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>>Downloads : Maniac Mansion-Lösung (2)<<

Wenn ihr nach diesem Lösungsweg spielen wollt, dann wählt Bernard und Michael als Begleiter für Dave aus.

Zunächst schauen wir uns das Intro und die darin eingewebten Credits an, dann noch die paar Szenen, in denen sich Dave, Bernard und Michael auf der Straße unterhalten und gleich danach fängt das Spiel an.

Dave wird automatisch als zu steuernde Figur ausgewählt, also gehen wir mit ihm eine Szene nach links, vor das Haus. Hier ziehen wir die Büsche weg und machen das gleiche mit der Fußmatte, unter der wir daraufhin einen Schlüssel vorfinden. Diesen nehmen wir auf und benutzen ihn mit der Haustür - und schon sind wir drin !

Im Haus selbst betreten wir mit Dave die Küche und gehen so weit nach rechts, bis Edna auf uns aufmerksam wird und uns nachjagt. Jetzt müssen wir schnell sein und zur Tür hinausspurten, bevor obiges Fräulein uns erwischt; sollten wir das nicht schaffen, starten wir am besten noch einmal neu.

Nun sollten wir wieder im Erdgeschoss stehen und gehen sofort zurück in die Küche. Einige Sachen fallen uns ins Auge, die Taschenlampe z.B., die wir dann auch gleich mitnehmen. Weiter rechts steht der Kühlschrank, der uns, wenn wir ihn öffnen, einige Dinge zugänglich macht, von denen wir die Pepsidose und die alten Batterien mitnehmen. Danach öffnen wir die rechte Tür, betreten das Esszimmer, gehen in den nächsten Raum ganz rechts und nehmen dort das leere Glas mit. Bis wir in einer Zwischensequenz sehen, dass Ed Hunger bekommt und den Kühlschrank plündert, bleiben wir in diesem Lagerraum.

Hat Ed seinen Käse geholt, laufen wir in die Küche und füllen das leere Glas mit Wasser aus dem Wasserhahn (Wasserhahn einschalten, Glas mit Wasserhahn benutzen, Wasserhahn ausschalten). Daraufhin spazieren wir aus diesem Raum heraus und betreten das Zimmer weiter rechts, das Wohnzimmer. In diesem Raum gibt es leider noch nichts zu tun, also sprinten wir in den nächsten Raum rechts. Hier befindet sich die Bibliothek, allerdings ist es ziemlich duster; daher benutzen wir die alten Batterien mit der Taschenlampe, schalten sie ein, suchen die Lampe, die ziemlich weit links steht und schalten sie ein. Wir dürfen aber nicht vergessen, die Taschenlampe auszustellen, sonst werden die Batterien sehr schnell leer. Da der Raum nun beleuchtet ist, können wir ihn erkunden. Ganz rechts im Raum befindet sich eine lose Platte, die wir drücken oder ziehen und die nun zum Vorschein kommende Kassette nehmen wir mit. Jetzt verlassen wir Wohnzimmer und Bibliothek und wechseln zu Michael.

Mit letzterem gehen wir eine Szene nach links und kommen so ebenfalls vor das Haus, jedoch lassen wir ihn noch ein wenig nach links laufen und gelangen so zum Briefkasten, wo wir ihn vorerst postieren. Wenn es während des Spieles klingelt und Ed vermutet, dass sein Päckchen angekommen ist, müssen wir schnell zu Michael wechseln, das Päckchen mitnehmen, welches neben dem Briefkasten liegt und uns eine Szene weiter rechts, also auf der Straße, verstecken. Ed meint dann, es wäre ein Klingelstreich gewesen und wandert wieder in sein Zimmer. Nun gut, zurück zu Dave.

