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Für den folgenden Lösungsweg wählt man als weitere Personen Bernard und Syd. Um das Haus zu betreten, muss man die Vordertür mit dem Schlüssel ( Der unter der Fußmatte liegt ) aufschließen.
Daraufhin geht man in die Küche. VORSICHT : Hier befindet sich am Anfang des Spieles Schwester Edna. Sie kann man weglocken, indem man ungefähr bis zur Kettensäge geht, so dass man die Schwester sehen kann, und dann die Küche wieder schnell verlässt.

Danach befindet sich die Schwester in ihrem Zimmer. Aus der Küche nimmt man die Taschenlampe, und aus dem Kühlschrank den Käse, die alten Batterien und die Pepsi mit. Nun geht man durch den Speisesaal in den Vorratsraum. Dort nimmt man das leere Glas und die Fruchtsäfte aus dem Regal.
Als nächstes geht man in den 1. Stock und nimmt aus dem Raum mit den Malutensilien die Wachsfrüchte und die Dose Farbentferner mit. Das grüne Tentakel im Flur des 2. Stockes verschwindet in sein Zimmer, wenn man ihm die Wachsfrüchte und die Fruchtsäfte gibt. Nun geht Dave in die Diele des Erdgeschosses, vor die Tür ohne Türgriff. Daraufhin geht man mit Bernard ins Erdgeschoss und hebt den rechten Knauf an der Treppe hoch, worauf sich die Tür ohne Griff öffnet. Dave kann nun in den Reaktorraum gehen. Wenn man die alten Batterien in die Taschenlampe gesteckt hat, kann man mit ihr den Lichtschalter suchen, der sich links neben der Treppe befindet. Syd stellt man an den Briefkasten.

Im Reaktorraum ist ein silberner Schlüssel, mit dem man die verschlossene Tür im Vorratsraum, der hinter dem Esszimmer, das wiederum hinter der Küche liegt, öffnen kann. Wenn es klingelt kann Syd bei dem Briefkasten ein Päckchen abstauben. Dave geht jetzt wieder nach oben und in durch die rechte Tür ins Wohnzimmer, dort geht er wieder ganz nach rechts und dann durch die Tür. Hier nimmt er am rechten Ende des Bücherschrankes aus einen losem Fach eine leere Kassette heraus. Mit Bernard holt man daraufhin aus dem Raum des grünen Tentacles eine grüne Schallplatte ( diese steht auf dem Regal über dem Bett ) und den gelben Schlüssel ( dieser hängt neben der rechten Box ). Jetzt geht man ins Musikzimmer und nimmt die Schallplatte des grünen Tentacles auf die leere Kassette auf (Kassette mit Kassettenrekorder benutzen, Schallplatte mit Grammophon benutzen, Kassettenrekorder einschalten, Grammophon einschalten). Die nun bespielte Kassette spielt man im Wohnzimmer auf dem Kassettenrekorder ( im Schrank, unter dem Radio ) ab. Daraufhin fällt der Kronleuchter von der Decke und man kann den alten, rostigen Schlüssel für den Kerker aufnehmen ( aus dem man ab sofort immer ausbrechen kann ). Um die Garage zu öffnen und das Gitter links neben der Eingangstreppe zu verschieben ( Es wird sichtbar wenn man die Büsche entfernt, also drückt oder zieht ), muss man im Kraftraum an der Kraftmaschine trainiert haben. Dave öffnet die Tür im Vorratsraum und geht zum Swimming-Pool. Syd verschiebt das Gitter der Eingangstreppe ( Krafttraining nicht vergessen ! ).

Er kann nun die Wasserleitung aufdrehen, woraufhin das Wasser aus dem Swimming-Pool fließt. Dave steigt nun in den Pool und nimmt den Schlüssel sowie das Radio mit. Sollten die Batterien aus der Taschenlampe leer sein, bekommt man neue aus dem Radio. Als nächstes geht Bernard ins Wohnzimmer und baut aus dem Radio die Radioröhre aus, die er in das Funkgerät in Dr. Fred's Zimmer (ganz oben, erste Tür von links) einbaut. Nun kann die Weltraumpolizei mit der Nummer vom Wanted-Poster, das in diesem Zimmer hängt, verständigt werden. Vorher sollte man aber unbedingt die Tür zum Kerker aufschließen, da die Polizei sonst nicht reinkommt. Sie erscheint nach einiger Zeit im besagten Kerker und hinterlässt eine Polizeimarke, die man aufnimmt. Jetzt öffnet man die Garage ( Krafttraining nicht vergessen ! ) und öffnet den Kofferraum des Raketenautos mit dem gelben Schlüssel. Der Inhalt wird mitgenommen. Dann braucht man auch noch den Wasserhahn aus der Garage. Den Inhalt des Kofferraums und die Taschenlampe gibt man Bernard, der nun in den Geheimraum geht. Erreicht werden kann dieser, indem man Bernard den Farbentferner gibt, dieser ganz nach oben geht, die ganz rechte Tür öffnet und den Raum betritt, den Farbentferner mit dem Farbfleck benutzt und dann die Leiter hinaufsteigt. Um die defekten Stromleitungen dort zu reparieren zu können, muss die Figur mit der Polizeimarke die Sicherung im Reaktorraum ausschalten.



