plumper Körper mit mittelalterlichen anmutenden Pumpen und Schläuchen. Es ist faszinierend, dass es keinen Dawkins brauchte, um das egoistische Gen zu postulieren, das konnte Lem auch ganz ohne das ganze Trara um Dawkins neuen Atheismus. Aber warum hat Lem sich nicht getraut, das Thema nicht-fiktional zu behandeln?
Alles in allem eine extrem anregende Lektüre, besonders wenn man aktuell ein Seminar über philosophische Anthropologie belegt hat.

Aber nun zum eigentlichen Anliegen, die Bücher von Robert Charles Wilson: Angefixt wurde ich von "Spin". Dort legt sich eines abends eine Art semipermeable Membran um die Erde. Darunter vergeht die Zeit schneller als für den Rest des Universums, in einem Erdenjahr altert das Weltall um Millionen Jahre und den Erdbewohnern bleiben vielleicht nur noch 50 Jahre, bis die Sonne zu einem verglühenden Stern wird. Das SF-typische Prickeln im Kopf beginnt spätestens dann, als man beschließt mit Hilfe dieses Effektes den Mars zu terraformen und zu kolonisieren. Denn während auf der Erde nur ein Jahr vergeht, sorgen dort hinauf geschossene irdische Mikroben und Sporen in Millionen von Jahren für blühende Landschaften auf rostrotem Sand. Während der Dauer einer Ampelphase wird aus den eben erst losgeschickten ersten Kolonisten eine marsianisch-menschliche Zivilisation. Kann diese die Menschheit vor der so genannten Spinmembran retten? Oder herausfinden, was das alles überhaupt soll? Handelt es sich, wie viele glauben, wirklich um ein perfides Euthaniseprogramm außerirdischer Kräfte?
"Axis" setzt diese Geschichte fort, auch wenn "Spin" ein abgeschlossener Roman ist. Wer sich nicht schon bei Wilsons erstem großem Erfolgsbuch an Arthur C. Clarke erinnert fühlte, der kommt bei "Axis" nicht mehr drum herum, der bekommt die Transzendenz hier endgültig um die Ohren gehauen.
"Quarantäne" nimmt sich gegen die raumgreifenden Entwürfe von "Spin" eher unauffällig aus. Statt der Erde wird hier nur eine kleine Stadt mit Forschungsanlage vom Rest der Welt militärisch abgeriegelt. Warum, das wissen die eingeschlossenen Forscher nicht. Hat es etwas mit ihren gruseligen evolutionären Quantenrechnern zu tun? Schließlich können diese ganz ohne Teleskop fremde Planeten und ihre Bewohner beobachten?

Spätestens in "Quarantäne" offenbart sich Wilsons Faible für Lebensgeschichten und die darin verborgene menschliche Würde. Seine Charaktere sind ebenso lebendig, irrational und passiv wie wir. Alles die üblichen Gestrandeten. Und tatsächlich glaubt Wilson fest an den Wert und Selbstzweck der Geschichten jedes Menschen. Läuft nicht alles irgendwie auf eine Geschichte hinaus? Schreiben wir nicht alle gemeinsam an der größten Geschichte von allen? "Durch das Erzählen verstehen wir das Universum, und es ist offensichtlich, dass wir auch uns selbst erst durch Erzählungen verstehen. Ein Fremder mag undurchschaubar oder gar bedrohlich wirken, bis er uns seine Geschichte erzählt."

Nun, zumindest für einen Fantasy-Rollenspieler sind das alles keine neuen Gedanken.

Erstellt am 02 Mai 2008 | Kategorie: In der Welt, Leben, Rollenspiel, Studium | +Del.icio.us | |


 Spiel '07

Würfelfetischismus! Ein gelungener Sonntag auf den Internationalen Spieltagen 2007 (oder kurz SPIEL '07) in Essen und Stichwörtern: Probespielen von Gesellschaftsspielen, Probeknüppeln mit LARP-Waffen, Probeweise anstehen für die Signierstunde von John Kovalic, Anprobe von Helmen und falschen Tattoos. Eingedeckt mit neuen Würfeln (aus Metall!), OOTS-Comics und fliegenden Gimmicks.
Mehr davon als Fotoimpressionen im StudiVZ, wo ich und meine Begleiter einige Fotos hochgeladen haben.

Erstellt am 24 Oktober 2007 | Kategorie: In der Welt, Leben, Rollenspiel | +Del.icio.us | |


 Papier schlägt Schere

Papier schlägt Schere Pen&Paper-Rollenspieler neigen wohl überproportional häufig an einem ausgeprägtem Basteltrieb. Gewisse Gaffer-Tape-Orgien und anderer Bastelwahn während einer 'Das Schwarze Auge'-Sitzung sind bei uns bereits legendär geworden. Aber gerade dieses symbolkräftige Bastelergebnis einer Mitspielerin musste ich unbedingt aufbewahren, wenn auch nur digital per Fotohandy: Papier schlägt Schere...