Dave lassen wir jetzt die Treppe nach oben und in den linken Raum gehen. Dort nehmen wir die Plastikfrüchte und die Dose Farbentferner mit. Haben wir das erledigt, marschieren wir durch die massive Stahltür, daraufhin ganz nach rechts und die nächste Treppe hoch und schließlich noch ein wenig nach links, bis wir zu Grün-Tentakel kommen. Dieser verlangt etwas zu essen, demnach geben wir ihm etwas - die Plastikfrüchte ! Sein Hunger ist jetzt gestillt, aber langsam wird er durstig und verlangt nach einem Schluck zu trinken. Glücklicherweise haben wir ein Glas Wasser dabei und stillen seinen Durst damit. Danach ist er zufrieden und lässt uns weitergehen.

Das Zimmer in der Mitte können wir in dieser Partie ruhig links liegen lassen, dafür hasten wir umso schneller die linke Treppe nach oben und finden uns im Dachgeschoss wieder. Als erstes werfen wir einen Blick ins erste Zimmer von links und finden uns wenig später in Dr. Fred's Schlafraum wieder. Auf dem Boden liegt ein 10 Cent-Stück, das wir unverzüglich einsacken. Gehen wir noch ein wenig nach links, fällt uns sofort eine Leiter ins Auge, die wir auch gleich hochsteigen. Oben angekommen begegnet uns Grün-Tentakel und klagt sein Leid, aber leider können wir ihm da momentan nicht weiterhelfen. Was wir aber können, ist, ein paar Sachen mitgehen zu lassen ! Also nehmen wir die Schallplatte mit und gehen ein wenig nach rechts, wo wir einen gelben Schlüssel finden, der ebenfalls mitkommt. Nachdem wir hier jetzt alles erledigt haben, verlassen wir die zwei Zimmer und stehen wieder im Dachgeschoss.

Die nächsten zwei Zimmer sollten wir vorerst mal nicht betreten, denn in ihnen befinden sich Ed und Edna Edison, die uns sofort in den Kerker sperren würden, wenn sie uns zu sehen bekämen. Daher ist das nächste Zimmer, das wir uns näher anschauen, das vierte von links. Hier trainieren wir erst mal fleißig am Kraft-O-Mat, um uns für die bevorstehenden Aufgaben zu stärken. Danach können wir auch gleich wieder hinausgehen und ins nächste Zimmer marschieren, das ganz rechts liegt. Dort benutzen wir die Dose Farbentferner mit dem Farbfleck an der Wand und vôila - eine neue Tür erscheint und so wird ein neuer Raum zugänglich. Dieser interessiert uns allerdings jetzt noch nicht, denn zunächst gehen wir zurück ins Erdgeschoss.

Ist Dave im Erdgeschoss angekommen, wechseln wir zu Bernard. Der Techniker im Team darf erst einmal den rechten Kobold an der Treppe drücken, so dass die Tür ohne Griff aufspringt. Nun wählen wir wieder Dave als zu steuernde Person und werfen einen Blick in das Zimmer. Es ist wieder mal zappenduster und so schalten wir unsere Taschenlampe ein und suchen den Lichtschalter, mit dem wir Licht ins Dunkel bringen können. Wurde das getan, dann gehen wir ein paar Schritte nach links und schnappen uns den Silber-Schlüssel, der an der Wand hängt.

Der Sicherungskasten interessiert uns vorerst weniger, ergo verlassen wir diesen Raum wieder und gehen jetzt durch die Küche und das Esszimmer, so dass wir uns ein weiteres Mal im Lagerraum wiederfinden. Hier benutzen wir den Silber-Schlüssel mit der Tür und gelangen so zum Pool. Da wir das Radio momentan noch nicht erreichen können, geht es gleich weiter durchs Gartentor zum Garagentor. Das können wir dank des Krafttrainings mit Leichtigkeit öffnen und so haben wir Einblick in die Garage der Edisons. Zunächst nehmen wir den Wasserhahn-Griff mit, dann öffnen wir mit Hilfe des gelben Schlüssels den Kofferraum des Autos. Darin befindet sich ein Werkzeugkasten, den wir mitnehmen. Ist alles erledigt, eilen wir zurück in den Flur und geben Bernard das Werkzeug. Wir wechseln wieder zu Berny und lassen ihn in die Bibliothek laufen, wo er mit dem Werkzeug das Telefon repariert.

