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© 2004 Markus
W. Dinsenbacher
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: Maniac Mansion-Lösung<<
Für den folgenden Lösungsweg
wählt man als weitere Personen Bernard und Syd. Um das Haus zu betreten,
muss man die Vordertür mit dem Schlüssel ( Der unter der Fußmatte liegt
) aufschließen.
Daraufhin geht man in die Küche. VORSICHT : Hier befindet sich am Anfang
des Spieles Schwester Edna. Sie kann man weglocken, indem man ungefähr
bis zur Kettensäge geht, so dass man die Schwester sehen kann, und dann
die Küche wieder schnell verlässt.
Danach befindet sich die Schwester in ihrem Zimmer. Aus der Küche nimmt
man die Taschenlampe, und aus dem Kühlschrank den Käse, die alten
Batterien und die Pepsi mit. Nun geht man durch den Speisesaal in den
Vorratsraum. Dort nimmt man das leere Glas und die Fruchtsäfte aus dem
Regal.
Als nächstes geht man in den 1. Stock und nimmt aus dem Raum mit den
Malutensilien die Wachsfrüchte und die Dose Farbentferner mit. Das grüne
Tentakel im Flur des 2. Stockes verschwindet in sein Zimmer, wenn man ihm
die Wachsfrüchte und die Fruchtsäfte gibt. Nun geht Dave in die Diele
des Erdgeschosses, vor die Tür ohne Türgriff. Daraufhin geht man mit
Bernard ins Erdgeschoss und hebt den rechten Knauf an der Treppe hoch,
worauf sich die Tür ohne Griff öffnet. Dave kann nun in den Reaktorraum
gehen. Wenn man die alten Batterien in die Taschenlampe gesteckt hat, kann
man mit ihr den Lichtschalter suchen, der sich links neben der Treppe
befindet. Syd stellt man an den Briefkasten.
Im Reaktorraum ist ein silberner Schlüssel, mit dem man die verschlossene
Tür im Vorratsraum, der hinter dem Esszimmer, das wiederum hinter der Küche
liegt, öffnen kann. Wenn es klingelt kann Syd bei dem Briefkasten ein Päckchen
abstauben. Dave geht jetzt wieder nach oben und in durch die rechte Tür
ins Wohnzimmer, dort geht er wieder ganz nach rechts und dann durch die Tür.
Hier nimmt er am rechten Ende des Bücherschrankes aus einen losem Fach
eine leere Kassette heraus. Mit Bernard holt man daraufhin aus dem Raum
des grünen Tentacles eine grüne Schallplatte ( diese steht auf dem Regal
über dem Bett ) und den gelben Schlüssel ( dieser hängt neben der
rechten Box ). Jetzt geht man ins Musikzimmer und nimmt die Schallplatte
des grünen Tentacles auf die leere Kassette auf (Kassette mit
Kassettenrekorder benutzen, Schallplatte mit Grammophon benutzen,
Kassettenrekorder einschalten, Grammophon einschalten). Die nun bespielte
Kassette spielt man im Wohnzimmer auf dem Kassettenrekorder ( im Schrank,
unter dem Radio ) ab. Daraufhin fällt der Kronleuchter von der Decke und
man kann den alten, rostigen Schlüssel für den Kerker aufnehmen ( aus
dem man ab sofort immer ausbrechen kann ). Um die Garage zu öffnen und
das Gitter links neben der Eingangstreppe zu verschieben ( Es wird
sichtbar wenn man die Büsche entfernt, also drückt oder zieht ), muss
man im Kraftraum an der Kraftmaschine trainiert haben. Dave öffnet die Tür
im Vorratsraum und geht zum Swimming-Pool. Syd verschiebt das Gitter der
Eingangstreppe ( Krafttraining nicht vergessen ! ).
Er kann nun die Wasserleitung aufdrehen, woraufhin das Wasser aus dem
Swimming-Pool fließt. Dave steigt nun in den Pool und nimmt den Schlüssel
sowie das Radio mit. Sollten die Batterien aus der Taschenlampe leer sein,
bekommt man neue aus dem Radio. Als nächstes geht Bernard ins Wohnzimmer
und baut aus dem Radio die Radioröhre aus, die er in das Funkgerät in
Dr. Fred's Zimmer (ganz oben, erste Tür von links) einbaut. Nun kann die
Weltraumpolizei mit der Nummer vom Wanted-Poster, das in diesem Zimmer hängt,
verständigt werden. Vorher sollte man aber unbedingt die Tür zum Kerker
aufschließen, da die Polizei sonst nicht reinkommt. Sie erscheint nach
einiger Zeit im besagten Kerker und hinterlässt eine Polizeimarke, die
man aufnimmt. Jetzt öffnet man die Garage ( Krafttraining nicht vergessen
! ) und öffnet den Kofferraum des Raketenautos mit dem gelben Schlüssel.
