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~~~~~~~~~~~~~~~~~
© 2004 Markus
W. Dinsenbacher
|
>>Maniac
Mansion : Hausplan<<
Hinweis: Wer sich diesen
ellenlangen Text nicht durchlesen möchte, kann sich auch gerne
einen ASC
II-Hausplan ansehen.

Hier sehen wir den linken Teil des Erdgeschosses. Durch Tür 1
gelangen wir in die Küche, in der Edna schon auf uns lauert und uns, wenn
sie es denn schafft, uns zu fassen, in den Kerker sperrt. Der Nebenraum
der Küche ist das Esszimmer, in dem allerlei vergammelte Essensreste
herumliegen ... aber auch ein schönes Bild hängt darin. Noch eine Tür
weiter rechts ist dann die Vorratskammer und wenn wir die Tür passieren,
die neben dem Schrank platziert wurde, dann kommen wir an den Pool, auf
dem ein Poolsessel mit einem Radio schwimmt. Gehen wir hier schlussendlich
durch das Gartentor, dann kommen wir zur Garage, deren Tür wir, wenn wir
gut trainiert sind, mit Leichtigkeit aufkriegen. In der Garage befindet
sich das Raketenauto der Edisons, das zum Schluss des Spieles noch sehr
wichtig werden könnte ...
Tür 2 führt uns nach draußen. Auch vor dem Haus der Edisons gibt
es einiges zu entdecken, beispielsweise den Briefkasten oder dieses Gitter
... wo das wohl hinführt?
Wenn wir Treppe 3 benutzen, kommen wir in den oberen Gang des
Erdgeschosses, der später noch näher erläutert wird.
---

Das hier ist der rechte Teil des Erdgeschosses. Wie ihr sicher seht, hat Tür
1 gar keinen Griff; da kann nur ein Kobold helfen ! Wenn ihr
diesen Tipp verstanden habt und im Inneren des Zimmers seid, seht ihr zunächst
mal gar nichts, es gilt nämlich, zunächst den Lichtschalter zu finden
und einzuschalten. Wenn wir das geschafft haben, erblicken wir einen
dicken Reaktor und weiter links im Raum einen Sicherungskasten, einen Schlüssel
und eine Tür. Die Tür führt in den Kerker, während wir durch den
Sicherungskasten zu den (welch ein Wunder !) Sicherungen gelangen. Falls
ihr hier den Hauptschalter ausschaltet, werdet ihr vielleicht bald eine
atomare Überraschung erleben, also, lasst besser die Finger davon ...
aber bevor ich euch die ganzen versteckten Funktionen des Spieles aufzähle,
komme ich lieber zu Tür 2 ...
Sie haben sich also für Tür Nummer 2 entschieden? Dann erwartet
Sie das etwas karge Wohnzimmer der Edisons, das lediglich einen
Kasettenabspieler, eine Couch und einen Kronleuchter beinhaltet. Weiter
rechts im Raum gelangt ihr allerdings zu einer Tür, die euch zu der
riesigen Bibliothek der Edisons führt. Auch eine große Treppe gibt es
hier, aber die ist leider wegen Reparaturarbeiten nicht zugänglich ...
macht nichts, denn ganz rechts im Raum findet ihr ein Telefon, mit dem ihr
(nach seiner Reparatur) "wehrlose" Frauen belästigen könnt ! Aber seid gewarnt, die Rache könnte schrecklich sein ...
Über Treppe 3 gelangt ihr dann schließlich, wie weiter oben schon
erwähnt, in den oberen Gang des Erdgeschosses, auf den jetzt näher
eingegangen wird ...
---

Und nun, meine Damen und Herren, der oft erwähnte Star des Abends, der
obere Gang des Erdgeschosses ! Indem ihr die Tür 1 passiert,
gelangt ihr in den Gang des ersten Stockes, auf den weiter unten noch näher
eingegangen wird.
Wenn ihr in Richtung 2 weiterlauft, werdet ihr schließlich einer Tür
begegnen, hinter der sich das Kunstzimmer der Edisons verbirgt; in ihm
stehen eine Staffelei, zahlreiche Plastikfrüchte, eine große Kiste
voller purpurnem Schleim, ein Pinsel und eine Dose Farbentferner. Alles
zusammen ergibt künstlerische Meisterleistungen, wie man an den drei
Bildern im Raum sehen kann ...
Eins, zwei, oder drei? Wir entscheiden uns für letzteres und gelangen so
zu einer Tür, die uns in das Musik - und Fernsehzimmer der Edisons führt.
Hier stehen ein Klavier, ein altes Grammophon, ein Fernseher und einige
andere Objekte, die man begutachten kann. Zwei von Dave's Freunden, nämlich
Razor und Syd, können wirklich gut Klavier spielen und eine Hörprobe
ihres Könnens kann nie schaden ...
Die Treppe 4 führt uns wieder ins Erdgeschoss, das weiter oben
schon ziemlich ausführlich beschrieben wurde.
---

Und immer weiter dringen wir ins Hausinnere vor ... das hier ist schon der
linke Teil des Ganges im zweiten Stockes. Hinter Tür 1 verbirgt
sich der obere Gang des Erdgeschosses, auf den wir weiter oben schon näher
eingegangen sind.
Tür Nummer 2 führt uns in das Untersuchungszimmer von Dr. Fred.
Hier finden wir einen Tisch, diverse Diplome und Plakate und ein Skelett
vor, außerdem steht ganz rechts im Raum ein großer Medizinschrank. Die
Experimente, die Dr. Fred mit seinen "Patienten" durchgeführt
hat, scheinen nicht sehr appetiterregend gewesen zu sein, wenn man sich
die Schaubilder im Raum so anschaut ...
---