Daraufhin wählen wir Dave aus, gehen mit ihm in den Raum mit dem Kraft-O-Mat und dort durch die Tür ganz rechts ins Bad. Hier ziehen wir den Duschvorhang weg und benutzen den Wasserhahn-Griff mit dem Wasserhahn. Wir schalten ihn ein und erhalten die Nummer, die wir anrufen müssen, wenn wir Edna erreichen wollen.

Das wollen wir aber momentan noch nicht tun, sondern erst einmal Ed "ausrauben". Das geht wie folgt : Zunächst gehen wir mit Michael von ganz unten nach ganz oben, nämlich in den Fitnessraum mit dem Kraft-O-Mat. Bernard lassen wir dann vor die Tür gehen, die Klingel benutzen und in die Küche spurten. Ed wird glauben, sein Paket sei jetzt da und nach unten hasten. Wir warten 4-6 Sekunden, wechseln zu Michael, lassen ihn in die dritte Tür von links gehen und befinden uns nun in Eds Zimmer, bloß ohne Ed. Hier müssen wir schnell sein; zuerst werden der Hamster und die unter diesem liegende Schlüsselkarte aufgenommen, dann "öffnen" wir das Sparschwein und nehmen die drei 10 Cent-Stücke. Danach eilen wir aus dem Zimmer und in den Fitnessraum zurück. Sollte Ed schon zurückkommen, bevor wir unseren Raubzug abgeschlossen haben oder während wir in den Fitnessraum zurückgehen, geben wir ihm einfach sein Paket oder seinen Hamster, dann sperrt er uns nicht in den Kerker.

Sind wir sicher im Fitnessraum angekommen, gehen wir gleich weiter zu Dave und geben ihm die drei 10 Cent-Stücke und die Schlüsselkarte, Dave gibt ihm im Gegenzug die Taschenlampe, die hoffentlich ausgeschaltet ist. Nachdem das erledigt ist, postieren wir Michael im Dachgeschoss vor der zweiten Tür von links und wechseln zu Bernard. Dieser geht zurück in die Bibliothek, benutzt das Telefon und ruft Edna an. Edna zeigt ihm daraufhin, wie man einen anonymen Anruf richtig tätigt und Michael kann, ohne entdeckt zu werden, in ihr Zimmer spazieren, den kleinen Schlüssel mitnehmen und ganz rechts die Leiter hochklettern. Der Raum ist wieder einer der wenigen dunklen, demnach muss Michael seine Taschenlampe einschalten, die Lampe suchen und sie einschalten. Danach natürlich nicht vergessen, die Taschenlampe wieder auszuschalten. In dem erhellten Raum sehen wir außer einem Gemälde nicht besonders viel und so wenden wir uns erst einmal diesem zu. Wir ziehen es und es kommt ein Safe zum Vorschein, den wir zu öffnen versuchen. Es erscheint ein Nummernfeld wie auch beim Telefon und wir tippen irgendeine Kombination ein, die höchstwahrscheinlich nicht funktioniert. Um die richtige Kombination zu erfahren, wechseln wir zunächst einmal zu Dave.



Letzterer wird zum Pool gelotst und darf das leere Glas, aus dem schon Grün-Tentakel getrunken hat, mit Wasser aus dem Pool füllen. Schnell gehts wieder zurück ins Dachgeschoss und dann in das Zimmer mit dem Farbfleck, den wir vor einiger Zeit entfernt haben. Dave gibt der kleinen, fleischfressenden Pflanze zunächst das Poolwasser, so dass sie bis zur Luke in der Decke wächst. Noch können wir aber nicht an ihr hochklettern, da sie uns sonst vielleicht "anknabbern" würde. Um ihren Magen zu füllen, geben wir ihr die Pepsidose; jetzt rülpst sie nur noch und wir können an ihr bis zur Luke hinaufklettern.