Der Inhalt wird mitgenommen. Dann braucht man auch noch den Wasserhahn aus
der Garage. Den Inhalt des Kofferraums und die Taschenlampe gibt man
Bernard, der nun in den Geheimraum geht. Erreicht werden kann dieser,
indem man Bernard den Farbentferner gibt, dieser ganz nach oben geht, die
ganz rechte Tür öffnet und den Raum betritt, den Farbentferner mit dem
Farbfleck benutzt und dann die Leiter hinaufsteigt. Um die defekten
Stromleitungen dort zu reparieren zu können, muss die Figur mit der
Polizeimarke die Sicherung im Reaktorraum ausschalten.
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Um das daraufhin erscheinende Tentakel auf seine Seite zu bringen gibt man
ihm die Polizeimarke. Dann kann Bernard die Stromleitung mit Hilfe der
angeschalteten Taschenlampe und dem Werkzeug aus dem Kofferraum
reparieren. Jetzt geht man ins Badezimmer und schließt den Wasserhahn an
die Dusche an, und dreht das Wasser auf. Die Mumie geht zur Seite und
Schwester Edna's Telefonnummer erscheint. Nachdem Bernand nun das Telefon
in der Bibliothek funktionstüchtig gemacht hat, kann man Schwester Edna
anrufen. Während man mit ihr Telefoniert, kann eine andere Figur den
kleinen Schlüssel aus ihrem Zimmer entwenden. Danach steigt man die
Treppe in ihrem Zimmer hoch und schiebt das Bild zur Seite. ( Und siehe
da, ein Tresor !! ).
Um wieder aus Edna's Zimmer zu kommen muss man sie nur nochmals in ein
Telefongespräch verwickeln. Mit der fleischfressenden Pflanze benutzt man
das leere Glas aus der Vorratskammer, das man vorher natürlich mit Wasser
aus dem Swimming-Pool gefüllt hat. Nachdem sie gewachsen ist, gibt man
ihr Pepsi, um sie unschädlich zu machen. Dann hebt man aus dem Zimmer von
Dr. Fred die Münze vom Boden auf. Jetzt klingelt eine Figur an der
Vordertür. Weird Ed geht hinunter und eine weitere Figur kann aus seinem
Zimmer den Hamster, eine Schlüsselkarte und das Sparschwein ( indem sich
zwei Münzen befinden ) herausholen (Sparschwein "öffnen" und
alle drei Münzen nehmen). An der fleischfressenden Pflanze klettert man
in den Raum mit dem Teleskop. In dieses wirft man eine Münze ein und drückt
den rechten Knopf, daraufhin wieder eine Münze einwerfen und nochmals den
rechten Knopf drücken. Nun schaut man durch das Teleskop und sieht über
der Spinne die Codenummer für den Tresor. Man geht in den Raum mit dem
Tresor ( Vorher Edna anrufen ) und öffnet ihn. Die Schachtel aus dem
Tresor nimmt man mit. Ihr Inhalt besteht aus einem Vierteldollar. Jetzt
kann man zu den Automaten gehen, und den Vierteldollar mit dem Münzschlitz
benutzen. Die Box wird mit dem kleinen Schlüssel geöffnet. Nachdem man
ein Spiel gespielt hat ( und dieses verloren hat ), erscheint die High
Score - Liste. Eine der dort angegebenen Zahlenkombinationen ist der Code
für die Labortür. Zusammen mit dem leuchtenden Schlüssel für die Schlösser
kann man diese Tür nun vollständig öffnen.
Jetzt geht man ins Labor, in den darauf folgendem Versuchsraum und schließlich
ins Hauptlabor, in dem sich ein Schrank mit einem Strahlenanzug befindet,
den man anzieht. Jetzt öffnet man mit der Schlüsselkarte die Tür zum
Raum mit dem Meteor. Für die folgenden Aktionen hat man nur begrenzte
Zeit, die zwischendurch immer wieder angegeben wird. Im Meteorraum
schaltet man einen Kippschalter aus und nimmt den Meteor durch die nächste
Tür mit in die Garage. Hier legt man ihn in den Kofferraum des
Raketenautos und startet die Raketen mit dem gelben Schlüssel. Daraufhin
hebt das Raketenauto ab und fliegt ins All. [Anmerkung : Die letzten paar
Schritte mit dem Raketenauto musste ich mit diesem Lösungsweg in meiner
Version des Spieles nicht machen]
Geschrieben von : Unbekannt, gefunden auf http://www.spielewiese.de
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