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© 2004 Markus W. Dinsenbacher

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>>Maniac Mansion : Hausplan<<

Hinweis: Wer sich diesen ellenlangen Text nicht durchlesen möchte, kann sich  auch gerne einen ASC II-Hausplan ansehen.

Der Flur im Erdgeschoss

Hier sehen wir den linken Teil des Erdgeschosses. Durch Tür
1 gelangen wir in die Küche, in der Edna schon auf uns lauert und uns, wenn sie es denn schafft, uns zu fassen, in den Kerker sperrt. Der Nebenraum der Küche ist das Esszimmer, in dem allerlei vergammelte Essensreste herumliegen ... aber auch ein schönes Bild hängt darin. Noch eine Tür weiter rechts ist dann die Vorratskammer und wenn wir die Tür passieren, die neben dem Schrank platziert wurde, dann kommen wir an den Pool, auf dem ein Poolsessel mit einem Radio schwimmt. Gehen wir hier schlussendlich durch das Gartentor, dann kommen wir zur Garage, deren Tür wir, wenn wir gut trainiert sind, mit Leichtigkeit aufkriegen. In der Garage befindet sich das Raketenauto der Edisons, das zum Schluss des Spieles noch sehr wichtig werden könnte ...

Tür 2 führt uns nach draußen. Auch vor dem Haus der Edisons gibt es einiges zu entdecken, beispielsweise den Briefkasten oder dieses Gitter ... wo das wohl hinführt?

Wenn wir Treppe 3 benutzen, kommen wir in den oberen Gang des Erdgeschosses, der später noch näher erläutert wird.

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Nochmal der Flur, diesmal aber der rechte Teil

Das hier ist der rechte Teil des Erdgeschosses. Wie ihr sicher seht, hat Tür 1 gar keinen Griff; da kann nur ein Kobold helfen ! Wenn ihr diesen Tipp verstanden habt und im Inneren des Zimmers seid, seht ihr zunächst mal gar nichts, es gilt nämlich, zunächst den Lichtschalter zu finden und einzuschalten. Wenn wir das geschafft haben, erblicken wir einen dicken Reaktor und weiter links im Raum einen Sicherungskasten, einen Schlüssel und eine Tür. Die Tür führt in den Kerker, während wir durch den Sicherungskasten zu den (welch ein Wunder !) Sicherungen gelangen. Falls ihr hier den Hauptschalter ausschaltet, werdet ihr vielleicht bald eine atomare Überraschung erleben, also, lasst besser die Finger davon ... aber bevor ich euch die ganzen versteckten Funktionen des Spieles aufzähle, komme ich lieber zu Tür 2 ...

Sie haben sich also für Tür Nummer 2 entschieden? Dann erwartet Sie das etwas karge Wohnzimmer der Edisons, das lediglich einen Kasettenabspieler, eine Couch und einen Kronleuchter beinhaltet. Weiter rechts im Raum gelangt ihr allerdings zu einer Tür, die euch zu der riesigen Bibliothek der Edisons führt. Auch eine große Treppe gibt es hier, aber die ist leider wegen Reparaturarbeiten nicht zugänglich ... macht nichts, denn ganz rechts im Raum findet ihr ein Telefon, mit dem ihr (nach seiner Reparatur) "wehrlose" Frauen belästigen könnt ! Aber seid gewarnt, die Rache könnte schrecklich sein ...

Über Treppe 3 gelangt ihr dann schließlich, wie weiter oben schon erwähnt, in den oberen Gang des Erdgeschosses, auf den jetzt näher eingegangen wird ...

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Der obere Gang des Erdgeschosses

Und nun, meine Damen und Herren, der oft erwähnte Star des Abends, der obere Gang des Erdgeschosses ! Indem ihr die Tür 1 passiert, gelangt ihr in den Gang des ersten Stockes, auf den weiter unten noch näher eingegangen wird.

Wenn ihr in Richtung 2 weiterlauft, werdet ihr schließlich einer Tür begegnen, hinter der sich das Kunstzimmer der Edisons verbirgt; in ihm stehen eine Staffelei, zahlreiche Plastikfrüchte, eine große Kiste voller purpurnem Schleim, ein Pinsel und eine Dose Farbentferner. Alles zusammen ergibt künstlerische Meisterleistungen, wie man an den drei Bildern im Raum sehen kann ...

Eins, zwei, oder drei? Wir entscheiden uns für letzteres und gelangen so zu einer Tür, die uns in das Musik - und Fernsehzimmer der Edisons führt. Hier stehen ein Klavier, ein altes Grammophon, ein Fernseher und einige andere Objekte, die man begutachten kann. Zwei von Dave's Freunden, nämlich Razor und Syd, können wirklich gut Klavier spielen und eine Hörprobe ihres Könnens kann nie schaden ...

Die Treppe 4 führt uns wieder ins Erdgeschoss, das weiter oben schon ziemlich ausführlich beschrieben wurde.

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Der linke Gangteil im zweiten Stock

Und immer weiter dringen wir ins Hausinnere vor ... das hier ist schon der linke Teil des Ganges im zweiten Stockes. Hinter Tür 1 verbirgt sich der obere Gang des Erdgeschosses, auf den wir weiter oben schon näher eingegangen sind.

Tür Nummer 2 führt uns in das Untersuchungszimmer von Dr. Fred. Hier finden wir einen Tisch, diverse Diplome und Plakate und ein Skelett vor, außerdem steht ganz rechts im Raum ein großer Medizinschrank. Die Experimente, die Dr. Fred mit seinen "Patienten" durchgeführt hat, scheinen nicht sehr appetiterregend gewesen zu sein, wenn man sich die Schaubilder im Raum so anschaut ...