Oben angekommen, sehen wir ein wirklich starkes Teleskop und eine Maschinerie, mit der wir es drehen können. Um das zu tun, benutzen wir ein 10 Cent-Stück mit dem Münzschlitz und drücken den rechten Knopf - das Teleskop dreht sich. Das gleiche machen wir noch einmal und benutzen das Teleskop. Haben wir alles richtig gemacht, sehen wir bei der Spinne jetzt einen Code. Den merken wir uns und wechseln zu Michael, der ihn auf dem Nummernfeld des Safes eingibt. Der Tresor sollte jetzt aufspringen und ein versiegelter Umschlag hervorkommen. Diesen nehmen wir mit und öffnen ihn, woraufhin wir einen zerrissenen Umschlag und einen Vierteldollar im Inventar vorfinden sollten. Da wir beim Verlassen des Raumes nicht unbedingt von Edna in den Kerker gesperrt werden wollen, wechseln wir zu Bernard, der wieder einmal Edna anruft und ihr ein paar Stöhner entlockt. Während Edna alles rauslässt, verlässt Michael schnell den Raum über Ednas Zimmer und es selbst, läuft die Treppe ganz links herunter, geht ein wenig nach rechts, daraufhin die ins Sichtfeld rückende nächste Treppe hinunter und dann ins erste Zimmer von rechts.

Lauter Spielautomaten stehen hier herum, doch leider können wir nicht mit ihnen spielen, da scheinbar die Stromversorgung unterbrochen ist. Also müssen wir das reparieren ! Zunächst schicken wir Bernard ins Spielautomatenzimmer, wo Michael ihm die Taschenlampe gibt. Letzterer geht jetzt nach unten zum Kobold, der beim Drücken die grifflose Tür öffnet. Dave folgt ihm nach und geht ein weiteres Mal in den Raum mit der Tür ohne Türgriff, nachdem wir mit Michael den Kobold gedrückt haben. Wir bewegen nun Dave zum Sicherungskasten und lassen ihn diesen öffnen. Danach wird zu Bernard gewechselt, der sogleich in den Raum mit dem entfernten Farbfleck geht, die Tür öffnet und die Leiter hinaufsteigt, wodurch er in einen Raum mit zwei durchtrennten Kabeln kommt. Auch hier ist es dunkel, allerdings sollten wir hier mit dem Was ist-Befehl die Lampe suchen, damit die Taschenlampe nicht leer wird, bevor wir die Kabel repariert haben.

(Bevor ihr mit den nachfolgenden Aktionen beginnt, würde ich empfehlen, zu speichern !) Solange der Strom noch eingeschaltet ist, können diese aber nicht repariert werden; also schaltet Dave den Hauptschalter aus und wir wechseln schnell zu Bernard, der die Taschenlampe einschaltet, sie auf die durchtrennten Kabel hält und den Werkzeugkasten mit den Kabeln benutzt. Ist alles gut gegangen, sind die Kabel jetzt zusammengeflickt, sollten sie das nicht sein, wiederholen wir den Vorgang noch einmal. Dann wird schnellstens zu Dave gewechselt, der den Hauptschalter wieder einschaltet. Wenn vorher das Lila-Tentakel in den Reaktorraum gekommen ist und Dave festgenommen hat, solltet ihr den Spielstand vor dem Abschalten des Hauptschalters laden, den ihr hoffentlich angelegt habt.

Jetzt sind die Kabel repariert und wir können eine Runde mit den Automaten spielen, aber zunächst muss Dave aus dem Reaktorraum heraus. Steht Dave im Flur des Erdgeschosses, können wir zu Michael wechseln, der den Vierteldollar im Spielautomatenraum mit dem Münzschacht des Spieles "Meteor Mess" benutzt. Daraufhin spielt er ein wenig, verliert und sieht die Highscores. Die Punkte des Erstplatzierten schreiben wir uns am besten auf, um der Gefahr vorzubeugen, dass wir sie vergessen.

