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~~~~~~~~~~~~~~~~~
© 2004 Markus
W. Dinsenbacher
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: Maniac Mansion-Lösung (2)<<
Wenn ihr nach diesem Lösungsweg
spielen wollt, dann wählt Bernard und Michael als Begleiter für Dave
aus.
Zunächst schauen wir uns das Intro und die darin eingewebten Credits an,
dann noch die paar Szenen, in denen sich Dave, Bernard und Michael auf der
Straße unterhalten und gleich danach fängt das Spiel an.
Dave wird automatisch als zu steuernde Figur ausgewählt, also gehen wir
mit ihm eine Szene nach links, vor das Haus. Hier ziehen wir die Büsche
weg und machen das gleiche mit der Fußmatte, unter der wir daraufhin
einen Schlüssel vorfinden. Diesen nehmen wir auf und benutzen ihn mit der
Haustür - und schon sind wir drin !
Im Haus selbst betreten wir mit Dave die Küche und gehen so weit nach
rechts, bis Edna auf uns aufmerksam wird und uns nachjagt. Jetzt müssen
wir schnell sein und zur Tür hinausspurten, bevor obiges Fräulein uns
erwischt; sollten wir das nicht schaffen, starten wir am besten noch
einmal neu.
Nun sollten wir wieder im Erdgeschoss stehen und gehen sofort zurück in
die Küche. Einige Sachen fallen uns ins Auge, die Taschenlampe z.B., die
wir dann auch gleich mitnehmen. Weiter rechts steht der Kühlschrank, der
uns, wenn wir ihn öffnen, einige Dinge zugänglich macht, von denen wir
die Pepsidose und die alten Batterien mitnehmen. Danach öffnen wir die
rechte Tür, betreten das Esszimmer, gehen in den nächsten Raum ganz
rechts und nehmen dort das leere Glas mit. Bis wir in einer
Zwischensequenz sehen, dass Ed Hunger bekommt und den Kühlschrank plündert,
bleiben wir in diesem Lagerraum.
Hat Ed seinen Käse geholt, laufen wir in die Küche und füllen das leere
Glas mit Wasser aus dem Wasserhahn (Wasserhahn einschalten, Glas mit
Wasserhahn benutzen, Wasserhahn ausschalten). Daraufhin spazieren wir aus
diesem Raum heraus und betreten das Zimmer weiter rechts, das Wohnzimmer.
In diesem Raum gibt es leider noch nichts zu tun, also sprinten wir in den
nächsten Raum rechts. Hier befindet sich die Bibliothek, allerdings ist
es ziemlich duster; daher benutzen wir die alten Batterien mit der
Taschenlampe, schalten sie ein, suchen die Lampe, die ziemlich weit links
steht und schalten sie ein. Wir dürfen aber nicht vergessen, die
Taschenlampe auszustellen, sonst werden die Batterien sehr schnell leer.
Da der Raum nun beleuchtet ist, können wir ihn erkunden. Ganz rechts im
Raum befindet sich eine lose Platte, die wir drücken oder ziehen und die
nun zum Vorschein kommende Kassette nehmen wir mit. Jetzt verlassen wir
Wohnzimmer und Bibliothek und wechseln zu Michael.
Mit letzterem gehen wir eine Szene nach links und kommen so ebenfalls vor
das Haus, jedoch lassen wir ihn noch ein wenig nach links laufen und
gelangen so zum Briefkasten, wo wir ihn vorerst postieren. Wenn es während
des Spieles klingelt und Ed vermutet, dass sein Päckchen angekommen ist,
müssen wir schnell zu Michael wechseln, das Päckchen mitnehmen, welches
neben dem Briefkasten liegt und uns eine Szene weiter rechts, also auf der
Straße, verstecken. Ed meint dann, es wäre ein Klingelstreich gewesen
und wandert wieder in sein Zimmer. Nun gut, zurück zu Dave.
Dave lassen wir jetzt die Treppe nach oben und in den linken Raum gehen.