Hui, ganz schön viel Schreibarbeit ! Das hier ist der rechte Teil des
Ganges im zweiten Stock. Tür 1 verschließt einen Raum, in dem
jeder Nostalgiker seinen Urlaub verbringen könnte : Ein Zimmer voller
Spielautomaten ! Solche grandiosen Raritäten wie "Die, Enemy,
Die", "Disco Crazy" oder "Meteor Mess"
garantieren Spaß für viele, viele Stunden ... und die Edisons scheinen
sich oft mit ihnen zu beschäftigen, wenn man sich die hohen Punktzahlen
der Highscores so anschaut ...
Treppe 2 führt in den Gang des dritten Stockes, auf den wir als nächstes
näher eingehen werden.
|

So, hier wären wir nun im Gang des dritten Stockes. Tür Nummer 1 führt
uns in ein Fotoentwicklungslabor, das vielleicht für Michael ganz
interessant werden könnte, mit dem aber sonst keiner von Dave's Freunden
viel anfangen kann ...
Treppe 2 führt uns in den vierten Stock, der gleich näher
beschrieben wird.
Normalerweise steht in
diesem Gang noch ein hungriges und durstiges Tentakel, doch ich war schon
so gütig und habe es gesättigt. Außerdem gelangt man, wenn man
rechts läuft und dann die Treppe hinuntergeht, wieder in den zweiten
Stock.
---

Und schließlich sind wir im Nervenzentrum der Macht angelangt, im
Wohnbereich der verrückten Edisons, im vierten Stock ! Genauer gesagt, in
der linken Hälfte des Ganges im vierten Stock. Ein Schritt durch Pforte 1
und wir befinden uns wieder auf der Treppe zum dritten Stock.
Tür 2 verdeckt das Schlafzimmer von Fred Edison, in dem sich
allerdings niemand befindet. Jedenfalls nicht direkt im Schlafraum, aber
in der kleinen Wohnung darüber, die mit einer Leiter erreichbar ist. Dort
wohnt nämlich Grün-Tentakel, hört sich seine Platten an und erinnert
sich an "Ron Gilbert life at the Forum". Es ist oft sehr
depressiv und hält seine Platten für den größten Schrott, habt also
etwas Mitleid mit ihm und muntert ihn ein wenig auf ...
Hinter Tür 3 verbirgt sich Edna's Zimmer, das ihr allerdings nur
betreten solltet, wenn ihr unbedingt in den Kerker geworfen werden wollt
... Edna tut das nämlich unverzüglich, wenn sie einen "ungebetenen
Gast" in die Finger bekommt. Durch eine Leiter ganz rechts im Zimmer
erreicht ihr den Dachboden, auf dem sich ein Gemälde befindet, hinter dem
ein Safe versteckt ist ... die Frage ist jetzt nur noch : Wie lautet der
Code zum Öffnen?
---

Das hier ist logischerweise der rechte Teil des Ganges im vierten Stock
(vorher war der linke dran - jetzt kommt der rechte; klar, oder?).
Wenn wir uns dafür begeistern können, durch Tür 1 zu gehen,
kommen wir in Ed's Zimmer. Auch Ed sperrt ungebetene Gäste gleich ins Gefängnis,
also überlegt euch gut, ob ihr nicht doch vorher klingeln und Weird Ed so
aus seinem Zimmer locken wollt ... in Ed's Raum befinden sich übrigens
ein großes Bett, ein Hamster, eine Schlüsselkarte, eine strategische
Kommando-Karte und ein Sparschwein ... interessant, nicht wahr?
Tür 2 führt uns in den Fitness-Raum mit seinem Kraft-Automaten,
dem Sarkophag, dem Kalender und Dr. Fred's schärfster Mumie ! Gleich
daneben liegt das Bad, in dem ebenfalls eine Mumie sitzt, die die
Telefonnummer von Edna versperrt. Wenn wir es schaffen, sie irgendwie
umzuwerfen, könnten wir theoretisch mit dem reparierten Telefon Edna
Edison anrufen ...
Hinter Tür 3 verbirgt sich das Kaminzimmer mit seinem (Nein ! Das
hätten wir jetzt nicht erwartet !) Kamin, der Schreibmaschine und zwei
Pflanzen. Gleich darüber liegt ein großes Teleskop und gleich daneben
eine Leiter, die zu einem sehr renovierungsbedürftigen Raum führt, durch
den die Stromleitungen für die Spielautomaten gehen. Eine Reparatur von
diesen käme also dem Spieltrieb der Edisons sehr zugute ...
---

Tja, machmal ist es eben
nicht zu verhindern; man landet im Kerker. Damit ihr wenigstens wisst, was
ihr hier machen könnt, eine kleine Übersicht : Stahltür 1 ist
der Weg in eure Freiheit, allerdings lässt sie sich nur von außen öffnen
und der schwere Riegel hindert auch die stärksten von Dave's Freunden
daran, auszubrechen ...
Wenn ihr in Richtung 2 geht, kommt ihr in den linken Teil des
Kerkers, den ich als nächstes beschreiben werde !
---

Das ist also der linke Teil des Kerkers. Durch die große, verriegelte
Stahltür 1 geht es, wie die Wand schon sagt, ins "Gehaim
Labohr", in dem Dr. Fred Sandy gefangen hält. Die Tür ist nur mit
einem speziellen Schlüssel und einem ausgefeilten Code zu öffnen, die im
Laufe des Spieles zu finden sind.
Und die Richtung 2 führt wieder in den rechten Teil des Kerkers,
was aber wohl jedem schon vorher klar gewesen sein wird ...
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