Nur noch ein paar Schritte sind wir vom Spielende entfernt. Zunächst sollte Dave vor das Haus und das Gitter schreiten, dessen schützende Büsche wir ganz am Anfang weggerissen haben. Dieses zieht er, was er dank des Krafttrainings schafft, heraus und steigt hinab in die hauseigene Wasserversorgungsanlage. Hier laufen wir nach rechts, bis wir zum Haupthahn kommen. Daraufhin wechseln wir zu Michael, der schnell zum Pool wandert und wählen wieder Dave als spielbare Person aus. Letzterer schaltet den Haupthahn ein und wir wechseln schnell zu Michael, der rasch in den Pool steigt und den leuchtenden Schlüssel herausholt. Dann klettert er aus dem Pool heraus und wir wechseln zu Dave, der den Haupthahn wieder ausschaltet. Das Alarmsignal verstummt und Dave klettert wieder aus dem Untergrund heraus. Wir wechseln zu Michael und lassen ihn zu Dave marschieren, damit er ihm den leuchtenden Schlüssel geben kann.

Nun sollte Dave ins Musikzimmer der Edisons gehen, das er erreicht, indem er in den Raum rechts des Kunstateliers geht. Hier benutzt er Grüns Platte mit dem Grammophon, die Kassette aus der Bibliothek mit dem Kassettenrekorder und schaltet den Rekorder und dann das Grammophon ein. Ist das "Konzert" vorbei, schaltet er das Grammophon und den Rekorder aus, nimmt die Kassette heraus und geht ins Wohnzimmer. Dort öffnet er die Schranktür, benutzt die Kassette mit dem Kassettenspieler und schaltet diesen ein. Der Kronleuchter zerbricht und ein rostiger Schlüssel kommt aus den Scherben hervor. Diesen nimmt Dave auf. Jetzt wechseln wir zu Bernard und holen ihn ins Wohnzimmer, denn er darf gleich mal das alte Radio öffnen und die Radioröhre mitnehmen. Danach gehen wir mit ihm in Dr. Fred's Schlafzimmer, benutzen die Radioröhre mit dem Röhrensockel und schalten das Funkgerät ein. Wenn das geschafft ist, wechseln wir zu Michael, der auf den rechten Kobold im Erdgeschoss drückt, um die Tür ohne Griff zu öffnen. Schon ist Dave wieder dran, diesmal darf er sich von Ed oder Edna gefangen nehmen lassen und, im Kerker angekommen, mit dem rostigen Schlüssel die Tür nach draußen ganz rechts öffnen. Schnell geht er nach links, benutzt beide Schlösser der äußeren Tür mit dem leuchtenden Schlüssel und öffnet sie. Gleich danach versuchen wir, die innere Tür zu öffnen und geben dann als Zahlenkombination den Highscore des Meteor Mess-Spieles ein. Sofort öffnet sich die innere Tür und wir wechseln zu Bernard.

Dieser schaut sich das Plakat neben dem Funkgerät an und ruft dann mit dem Funkgerät die Meteorpolizei, indem er die Nummer wählt, die auf dem Plakat steht. Diese verspricht, zu kommen, wenn die Labortür offen ist. Demnach warten wir mit Dave im Kerker ein paar Minuten, bis sie kommt und nehmen dann die Polizeimarke mit, die sie verliert. Gleich darauf betreten wir selbst das Labor und geben Lila-Tentakel die Marke, damit es uns keinen Ärger mehr macht. Die nächste Tür rechts wird geöffnet, wir betreten das Hauptlabor und Dr. Fred aktiviert wenig später den Selbstzerstörungsmechanismus. Die Zerstörung des Hauses können wir verhindern, indem wir den Schrank öffnen, den Strahlenanzug benutzen, die Schlüsselkarte mit dem Kartenschlitz benutzen, den nächsten Raum betreten und den Hebel umlegen.

Normalerweise solltet ihr das Spiel jetzt gewonnen haben - herzlichen Glückwunsch !