Dort nehmen wir die Plastikfrüchte und die Dose Farbentferner mit. Haben
wir das erledigt, marschieren wir durch die massive Stahltür, daraufhin
ganz nach rechts und die nächste Treppe hoch und schließlich noch ein
wenig nach links, bis wir zu Grün-Tentakel kommen. Dieser verlangt etwas
zu essen, demnach geben wir ihm etwas - die Plastikfrüchte ! Sein Hunger
ist jetzt gestillt, aber langsam wird er durstig und verlangt nach einem
Schluck zu trinken. Glücklicherweise haben wir ein Glas Wasser dabei und
stillen seinen Durst damit. Danach ist er zufrieden und lässt uns
weitergehen.
Das Zimmer in der Mitte können wir in dieser Partie ruhig links liegen
lassen, dafür hasten wir umso schneller die linke Treppe nach oben und
finden uns im Dachgeschoss wieder. Als erstes werfen wir einen Blick ins
erste Zimmer von links und finden uns wenig später in Dr. Fred's
Schlafraum wieder. Auf dem Boden liegt ein 10 Cent-Stück, das wir unverzüglich
einsacken. Gehen wir noch ein wenig nach links, fällt uns sofort eine
Leiter ins Auge, die wir auch gleich hochsteigen. Oben angekommen begegnet
uns Grün-Tentakel und klagt sein Leid, aber leider können wir ihm da
momentan nicht weiterhelfen. Was wir aber können, ist, ein paar Sachen
mitgehen zu lassen ! Also nehmen wir die Schallplatte mit und gehen ein
wenig nach rechts, wo wir einen gelben Schlüssel finden, der ebenfalls
mitkommt. Nachdem wir hier jetzt alles erledigt haben, verlassen wir die
zwei Zimmer und stehen wieder im Dachgeschoss.
Die nächsten zwei Zimmer sollten wir vorerst mal nicht betreten, denn in
ihnen befinden sich Ed und Edna Edison, die uns sofort in den Kerker
sperren würden, wenn sie uns zu sehen bekämen. Daher ist das nächste
Zimmer, das wir uns näher anschauen, das vierte von links. Hier
trainieren wir erst mal fleißig am Kraft-O-Mat, um uns für die
bevorstehenden Aufgaben zu stärken. Danach können wir auch gleich wieder
hinausgehen und ins nächste Zimmer marschieren, das ganz rechts liegt.
Dort benutzen wir die Dose Farbentferner mit dem Farbfleck an der Wand und
vôila - eine neue Tür erscheint und so wird ein neuer Raum zugänglich.
Dieser interessiert uns allerdings jetzt noch nicht, denn zunächst gehen
wir zurück ins Erdgeschoss.
Ist Dave im Erdgeschoss angekommen, wechseln wir zu Bernard. Der Techniker
im Team darf erst einmal den rechten Kobold an der Treppe drücken, so
dass die Tür ohne Griff aufspringt. Nun wählen wir wieder Dave als zu
steuernde Person und werfen einen Blick in das Zimmer. Es ist wieder mal
zappenduster und so schalten wir unsere Taschenlampe ein und suchen den
Lichtschalter, mit dem wir Licht ins Dunkel bringen können. Wurde das
getan, dann gehen wir ein paar Schritte nach links und schnappen uns den
Silber-Schlüssel, der an der Wand hängt.
Der Sicherungskasten interessiert uns vorerst weniger, ergo verlassen wir
diesen Raum wieder und gehen jetzt durch die Küche und das Esszimmer, so
dass wir uns ein weiteres Mal im Lagerraum wiederfinden. Hier benutzen wir
den Silber-Schlüssel mit der Tür und gelangen so zum Pool. Da wir das
Radio momentan noch nicht erreichen können, geht es gleich weiter durchs
Gartentor zum Garagentor. Das können wir dank des Krafttrainings mit
Leichtigkeit öffnen und so haben wir Einblick in die Garage der Edisons.
Zunächst nehmen wir den Wasserhahn-Griff mit, dann öffnen wir mit Hilfe
des gelben Schlüssels den Kofferraum des Autos. Darin befindet sich ein
Werkzeugkasten, den wir mitnehmen. Ist alles erledigt, eilen wir zurück
in den Flur und geben Bernard das Werkzeug. Wir wechseln wieder zu Berny
und lassen ihn in die Bibliothek laufen, wo er mit dem Werkzeug das
Telefon repariert.