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Und der rechte Gangteil im zweiten Stock

Hui, ganz schön viel Schreibarbeit ! Das hier ist der rechte Teil des Ganges im zweiten Stock. Tür 1 verschließt einen Raum, in dem jeder Nostalgiker seinen Urlaub verbringen könnte : Ein Zimmer voller Spielautomaten ! Solche grandiosen Raritäten wie "Die, Enemy, Die", "Disco Crazy" oder "Meteor Mess" garantieren Spaß für viele, viele Stunden ... und die Edisons scheinen sich oft mit ihnen zu beschäftigen, wenn man sich die hohen Punktzahlen der Highscores so anschaut ...

Treppe 2 führt in den Gang des dritten Stockes, auf den wir als nächstes näher eingehen werden.





Der Gang im dritten Stock

So, hier wären wir nun im Gang des dritten Stockes. Tür Nummer 1 führt uns in ein Fotoentwicklungslabor, das vielleicht für Michael ganz interessant werden könnte, mit dem aber sonst keiner von Dave's Freunden viel anfangen kann ...

Treppe 2 führt uns in den vierten Stock, der gleich näher beschrieben wird.

Normalerweise steht in diesem Gang noch ein hungriges und durstiges Tentakel, doch ich war schon so gütig und habe es gesättigt. Außerdem gelangt man, wenn man rechts läuft und dann die Treppe hinuntergeht, wieder in den zweiten Stock.

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Der linke Teil des Ganges im vierten Stock

Und schließlich sind wir im Nervenzentrum der Macht angelangt, im Wohnbereich der verrückten Edisons, im vierten Stock ! Genauer gesagt, in der linken Hälfte des Ganges im vierten Stock. Ein Schritt durch Pforte 1 und wir befinden uns wieder auf der Treppe zum dritten Stock.

Tür 2 verdeckt das Schlafzimmer von Fred Edison, in dem sich allerdings niemand befindet. Jedenfalls nicht direkt im Schlafraum, aber in der kleinen Wohnung darüber, die mit einer Leiter erreichbar ist. Dort wohnt nämlich Grün-Tentakel, hört sich seine Platten an und erinnert sich an "Ron Gilbert life at the Forum". Es ist oft sehr depressiv und hält seine Platten für den größten Schrott, habt also etwas Mitleid mit ihm und muntert ihn ein wenig auf ...

Hinter Tür 3 verbirgt sich Edna's Zimmer, das ihr allerdings nur betreten solltet, wenn ihr unbedingt in den Kerker geworfen werden wollt ... Edna tut das nämlich unverzüglich, wenn sie einen "ungebetenen Gast" in die Finger bekommt. Durch eine Leiter ganz rechts im Zimmer erreicht ihr den Dachboden, auf dem sich ein Gemälde befindet, hinter dem ein Safe versteckt ist ... die Frage ist jetzt nur noch : Wie lautet der Code zum Öffnen?

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Wer hätte dies gedacht? Der rechte Teil des Ganges im vierten Stock !

Das hier ist logischerweise der rechte Teil des Ganges im vierten Stock (vorher war der linke dran - jetzt kommt der rechte; klar, oder?). Wenn wir uns dafür begeistern können, durch Tür 1 zu gehen, kommen wir in Ed's Zimmer. Auch Ed sperrt ungebetene Gäste gleich ins Gefängnis, also überlegt euch gut, ob ihr nicht doch vorher klingeln und Weird Ed so aus seinem Zimmer locken wollt ... in Ed's Raum befinden sich übrigens ein großes Bett, ein Hamster, eine Schlüsselkarte, eine strategische Kommando-Karte und ein Sparschwein ... interessant, nicht wahr?

Tür 2 führt uns in den Fitness-Raum mit seinem Kraft-Automaten, dem Sarkophag, dem Kalender und Dr. Fred's schärfster Mumie ! Gleich daneben liegt das Bad, in dem ebenfalls eine Mumie sitzt, die die Telefonnummer von Edna versperrt. Wenn wir es schaffen, sie irgendwie umzuwerfen, könnten wir theoretisch mit dem reparierten Telefon Edna Edison anrufen ...

Hinter Tür 3 verbirgt sich das Kaminzimmer mit seinem (Nein ! Das hätten wir jetzt nicht erwartet !) Kamin, der Schreibmaschine und zwei Pflanzen. Gleich darüber liegt ein großes Teleskop und gleich daneben eine Leiter, die zu einem sehr renovierungsbedürftigen Raum führt, durch den die Stromleitungen für die Spielautomaten gehen. Eine Reparatur von diesen käme also dem Spieltrieb der Edisons sehr zugute ...

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Im Kerker

Tja, machmal ist es eben nicht zu verhindern; man landet im Kerker. Damit ihr wenigstens wisst, was ihr hier machen könnt, eine kleine Übersicht : Stahltür 1 ist der Weg in eure Freiheit, allerdings lässt sie sich nur von außen öffnen und der schwere Riegel hindert auch die stärksten von Dave's Freunden daran, auszubrechen ...

Wenn ihr in Richtung 2 geht, kommt ihr in den linken Teil des Kerkers, den ich als nächstes beschreiben werde !

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Der Junge auf dem Bild sollte seine Essgewohnheiten ändern ...

Das ist also der linke Teil des Kerkers. Durch die große, verriegelte Stahltür 1 geht es, wie die Wand schon sagt, ins "Gehaim Labohr", in dem Dr. Fred Sandy gefangen hält. Die Tür ist nur mit einem speziellen Schlüssel und einem ausgefeilten Code zu öffnen, die im Laufe des Spieles zu finden sind.

Und die Richtung 2 führt wieder in den rechten Teil des Kerkers, was aber wohl jedem schon vorher klar gewesen sein wird ...