Erstellt am 18 Juli 2007 | Kategorie: Leben, Rollenspiel | +Del.icio.us | |


 RPC Münster: Rückblick

Oskar Pannier & Marvin Clifford

Meine Impressionen zur Roleplay Convention Münster in Stichpunkten: Die "Das Schwarze Auge"-Lizenz wechselt überraschend von FanPro zu Ulisses; Die Redakteure Florian Don-Schauen und Thomas Römer tragen auf den angebotenen und spannenden Workshops sogar schon "Ulisses-Crew" Shirts. Scheinbar gibt es für Fans wie Spieler keinen ernsthaften Grund zur Panik.
Die RPC bietet zwar eine eine merkwürdige Kombination aus Pen&Paper Rollenspiel, LARP, Jugger, Sammelkartenspiele, Tabletop und PC-Off- und Onlinerollenspielen an, aber sie unterhält. Habe mir Trefferzonenwürfel, Munchkin und einen Order-of-the-Stick-Comic gekauft und bin sehr zufrieden damit. Habe die Zeichner von Shakes and Fidget getroffen und ein Autogramm abgestaubt (siehe Foto). Und auch wenn ich diese ganze bunte Onlinespielszene nur über meinen Bruder kenne: Ich war beeindruckt von anwesenden Szenepersönlichkeiten, unter anderem am und vom Buffed.de-Stand.

Erstellt am 25 April 2007 | Kategorie: Leben, Münster, Rollenspiel | +Del.icio.us | |


 NATO - OTAN

Ein Foto von albspotter

Dieses gelungene Foto vom FlickR-User albspotter zeigt ein Flugzeug der NATO. Neben dem Wort "NATO" ist eine Windrose aufgezeichnet und daneben steht der Schriftzug "OTAN", was ja einfach nur "NATO" umgedreht ist. Ich habe mich schon immer gefragt was dieses verrückte "Logo" eigentlich soll. Entstand es aus Einfallslosigkeit oder war ein Ambigramm intendiert, in dem sich womöglich diabolische Nachrichten verstecken?
Nun, ich musste tatsächlich erst 24 Jahre alt werden um zu kapieren, dass "OTAN" einfach nur französisch für "Organisation du Traité de l´Atlantique Nord" ist, also kurz "OTAN". Wieder etwas gelernt.

Auch wenn sich hinter dem "Corporate Design" der NATO tatsächlich nur französischer Narzissmus verbirgt: Palindrome erfreuen sich seit je her einem Ruf als sublime Beeinflusser mit geradezu dämonischer Magie. In Sagen und Legenden wimmelt es von Berichten von dummen Zauber-Lehrlingen, die nichts vom Rückwärtslesen der Formel wussten. Wie ungeheuerlich und machtvoll muss da Abergläubigen erst ein Name, Bannfluch oder Zauberspruch in Form eines Palindroms erscheinen? Tatsächlich gibt es viele, die in "NATO - OTAN" Reste magischer Vorstellungen suchen...
Unvermeidbar, dass auch hinter rückwärts eingespielten Passagen in der Rock- und auch Pomusik Diabolisches und Manipulatives vermutet wurde. In Wahrheit taugt der Spaß der Rückwärtsmaskierung wenig um Jugendliche subtil auf die Seite Satans zu ziehen: Unser Wahrnehmungsapperat ist schlicht zu dumm um sich derart hinterhältig beeinflussen zu lassen, was mittlerweile auch Werbestrategen und Geheimdienste eingesehen haben.

(Es ist wohl müßig zu erwähnen, dass mich gelangweilte Gedanken über den DSA-Rollenspiel-Zauberspruch "REVERSALIS REVIDUM" während meines Französisch-Kurses zu diesem weit verzweigtem Blogeintrag samt Erkenntnissen und Recherchen getrieben haben...)

Erstellt am 23 April 2007 | Kategorie: In der Welt, Internet, Rollenspiel, Studium | +Del.icio.us | |


 Visuell & Witzig

Meh! Was für ein blöder Titel für ein paar unterhaltsame Links, aber irgendwie muss man Linktipps ja kategorisieren und etikettieren, muss man?

http://www.nichtlustig.de/ - Nicht lustig. Wirklich nicht. Ehrlich.
http://blueballfixed.ytmnd.com/ - Das wahnwitzigste animierte Gif aller Zeiten. Lasst es einfach etwas auf euch wirken...
http://www.thebricktestament.com/ - Die Bibel in Form von (leicht zynischen) Bildergeschichten mit Legofiguren.
http://www.giantitp.com/cgi-bin/GiantITP/ootscript/ - Eine D20 Parodie in Comicform: Eine Gruppe von Strichmännchen erlebt mit trockenem Humor zahlreiche, teilweise großartig episch angelegte Abenteuer.

Der letzte Link ist auch der Grund, warum dieser Eintrag zusätzlich in die Kategorie 'Rollenspiel' fällt. :)

Erstellt am 19 November 2006 | Kategorie: Internet, Rollenspiel | +Del.icio.us | |