Daraufhin wählen wir Dave aus, gehen mit ihm in den Raum mit dem
Kraft-O-Mat und dort durch die Tür ganz rechts ins Bad. Hier ziehen wir
den Duschvorhang weg und benutzen den Wasserhahn-Griff mit dem Wasserhahn.
Wir schalten ihn ein und erhalten die Nummer, die wir anrufen müssen,
wenn wir Edna erreichen wollen.
Das wollen wir aber momentan noch nicht tun, sondern erst einmal Ed
"ausrauben". Das geht wie folgt : Zunächst gehen wir mit
Michael von ganz unten nach ganz oben, nämlich in den Fitnessraum mit dem
Kraft-O-Mat. Bernard lassen wir dann vor die Tür gehen, die Klingel
benutzen und in die Küche spurten. Ed wird glauben, sein Paket sei jetzt
da und nach unten hasten. Wir warten 4-6 Sekunden, wechseln zu Michael,
lassen ihn in die dritte Tür von links gehen und befinden uns nun in Eds
Zimmer, bloß ohne Ed. Hier müssen wir schnell sein; zuerst werden der
Hamster und die unter diesem liegende Schlüsselkarte aufgenommen, dann
"öffnen" wir das Sparschwein und nehmen die drei 10 Cent-Stücke.
Danach eilen wir aus dem Zimmer und in den Fitnessraum zurück. Sollte Ed
schon zurückkommen, bevor wir unseren Raubzug abgeschlossen haben oder während
wir in den Fitnessraum zurückgehen, geben wir ihm einfach sein Paket oder
seinen Hamster, dann sperrt er uns nicht in den Kerker.
Sind wir sicher im
Fitnessraum angekommen, gehen wir gleich weiter zu Dave und geben ihm die
drei 10 Cent-Stücke und die Schlüsselkarte, Dave gibt ihm im Gegenzug
die Taschenlampe, die hoffentlich ausgeschaltet ist. Nachdem das erledigt
ist, postieren wir Michael im Dachgeschoss vor der zweiten Tür von links
und wechseln zu Bernard. Dieser geht zurück in die Bibliothek, benutzt
das Telefon und ruft Edna an. Edna zeigt ihm daraufhin, wie man einen
anonymen Anruf richtig tätigt und Michael kann, ohne entdeckt zu werden,
in ihr Zimmer spazieren, den kleinen Schlüssel mitnehmen und ganz rechts
die Leiter hochklettern. Der Raum ist wieder einer der wenigen dunklen,
demnach muss Michael seine Taschenlampe einschalten, die Lampe suchen und
sie einschalten. Danach natürlich nicht vergessen, die Taschenlampe
wieder auszuschalten. In dem erhellten Raum sehen wir außer einem Gemälde
nicht besonders viel und so wenden wir uns erst einmal diesem zu. Wir
ziehen es und es kommt ein Safe zum Vorschein, den wir zu öffnen
versuchen. Es erscheint ein Nummernfeld wie auch beim Telefon und wir
tippen irgendeine Kombination ein, die höchstwahrscheinlich nicht
funktioniert. Um die richtige Kombination zu erfahren, wechseln wir zunächst
einmal zu Dave.
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Letzterer wird zum Pool gelotst und darf das leere Glas, aus dem schon Grün-Tentakel
getrunken hat, mit Wasser aus dem Pool füllen. Schnell gehts wieder zurück
ins Dachgeschoss und dann in das Zimmer mit dem Farbfleck, den wir vor
einiger Zeit entfernt haben. Dave gibt der kleinen, fleischfressenden
Pflanze zunächst das Poolwasser, so dass sie bis zur Luke in der Decke wächst.
Noch können wir aber nicht an ihr hochklettern, da sie uns sonst
vielleicht "anknabbern" würde. Um ihren Magen zu füllen, geben
wir ihr die Pepsidose; jetzt rülpst sie nur noch und wir können an ihr
bis zur Luke hinaufklettern.
