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© 2004 Markus W. Dinsenbacher

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>>Day of the Tentacle : Hausplan<<

- Die Pension in der Vergangenheit
- Die Pension in der Gegenwart
- Die Pension in der Zukunft

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Die Pension in der Gegenwart

Die Reise beginnt ...

Hier wären wir im Gang des Erdgeschosses. Durch Doppeltür 1 geht es in den "Partyraum" der Pension. Dort wartet in der rechten Ecke ein Scherzartikelverkäufer auf uns, der allerlei lustige Späßchen treibt ... auch ein Kamin ist vorhanden, durch den wir auf das Dach klettern können. Durch die linke Tür in diesem Raum gelangen wir in die Küche, mit ihren Kafeekannen, Gabeln, Stühlen und allem möglichen Küchengerät. Auch in der Küche gibt es eine Tür, die uns in die Wasch-Küche führt. Hier stehen eine Waschmaschine, ein Trockner, ein Schrank und einige andere Dinge, die man gewöhnlich in einem solchen Raum vorfinden kann ...

Wenn wir in Richtung 2 gehen, kommen wir durch die Tür nach draußen. Vor dem Haus steht der mumifizierte Ted mit seiner Vogeltränke, außerdem versucht ein Autoknacker, einen kaputten Wagen aufzuhebeln. Sind wir ganz, ganz freundlich zu ihm, überlässt er uns vielleicht auch sein Brecheisen ...

In Zimmer 3 befindet sich das Büro von Fred Edisson. Es beinhaltet einen Schreibtisch mit allerlei Inhalt, eine Kamera, einen Safe und einiges mehr an Büroausstattung. Besonders aufsehenerregend ist der Kalender mit Darth Vader aus Star Wars, Bernard's (und wohl nicht allein seinem) Lieblingsfilm.

Pendeluhr 4 führt uns ins "Geheimlabor" von Dr. Fred. Dort lagert er seine ganzen Erfindungen, z.B. die Zeitmaschine, die Matschmaschine oder all das andere Zeugs, das im Hintergrund herumliegt. Außerdem hängen auch einige Pläne für neue Erfindungen an seiner Pinwand ...

Treppe 5 stellt die Verbindung zum Gang im zweiten Stock her, auf den wir gleich näher eingehen werden.

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Im Schatten des Automaten ...

Das hier ist der linke Teil des Ganges im zweiten Stock. Über Treppe 1 gelangen wir wieder ins Erdgeschoss, das oben schon zur Genüge beschrieben wurde ...

Ein Gang durch Tür 2 führt uns zu einem schlafenden Scherzartikelkongressteilnehmer, der sich in seinem Zimmer von einer der zahlreichen von Edna Edisson installierten Kameras beobachten lässt. Zudem gibt es dort auch einen Fernseher, mit dem man Sendungen empfangen kann, die für den Spielablauf "Diamanten" wert sein könnten ...

Hinter Tür 3 verbirgt sich der sehr depressive Dwayne, dessen Designideen keiner haben wollte ... vielleicht könnt ihr ihn ja aufmuntern, indem ihr ihm einen Auftrag besorgt? Dann würde er euch höchstwahrscheinlich auch in sein Zimmer lassen, in dem solche interessanten Dinge wie Zaubertinte, eine Scherzpistole oder ähnliches herumliegen.

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Bernard Unplugged

Und hier, meine sehr geehrten Damen und Herren, sehen Sie den rechten Teil des Ganges im zweiten Stock ! Tür 1 verschließt normalerweise den Raum, in dem sich der Neuheitendesigner Dwayne aufhält, über den weiter oben schon einiges gesagt wurde.

Hinter Tür 2 befindet sich Grün-Tentakel's Raum, in dem sich eine Stereoanlage, eine Bowlingkugel, nette Star Wars - Figürchen und einiges mehr ansammelt. Ach ja, wenn ihr euch mal anhören wollt, was Grün so für Musik hört, schaltet die Lautstärke eurer Boxen nicht zu hoch, sonst könnten diese und ihr einen bleibenden Schaden erleiden ...

Gang 3 führt uns in den zweiten Gang des zweiten Stockes, den wir uns als nächstes anschauen werden.

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Eine Spiegelung?

Nun denn, das ist er, der sagenumwobene zweite Gang des zweiten Stockes ! Wenn ihr die Spannung und Mystik dieses Raumes nicht mehr aushaltet, dann geht Treppe 1 hinunter, sie führt euch wieder in den ersten Gang zurück ...

Hinter der Türe Nummer 2 versteckt sich die völlig durchgedrehte Edna Edisson, die die Pension auf ihren zahlreichen Videobildschirmen überwacht. Dank dem Arm der Statue ganz rechts im Raum hat sie bei ihren Flügen mit dem Drehstuhl immer etwas, an dem sie sich festhalten und zurückschwingen kann, doch was würde wohl passieren, wenn dieser Arm fehlt?

