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~~~~~~~~~~~~~~~~~
© 2004 Markus
W. Dinsenbacher
|
>>Day
of the Tentacle : Hausplan<<
- Die
Pension in der Vergangenheit
- Die Pension in der Gegenwart
- Die Pension in der Zukunft
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Die Pension in der Gegenwart

Hier wären wir im Gang des Erdgeschosses. Durch Doppeltür 1 geht
es in den "Partyraum" der Pension. Dort wartet in der rechten
Ecke ein Scherzartikelverkäufer auf uns, der allerlei lustige Späßchen
treibt ... auch ein Kamin ist vorhanden, durch den wir auf das Dach
klettern können. Durch die linke Tür in diesem Raum gelangen wir in die
Küche, mit ihren Kafeekannen, Gabeln, Stühlen und allem möglichen Küchengerät.
Auch in der Küche gibt es eine Tür, die uns in die Wasch-Küche führt.
Hier stehen eine Waschmaschine, ein Trockner, ein Schrank und einige
andere Dinge, die man gewöhnlich in einem solchen Raum vorfinden kann ...
Wenn wir in Richtung 2 gehen, kommen wir durch die Tür nach draußen.
Vor dem Haus steht der mumifizierte Ted mit seiner Vogeltränke, außerdem
versucht ein Autoknacker, einen kaputten Wagen aufzuhebeln. Sind wir ganz,
ganz freundlich zu ihm, überlässt er uns vielleicht auch sein Brecheisen
...
In Zimmer 3 befindet sich das Büro von Fred Edisson. Es beinhaltet
einen Schreibtisch mit allerlei Inhalt, eine Kamera, einen Safe und
einiges mehr an Büroausstattung. Besonders aufsehenerregend ist der
Kalender mit Darth Vader aus Star Wars, Bernard's (und wohl nicht allein
seinem) Lieblingsfilm.
Pendeluhr 4 führt uns ins "Geheimlabor" von Dr. Fred.
Dort lagert er seine ganzen Erfindungen, z.B. die Zeitmaschine, die
Matschmaschine oder all das andere Zeugs, das im Hintergrund herumliegt.
Außerdem hängen auch einige Pläne für neue Erfindungen an seiner
Pinwand ...
Treppe 5 stellt die Verbindung zum Gang im zweiten Stock her, auf
den wir gleich näher eingehen werden.
---

Das hier ist der linke Teil des Ganges im zweiten Stock. Über Treppe 1
gelangen wir wieder ins Erdgeschoss, das oben schon zur Genüge
beschrieben wurde ...
Ein Gang durch Tür 2 führt uns zu einem schlafenden
Scherzartikelkongressteilnehmer, der sich in seinem Zimmer von einer der
zahlreichen von Edna Edisson installierten Kameras beobachten lässt.
Zudem gibt es dort auch einen Fernseher, mit dem man Sendungen empfangen
kann, die für den Spielablauf "Diamanten" wert sein könnten
...
Hinter Tür 3 verbirgt sich der sehr depressive Dwayne, dessen
Designideen keiner haben wollte ... vielleicht könnt ihr ihn ja
aufmuntern, indem ihr ihm einen Auftrag besorgt? Dann würde er euch höchstwahrscheinlich
auch in sein Zimmer lassen, in dem solche interessanten Dinge wie
Zaubertinte, eine Scherzpistole oder ähnliches herumliegen.
---

Und hier, meine sehr geehrten Damen und Herren, sehen Sie den rechten Teil
des Ganges im zweiten Stock ! Tür 1 verschließt normalerweise den
Raum, in dem sich der Neuheitendesigner Dwayne aufhält, über den weiter
oben schon einiges gesagt wurde.
Hinter Tür 2 befindet sich Grün-Tentakel's Raum, in dem sich eine
Stereoanlage, eine Bowlingkugel, nette Star Wars - Figürchen und einiges
mehr ansammelt. Ach ja, wenn ihr euch mal anhören wollt, was Grün so für
Musik hört, schaltet die Lautstärke eurer Boxen nicht zu hoch, sonst könnten
diese und ihr einen bleibenden Schaden erleiden ...
Gang 3 führt uns in den zweiten Gang des zweiten Stockes, den wir
uns als nächstes anschauen werden.
---