Oben angekommen, sehen wir ein wirklich starkes Teleskop und eine
Maschinerie, mit der wir es drehen können. Um das zu tun, benutzen wir
ein 10 Cent-Stück mit dem Münzschlitz und drücken den rechten Knopf -
das Teleskop dreht sich. Das gleiche machen wir noch einmal und benutzen
das Teleskop. Haben wir alles richtig gemacht, sehen wir bei der Spinne
jetzt einen Code. Den merken wir uns und wechseln zu Michael, der ihn auf
dem Nummernfeld des Safes eingibt. Der Tresor sollte jetzt aufspringen und
ein versiegelter Umschlag hervorkommen. Diesen nehmen wir mit und öffnen
ihn, woraufhin wir einen zerrissenen Umschlag und einen Vierteldollar im
Inventar vorfinden sollten. Da wir beim Verlassen des Raumes nicht
unbedingt von Edna in den Kerker gesperrt werden wollen, wechseln wir zu
Bernard, der wieder einmal Edna anruft und ihr ein paar Stöhner entlockt.
Während Edna alles rauslässt, verlässt Michael schnell den Raum über
Ednas Zimmer und es selbst, läuft die Treppe ganz links herunter, geht
ein wenig nach rechts, daraufhin die ins Sichtfeld rückende nächste
Treppe hinunter und dann ins erste Zimmer von rechts.
Lauter Spielautomaten stehen hier herum, doch leider können wir nicht mit
ihnen spielen, da scheinbar die Stromversorgung unterbrochen ist. Also müssen
wir das reparieren ! Zunächst schicken wir Bernard ins
Spielautomatenzimmer, wo Michael ihm die Taschenlampe gibt. Letzterer geht
jetzt nach unten zum Kobold, der beim Drücken die grifflose Tür öffnet.
Dave folgt ihm nach und geht ein weiteres Mal in den Raum mit der Tür
ohne Türgriff, nachdem wir mit Michael den Kobold gedrückt haben. Wir
bewegen nun Dave zum Sicherungskasten und lassen ihn diesen öffnen.
Danach wird zu Bernard gewechselt, der sogleich in den Raum mit dem
entfernten Farbfleck geht, die Tür öffnet und die Leiter hinaufsteigt,
wodurch er in einen Raum mit zwei durchtrennten Kabeln kommt. Auch hier
ist es dunkel, allerdings sollten wir hier mit dem Was ist-Befehl die
Lampe suchen, damit die Taschenlampe nicht leer wird, bevor wir die Kabel
repariert haben.
(Bevor ihr mit den nachfolgenden Aktionen beginnt, würde ich empfehlen,
zu speichern !) Solange der Strom noch eingeschaltet ist, können diese
aber nicht repariert werden; also schaltet Dave den Hauptschalter aus und
wir wechseln schnell zu Bernard, der die Taschenlampe einschaltet, sie auf
die durchtrennten Kabel hält und den Werkzeugkasten mit den Kabeln
benutzt. Ist alles gut gegangen, sind die Kabel jetzt zusammengeflickt,
sollten sie das nicht sein, wiederholen wir den Vorgang noch einmal. Dann
wird schnellstens zu Dave gewechselt, der den Hauptschalter wieder
einschaltet. Wenn vorher das Lila-Tentakel in den Reaktorraum gekommen ist
und Dave festgenommen hat, solltet ihr den Spielstand vor dem Abschalten
des Hauptschalters laden, den ihr hoffentlich angelegt habt.
Jetzt sind die Kabel repariert und wir können eine Runde mit den
Automaten spielen, aber zunächst muss Dave aus dem Reaktorraum heraus.
Steht Dave im Flur des Erdgeschosses, können wir zu Michael wechseln, der
den Vierteldollar im Spielautomatenraum mit dem Münzschacht des Spieles
"Meteor Mess" benutzt. Daraufhin spielt er ein wenig, verliert
und sieht die Highscores. Die Punkte des Erstplatzierten schreiben wir uns
am besten auf, um der Gefahr vorzubeugen, dass wir sie vergessen.