1, 2 oder 3? Entscheidet euch, gleich ist eure Zeit vorbei ! Gut, dann setzen wir schnell auf Tür 3 und tatsächlich verbirgt sich etwas ganz Interessantes dahinter : Der inzwischen (meist ...) sehr ruhige Ed Edisson mit seinen Briefmarken, seinem Hamster und seinem Commodore 64 ... mit ihm sprechen könnt ihr, aber rührt auf keinen Fall seine Briefmarken an, sonst könnte euch ein schreckliches Schicksal ereilen ... und wenn ihr mal keine Lust mehr auf DOTT habt (was ja hoffentlich nie der Fall ist !), dann benutzt einfach Ed's alten C64 und schon könnt ihr den Vorgänger von DOTT, Maniac Mansion, spielen !

Treppe Nummer 4 führt euch dann schließlich auf den verstaubten Dachboden der Pension und ein Gang durch die rechte Tür bringt euch in ein Zimmer mit einem alten Gemälde und einem kleinen Bett. Durch Öffnen und Benutzen des Fensters gelangt ihr schlussendlich auf's Dach der Pension. Aber fallt nicht herunter, das könnte sonst hässliche Abdrücke im Boden geben ...

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Die Pension in der Vergangenheit

Ein Headbanger im Herrenhaus

Tja, das hier ist augenscheinlich der Gang des Erdgeschosses in der Vergangenheit. Durch Tür 1 geht's in den Versammlungsraum von George Washington, Thomas Jefferson und John Hancock. Diese missverstehen zwar manchmal Hoagie's Andeutungen, nehmen aber vielleicht auch gute Vorschläge in ihrer daür errichteten Box an ... durch den Kamin kommt ihr auf's Dach und hinter der linken Schwingtür verbirgt sich eine alte Küche mit allerlei nützlichen Utensilien. Wenn ihr den Raum hinter der rechten Tür in der Küche betretet, kommt ihr in einen Abstellraum mit zahlreichen Schränken und jeder Menge Krimskrams. Puh, wieder ein Absatz fertig ...

Richtung 2 führt uns zur Türe nach draußen. Auch dort gibt es einiges zu entdecken, wie z.B. einen schmutzigen Wagen, der geradezu nach einer Reinigung schreit oder den Erfinder Ben Franklin, der gerade versucht, das Geheimnis der Elektrizität zu entdecken. Ihr seht, draußen zu spielen kann auch Spaß machen ...

Pendeluhr 3 verschließt den Zugang zu Red Edisson's Labor. Red ist der Ur -, Ur -, Ur -, Ur -, Ur - (.....) Grovater von Ed Edisson und kann auch dessen Erfindungen leicht in die Tat umsetzen ! In seinem Labor liegt und hängt allerhand Zeugs rum, wie z.B. ein Linkshänderhammer, ein Arbeitskittel oder ein schwarzes Brett.

Treppe 4 ist der Weg zum Gang im zweiten Stock, den wir uns gleich näher anschauen werden ...

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Der gute, alte Maxwell ...

Und hier sind wir nun im linken Teil des Ganges im zweiten Stock. Treppe 1 ist der Weg zurück ins Erdgeschoss, dessen Begebenheiten wir schon im letzten Abschnitt kennen gelernt haben.

Durch Tür 2 geht es in George Washington's Zimmer, das stets von einer Reinigungskraft sauber gehalten wird, die auch sofort bemerkt, wenn etwas nicht in Ordnung ist. Ihr Wagen enthält allerlei nützliches Zeug, schaut ihn euch mal an ...

Tür 3 führt uns ins Zimmer der Fahnennäherin, die hier die Entwürfe der Gründungsväter in die Tat umsetzen soll. Sie ist so beschäftigt, dass sie es kaum bemerkt, wenn wir den aktuellen Entwurf durch einen anderen austauschen ...




Und erneut ...

Wie hätte es anders sein können, hier befinden wir uns nun im rechten Teil des Ganges im zweiten Stock. Tür 1 verschließt das Zimmer der Fahnennäherin, das wir uns schon weiter oben betrachtet haben.

Durch Tür 2 geht es ins Zimmer von Ben Franklin, in dem er seine sämtlichen Aufzeichnungen, Materialien und auch eine Flasche Wein lagert. Manchmal gibt er dort auch "Gratisvorführungen" seiner Überlegungen, das ist immer einen Blick wert !

Gang 3 verbindet diesen Gang mit dem zweiten Gang im zweiten Stock, den wir uns jetzt betrachten werden.

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Da steht ein Pferd auf dem Flur ...

 Hiermit wären wir bei der letzten Station des Vergangenheits-Tollhauses angelangt, dem zweiten Gang im zweiten Stock. Gang 1 bringt uns wieder zurück in den ersten Gang des zweiten Stockes.

Hinter Tür 2 verbirgt sich das "Arbeitszimmer" von Ned und Jed Edisson, den zwei einzigen Künstlern im gesamten Edisson - Stammbaum. Der eine ist Rechtshänder und der andere Linkshänder, vertauscht also keinesfalls ihre Hämmer ...