Nun denn, das ist er, der sagenumwobene zweite Gang des zweiten Stockes !
Wenn ihr die Spannung und Mystik dieses Raumes nicht mehr aushaltet, dann
geht Treppe 1 hinunter, sie führt euch wieder in den ersten Gang
zurück ...
Hinter der Türe Nummer 2 versteckt sich die völlig durchgedrehte
Edna Edisson, die die Pension auf ihren zahlreichen Videobildschirmen überwacht.
Dank dem Arm der Statue ganz rechts im Raum hat sie bei ihren Flügen mit
dem Drehstuhl immer etwas, an dem sie sich festhalten und zurückschwingen
kann, doch was würde wohl passieren, wenn dieser Arm fehlt?
1, 2 oder 3? Entscheidet euch, gleich ist eure Zeit vorbei ! Gut, dann
setzen wir schnell auf Tür 3 und tatsächlich verbirgt sich etwas
ganz Interessantes dahinter : Der inzwischen (meist ...) sehr ruhige Ed
Edisson mit seinen Briefmarken, seinem Hamster und seinem Commodore 64 ...
mit ihm sprechen könnt ihr, aber rührt auf keinen Fall seine Briefmarken
an, sonst könnte euch ein schreckliches Schicksal ereilen ... und wenn
ihr mal keine Lust mehr auf DOTT habt (was ja hoffentlich nie der Fall ist
!), dann benutzt einfach Ed's alten C64 und schon könnt ihr den Vorgänger
von DOTT, Maniac Mansion, spielen !
Treppe Nummer 4 führt euch dann schließlich auf den verstaubten
Dachboden der Pension und ein Gang durch die rechte Tür bringt euch in
ein Zimmer mit einem alten Gemälde und einem kleinen Bett. Durch Öffnen
und Benutzen des Fensters gelangt ihr schlussendlich auf's Dach der
Pension. Aber fallt nicht herunter, das könnte sonst hässliche Abdrücke
im Boden geben ...
---
Die Pension in der Vergangenheit

Tja, das hier ist augenscheinlich der Gang des Erdgeschosses in der
Vergangenheit. Durch Tür 1 geht's in den Versammlungsraum von
George Washington, Thomas Jefferson und John Hancock. Diese missverstehen
zwar manchmal Hoagie's Andeutungen, nehmen aber vielleicht auch gute
Vorschläge in ihrer daür errichteten Box an ... durch den Kamin kommt
ihr auf's Dach und hinter der linken Schwingtür verbirgt sich eine alte Küche
mit allerlei nützlichen Utensilien. Wenn ihr den Raum hinter der rechten
Tür in der Küche betretet, kommt ihr in einen Abstellraum mit
zahlreichen Schränken und jeder Menge Krimskrams. Puh, wieder ein Absatz
fertig ...
Richtung 2 führt uns zur Türe nach draußen. Auch dort gibt es
einiges zu entdecken, wie z.B. einen schmutzigen Wagen, der geradezu nach
einer Reinigung schreit oder den Erfinder Ben Franklin, der gerade
versucht, das Geheimnis der Elektrizität zu entdecken. Ihr seht, draußen
zu spielen kann auch Spaß machen ...
Pendeluhr 3 verschließt den Zugang zu Red Edisson's Labor. Red ist
der Ur -, Ur -, Ur -, Ur -, Ur - (.....) Grovater von Ed Edisson und kann
auch dessen Erfindungen leicht in die Tat umsetzen ! In seinem Labor liegt
und hängt allerhand Zeugs rum, wie z.B. ein Linkshänderhammer, ein
Arbeitskittel oder ein schwarzes Brett.
Treppe 4 ist der Weg zum Gang im zweiten Stock, den wir uns gleich
näher anschauen werden ...
---

Und hier sind wir nun im linken Teil des Ganges im zweiten Stock. Treppe 1
ist der Weg zurück ins Erdgeschoss, dessen Begebenheiten wir schon im
letzten Abschnitt kennen gelernt haben.
Durch Tür 2 geht es in George Washington's Zimmer, das stets von
einer Reinigungskraft sauber gehalten wird, die auch sofort bemerkt, wenn
etwas nicht in Ordnung ist. Ihr Wagen enthält allerlei nützliches Zeug,
schaut ihn euch mal an ...
Tür 3 führt uns ins Zimmer der Fahnennäherin, die hier die Entwürfe
der Gründungsväter in die Tat umsetzen soll. Sie ist so beschäftigt,
dass sie es kaum bemerkt, wenn wir den aktuellen Entwurf durch einen
anderen austauschen ... |

Wie hätte es anders sein können, hier befinden wir uns nun im rechten
Teil des Ganges im zweiten Stock. Tür 1 verschließt das Zimmer
der Fahnennäherin, das wir uns schon weiter oben betrachtet haben.
Durch Tür 2 geht es ins Zimmer von Ben Franklin, in dem er seine sämtlichen
Aufzeichnungen, Materialien und auch eine Flasche Wein lagert. Manchmal
gibt er dort auch "Gratisvorführungen" seiner Überlegungen,
das ist immer einen Blick wert !
Gang 3 verbindet diesen Gang mit dem zweiten Gang im zweiten Stock,
den wir uns jetzt betrachten werden.
---

Hiermit wären wir
bei der letzten Station des Vergangenheits-Tollhauses angelangt, dem
zweiten Gang im zweiten Stock. Gang 1 bringt uns wieder zurück in
den ersten Gang des zweiten Stockes.
Hinter Tür 2 verbirgt sich das "Arbeitszimmer" von Ned
und Jed Edisson, den zwei einzigen Künstlern im gesamten Edisson -
Stammbaum. Der eine ist Rechtshänder und der andere Linkshänder,
vertauscht also keinesfalls ihre Hämmer ...
Treppe Nummer 3 ist der Weg zum Dachboden, auf dem zwei Betten
stehen, von denen eines außerordentlich quietscht, was die dort ansässige
Katze sehr interessant findet. Durch das Fenster gelangt ihr auf das Dach
und durch den Kamin wieder zurück in den Versammlungsraum von George
Washington, Thomas Jefferson und John Hancock. Das war die Beschreibung
der Pension in der Vergangenheit und ihr seht, auch zweihundert Jahre in
der Vergangenheit hat dieses Haus einiges zu bieten !
---
Die Pension in der Zukunft