Nur noch ein paar Schritte sind wir vom Spielende entfernt. Zunächst
sollte Dave vor das Haus und das Gitter schreiten, dessen schützende Büsche
wir ganz am Anfang weggerissen haben. Dieses zieht er, was er dank des
Krafttrainings schafft, heraus und steigt hinab in die hauseigene
Wasserversorgungsanlage. Hier laufen wir nach rechts, bis wir zum
Haupthahn kommen. Daraufhin wechseln wir zu Michael, der schnell zum Pool
wandert und wählen wieder Dave als spielbare Person aus. Letzterer
schaltet den Haupthahn ein und wir wechseln schnell zu Michael, der rasch
in den Pool steigt und den leuchtenden Schlüssel herausholt. Dann
klettert er aus dem Pool heraus und wir wechseln zu Dave, der den
Haupthahn wieder ausschaltet. Das Alarmsignal verstummt und Dave klettert
wieder aus dem Untergrund heraus. Wir wechseln zu Michael und lassen ihn
zu Dave marschieren, damit er ihm den leuchtenden Schlüssel geben kann.
Nun sollte Dave ins Musikzimmer der Edisons gehen, das er erreicht, indem
er in den Raum rechts des Kunstateliers geht. Hier benutzt er Grüns
Platte mit dem Grammophon, die Kassette aus der Bibliothek mit dem
Kassettenrekorder und schaltet den Rekorder und dann das Grammophon ein.
Ist das "Konzert" vorbei, schaltet er das Grammophon und den
Rekorder aus, nimmt die Kassette heraus und geht ins Wohnzimmer. Dort öffnet
er die Schranktür, benutzt die Kassette mit dem Kassettenspieler und
schaltet diesen ein. Der Kronleuchter zerbricht und ein rostiger Schlüssel
kommt aus den Scherben hervor. Diesen nimmt Dave auf. Jetzt wechseln wir
zu Bernard und holen ihn ins Wohnzimmer, denn er darf gleich mal das alte
Radio öffnen und die Radioröhre mitnehmen. Danach gehen wir mit ihm in
Dr. Fred's Schlafzimmer, benutzen die Radioröhre mit dem Röhrensockel
und schalten das Funkgerät ein. Wenn das geschafft ist, wechseln wir zu
Michael, der auf den rechten Kobold im Erdgeschoss drückt, um die Tür
ohne Griff zu öffnen. Schon ist Dave wieder dran, diesmal darf er sich
von Ed oder Edna gefangen nehmen lassen und, im Kerker angekommen, mit dem
rostigen Schlüssel die Tür nach draußen ganz rechts öffnen. Schnell
geht er nach links, benutzt beide Schlösser der äußeren Tür mit dem
leuchtenden Schlüssel und öffnet sie. Gleich danach versuchen wir, die
innere Tür zu öffnen und geben dann als Zahlenkombination den Highscore
des Meteor Mess-Spieles ein. Sofort öffnet sich die innere Tür und wir
wechseln zu Bernard.
Dieser schaut sich das Plakat neben dem Funkgerät an und ruft dann mit
dem Funkgerät die Meteorpolizei, indem er die Nummer wählt, die auf dem
Plakat steht. Diese verspricht, zu kommen, wenn die Labortür offen ist.
Demnach warten wir mit Dave im Kerker ein paar Minuten, bis sie kommt und
nehmen dann die Polizeimarke mit, die sie verliert. Gleich darauf betreten
wir selbst das Labor und geben Lila-Tentakel die Marke, damit es uns
keinen Ärger mehr macht. Die nächste Tür rechts wird geöffnet, wir
betreten das Hauptlabor und Dr. Fred aktiviert wenig später den
Selbstzerstörungsmechanismus. Die Zerstörung des Hauses können wir
verhindern, indem wir den Schrank öffnen, den Strahlenanzug benutzen, die
Schlüsselkarte mit dem Kartenschlitz benutzen, den nächsten Raum
betreten und den Hebel umlegen.
Normalerweise solltet ihr das Spiel jetzt gewonnen haben - herzlichen Glückwunsch
!
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