Treppe Nummer 3 ist der Weg zum Dachboden, auf dem zwei Betten stehen, von denen eines außerordentlich quietscht, was die dort ansässige Katze sehr interessant findet. Durch das Fenster gelangt ihr auf das Dach und durch den Kamin wieder zurück in den Versammlungsraum von George Washington, Thomas Jefferson und John Hancock. Das war die Beschreibung der Pension in der Vergangenheit und ihr seht, auch zweihundert Jahre in der Vergangenheit hat dieses Haus einiges zu bieten !

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Die Pension in der Zukunft

'Das ist die Zukunft', wie Mika einst zu sagen pflegte

Hier befinden wir uns im Erdgeschoss der Pension. Tür 1 verdeckt den zweiten Gang des Erdgeschosses, den wir uns weiter unten noch genauer ansehen werden.

In Richtung 2 geht es nach draußen, wo ein hübscher Garten und ein frisch gestrichener Zaun warten. Auch eine Katze läuft dort herum, die man durch ein bisschen "Gentechnik" schnell zu einem Stinktier verwandeln kann ...

Pendeluhr 3 ist der Zugang zu Fred Edissons altem Geheimlabor, in dem noch die Zeitmaschine und der alte, "hamsterbetriebene" Generator herumstehen. Dieser Generator könnte vielleicht die einzige Stromquelle im ganzen Haus sein, behaltet ihn also im Auge ...

Durch Hinaufgehen der Stufen auf Treppe 4 gelangt ihr in den zweiten Stock, den wir uns als übernächstes betrachten werden.

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Nette Architektur

Das hier ist der zweite Gang des Erdgeschosses. Tür 1 führt uns wieder in den ersten Gang zurück, der weiter oben schon recht gut beschrieben wurde.

Hinter Tür Nummer 2 verbirgt sich das Gefängnis für entlaufene Menschen. Der Wächter dort langweilt sich sehr, er sehnt sich nach einem heißen Tentakel ... aber auch ein paar Karten für ein Abendessen könnten ihn von seinem Stuhl weglocken ...

Im Zimmer 3 befindet sich die hochmoderne Küche der Tentakel-Pension mit einer riesigen Mikrowelle, zahlreichen Instrumenten, die scheinbar Temperatur und Luftfeuchtigkeit im Raum messen und einer undefinierbaren Maschine mit einem Eingang, der speziell für Tentakel gemacht wurde. Durch das Öffnen und Betreten der rechten Tür in diesem Raum gelangt ihr in die alte Waschküche der Pension, die der Anpassung an die Tentakel größtenteils entgangen ist ...

Ein Aufstieg durch Kamin 4 bringt euch auf das Dach der Pension, auf dem noch der alte Fahnenmast tapfer den rauen Winden trotzt ...

Ein paar Schritte in Richtung 5 und ihr begegnet einem blauen Tentakel mit grünen Saugnäpfen, das die Namenskarten für die Teilnehmer der Menschenshow verteilt. Es hat scheinbar schon lange kein "attraktives" Tentakel mehr gesehen und so kann es seinen Blick von Laverne gar nicht mehr abwenden ...

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Interessante Beleuchtung

Wir machen einen kleinen Sprung und gelangen so in den linken Teil des Ganges im zweiten Stock der Pension. Ein Abstieg über die Treppe Nummer 1 geleitet euch sicher zurück ins Erdgeschoss.

Tür 2 verschließt einen scheinbar von den Tentakeln restaurierten Raum aus der Kolonialzeit. In ihm befinden sich einige Möbel und Bilder aus dieser Zeit, aber auch die Zeitkapsel, die einst Thomas Jefferson sorgsam in diesem Raum platziert hatte ...

Im Raum 3 befindet sich ebenfalls ein restauriertes Zimmer, diesmal aber mit allerlei Krimskrams aus den 1970ern : Ein modisches Sofa, ein Paar Rollschuhe, eine Lavalampe, eine Lampe im Stil von Elvis' Kopf und sogar eine Mumie im Elviskostüm ! Insgesamt also alles im Stil von Disco Fever - Yeah, Baby !

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Die Länger der Gänge wird sich wohl nie ändern

Das hier ist der rechte Teil des Ganges im zweiten Stock. Tür 1 führt uns in den 70er - Jahre - Disco-Fever - Raum, den wir uns weiter oben schon angeschaut haben.

Tür 2 ist der Eingang zu Purpur Tentakel's Raum, in dem er finstere Pläne schmiedet ... durch die zahlreichen Erdkarten, die in seinem Zimmer herumhängen, hat er immer im Überblick, welches Land wo liegt, was ganz nützlich für seine strategischen Gedanken sein könnte ...

Treppe 3 bringt uns in den Wettbewerbsbereich der Menschenshow, den wir uns als nächstes und letztes anschauen werden.

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Sieht aus wie im Flugzeug

Das hier ist der besagte Wettbewerbsbereich. Über Treppe 1 gelangen wir wieder sicher in den Gang des zweiten Stockes.

Wenn wir uns dafür entscheiden, in Richtung 2 zu gehen, kommen wir in den richterlichen Hochsicherheitstrakt, in dem sich während der Menschenshow die Preisrichter und der Tentakeldoktor beraten.