Um das daraufhin erscheinende Tentakel auf seine Seite zu bringen gibt man ihm die Polizeimarke. Dann kann Bernard die Stromleitung mit Hilfe der angeschalteten Taschenlampe und dem Werkzeug aus dem Kofferraum reparieren. Jetzt geht man ins Badezimmer und schließt den Wasserhahn an die Dusche an, und dreht das Wasser auf. Die Mumie geht zur Seite und Schwester Edna's Telefonnummer erscheint. Nachdem Bernand nun das Telefon in der Bibliothek funktionstüchtig gemacht hat, kann man Schwester Edna anrufen. Während man mit ihr Telefoniert, kann eine andere Figur den kleinen Schlüssel aus ihrem Zimmer entwenden. Danach steigt man die Treppe in ihrem Zimmer hoch und schiebt das Bild zur Seite. ( Und siehe da, ein Tresor !! ).

Um wieder aus Edna's Zimmer zu kommen muss man sie nur nochmals in ein Telefongespräch verwickeln. Mit der fleischfressenden Pflanze benutzt man das leere Glas aus der Vorratskammer, das man vorher natürlich mit Wasser aus dem Swimming-Pool gefüllt hat. Nachdem sie gewachsen ist, gibt man ihr Pepsi, um sie unschädlich zu machen. Dann hebt man aus dem Zimmer von Dr. Fred die Münze vom Boden auf. Jetzt klingelt eine Figur an der Vordertür. Weird Ed geht hinunter und eine weitere Figur kann aus seinem Zimmer den Hamster, eine Schlüsselkarte und das Sparschwein ( indem sich zwei Münzen befinden ) herausholen (Sparschwein "öffnen" und alle drei Münzen nehmen). An der fleischfressenden Pflanze klettert man in den Raum mit dem Teleskop. In dieses wirft man eine Münze ein und drückt den rechten Knopf, daraufhin wieder eine Münze einwerfen und nochmals den rechten Knopf drücken. Nun schaut man durch das Teleskop und sieht über der Spinne die Codenummer für den Tresor. Man geht in den Raum mit dem Tresor ( Vorher Edna anrufen ) und öffnet ihn. Die Schachtel aus dem Tresor nimmt man mit. Ihr Inhalt besteht aus einem Vierteldollar. Jetzt kann man zu den Automaten gehen, und den Vierteldollar mit dem Münzschlitz benutzen. Die Box wird mit dem kleinen Schlüssel geöffnet. Nachdem man ein Spiel gespielt hat ( und dieses verloren hat ), erscheint die High Score - Liste. Eine der dort angegebenen Zahlenkombinationen ist der Code für die Labortür. Zusammen mit dem leuchtenden Schlüssel für die Schlösser kann man diese Tür nun vollständig öffnen.

Jetzt geht man ins Labor, in den darauf folgendem Versuchsraum und schließlich ins Hauptlabor, in dem sich ein Schrank mit einem Strahlenanzug befindet, den man anzieht. Jetzt öffnet man mit der Schlüsselkarte die Tür zum Raum mit dem Meteor. Für die folgenden Aktionen hat man nur begrenzte Zeit, die zwischendurch immer wieder angegeben wird. Im Meteorraum schaltet man einen Kippschalter aus und nimmt den Meteor durch die nächste Tür mit in die Garage. Hier legt man ihn in den Kofferraum des Raketenautos und startet die Raketen mit dem gelben Schlüssel. Daraufhin hebt das Raketenauto ab und fliegt ins All. [Anmerkung : Die letzten paar Schritte mit dem Raketenauto musste ich mit diesem Lösungsweg in meiner Version des Spieles nicht machen]


Geschrieben von : Unbekannt, gefunden auf http://www.spielewiese.de