Hier befinden wir uns im Erdgeschoss der Pension. Tür 1 verdeckt
den zweiten Gang des Erdgeschosses, den wir uns weiter unten noch genauer
ansehen werden.
In Richtung 2 geht es nach draußen, wo ein hübscher Garten und
ein frisch gestrichener Zaun warten. Auch eine Katze läuft dort herum,
die man durch ein bisschen "Gentechnik" schnell zu einem
Stinktier verwandeln kann ...
Pendeluhr 3 ist der Zugang zu Fred Edissons altem Geheimlabor, in
dem noch die Zeitmaschine und der alte, "hamsterbetriebene"
Generator herumstehen. Dieser Generator könnte vielleicht die einzige
Stromquelle im ganzen Haus sein, behaltet ihn also im Auge ...
Durch Hinaufgehen der Stufen auf Treppe 4 gelangt ihr in den
zweiten Stock, den wir uns als übernächstes betrachten werden.
---

Das hier ist der zweite Gang des Erdgeschosses. Tür 1 führt uns
wieder in den ersten Gang zurück, der weiter oben schon recht gut
beschrieben wurde.
Hinter Tür Nummer 2 verbirgt sich das Gefängnis für entlaufene
Menschen. Der Wächter dort langweilt sich sehr, er sehnt sich nach einem
heißen Tentakel ... aber auch ein paar Karten für ein Abendessen könnten
ihn von seinem Stuhl weglocken ...
Im Zimmer 3 befindet sich die hochmoderne Küche der
Tentakel-Pension mit einer riesigen Mikrowelle, zahlreichen Instrumenten,
die scheinbar Temperatur und Luftfeuchtigkeit im Raum messen und einer
undefinierbaren Maschine mit einem Eingang, der speziell für Tentakel
gemacht wurde. Durch das Öffnen und Betreten der rechten Tür in diesem
Raum gelangt ihr in die alte Waschküche der Pension, die der Anpassung an
die Tentakel größtenteils entgangen ist ...
Ein Aufstieg durch Kamin 4 bringt euch auf das Dach der Pension,
auf dem noch der alte Fahnenmast tapfer den rauen Winden trotzt ...
Ein paar Schritte in Richtung 5 und ihr begegnet einem blauen
Tentakel mit grünen Saugnäpfen, das die Namenskarten für die Teilnehmer
der Menschenshow verteilt. Es hat scheinbar schon lange kein
"attraktives" Tentakel mehr gesehen und so kann es seinen Blick
von Laverne gar nicht mehr abwenden ...
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Wir machen einen kleinen
Sprung und gelangen so in den linken Teil des Ganges im zweiten Stock der
Pension. Ein Abstieg über die Treppe Nummer 1 geleitet euch sicher
zurück ins Erdgeschoss.
Tür 2 verschließt einen scheinbar von den Tentakeln restaurierten
Raum aus der Kolonialzeit. In ihm befinden sich einige Möbel und Bilder
aus dieser Zeit, aber auch die Zeitkapsel, die einst Thomas Jefferson
sorgsam in diesem Raum platziert hatte ...
Im Raum 3 befindet sich ebenfalls ein restauriertes Zimmer, diesmal
aber mit allerlei Krimskrams aus den 1970ern : Ein modisches Sofa, ein
Paar Rollschuhe, eine Lavalampe, eine Lampe im Stil von Elvis' Kopf und
sogar eine Mumie im Elviskostüm ! Insgesamt also alles im Stil von Disco
Fever - Yeah, Baby !
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Das hier ist der rechte Teil des Ganges im zweiten Stock. Tür 1 führt
uns in den 70er - Jahre - Disco-Fever - Raum, den wir uns weiter oben
schon angeschaut haben.
Tür 2 ist der Eingang zu Purpur Tentakel's Raum, in dem er
finstere Pläne schmiedet ... durch die zahlreichen Erdkarten, die in
seinem Zimmer herumhängen, hat er immer im Überblick, welches Land wo
liegt, was ganz nützlich für seine strategischen Gedanken sein könnte
...
Treppe 3 bringt uns in den Wettbewerbsbereich der Menschenshow, den
wir uns als nächstes und letztes anschauen werden.
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Das hier ist der besagte Wettbewerbsbereich. Über Treppe 1
gelangen wir wieder sicher in den Gang des zweiten Stockes.
Wenn wir uns dafür entscheiden, in Richtung 2 zu gehen, kommen wir
in den richterlichen Hochsicherheitstrakt, in dem sich während der
Menschenshow die Preisrichter und der Tentakeldoktor beraten.
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