| Szenario 1 - Die Ankunft |
| Start |
| ''In 5 Minuten docken wir an. Macht euch bereit Jungs'', ertönt es aus den Lautsprechern der Shuttel-Mannschaftskabine. Vor eurem Abflug hat euch euer Einsatzleiter nur kurz einweisen können. Alles was ihr wisst ist, dass es auf der Orbital-Forschungsstation Zeta-3 zu einem Zwischenfall mit Invadern gekommen sein soll. Sicher sein könnt ihr aber erst nach dem ihr gelandet seid, da die Funkverbindung zur Station abgebrochen ist. Das letzte Notsignal kam vor 2 Stunden und 34 Minuten, und man hat euch sofort losgeschickt um die Situation zu klären. Das Shuttel dockt langsam an und die Schleussen öffnen sich. Kaum habt ihr die Landeplattform betreten, kommen euch auch schon einige UAC-Mechaniker entgegen, die sich bei genauer Betrachtung jedoch als Zombies entpuppen. Die Vermutungen, dass die Invader es irgendwie geschafft haben ein neues Portal zu öffnen, scheint also korrekt zu sein. Für diesem Fall wurdet ihr angewiesen die komplette Station von den Eindringlingen zu säubern und das Dimensionsportal mit Hilfe einer neuen Partikelbombe die, geheimen Informationen zufolge, auf der Forschungstation entwickelt wurde, zu schließen. Genauere Informationen über die Station habt ihr nicht erhalten, und auf Grund des Zeitmangels wurdet ihr auch nur mit den Nötigsten ausgerüstet. Euer erster Anlaufpunkt sollte der Computerterminal im Empfangsraum sein. Er befindet sich direkt östlich von eurer Startposition. Von dem Terminal könnt ihr versuchen, die rote Sicherheitstür zum Sektor 2 zu öffnen und diesen zu erreichen. Wenn der Invader 6 Fragpunkte erzielt, gewinnt er das Scenario. Jedesmal wenn der Kartenstapel aufgebraucht wurde, erhält deR Invader außerdem einen Fragpunkt und zusätzlich einen Bonus Killpunkt. (Das gilt für die gesamte Kampagne, d.h. einmal Stapel aufbrauchen = 1 Fragpunkt & 2 Killpunkte) |
| Gebiet 1 |
| Die Wände und die Einrichtung in diesem Raum sind mit Spinnweben übersät, und in der Ecke vor dem Terminal seht ihr eine eingesponnene Leiche, dem Rangabzeichen auf der Schulter zufolge war er der Sicherheitsoffizier des Landungsdecks. Ihr betretet den Raum, als plötzlich ein Zischen von Oben zu hören ist. Ihr seht an die Decke, und erkennt einige Trites, die euch hungrig anstarren. In der Südecke erkennt ihr noch einen Trite, allerdings sieht dieser anders aus als die üblichen Spinnenviecher in diesem Raum. Sein Körper glüht in einem grellen Rot. |
| Sobald ein Marine die Begegnung betritt |
| Für ihn kommt jede Hilfe zu spät. Nachdem die Trites den Mann in den Kokon eingesponnen haben, wurde er mit einem tödlichen Gift vollgepumpt. Bei genauerer Durchsuchung des Leichnahm findet ihr eine rote Keycard in seiner Manteltasche und nehmt sie an euch. |
| Entferne den Begegnungsspielstein und gib den Marines die rote Keycard. |
| Gebiet 2 |
| Ihr betretet einen einfachen Büroraum. Hinter einem Schreibtisch erspäht ihr den Kadaver eines UAC-Angestellten. Dieser hat sich hier anscheinend verschanzt und versucht gegen die Eindringlinge zu wehren, allerdings war sein Vorhaben nur von mäßigem Erfolg. Letzten Endes wurde er von einem Zombie zerfleischt. Allerdings scheint euch dieser Zombie, dessen Oberkörper unzählige Einschusslöcher einer Maschinenpistole aufweist, besonders aufgebläht und schwammig zu sein. |
| Gebiet 3 |
| Allem Anschein nach betretet ihr eine Art Zwischenlager. Der enge Gang wird auf einer Seite von einer umgeworfenen Stellage versperrt, was das vorankommen erschwert. Ihr entdeckt auch eine gelbe Sicherheitstür mit der Aufschrift : Waffenarsenal. |
| Sobald ein Marine die Begegnung betritt |
| Der Kleidung nach zu urteilen war dieser Mann war wohl ein Wartungstechniker. In seiner Tasche befindet sich ein Notizzettel : ''Hey Joe, vergiss nicht dass der Code für das Sicherheitssystem geändert wurde. Neues Password : 12345, das ist so genial, das knackt garantiert niemand mehr.'' |
| Entferne den Begegnungsspielstein |
| Gebiet 4 |
| Neben einigen durchschlagskräftigen Waffen und Munition befinden sich auch einige Zombies in diesem Munitionslager. |
| Gebiet 5 |
| Am anderen Ende des Raumes könnt ihr die Fahrstuhltür sehen, die euch in den nächsten Sektor bringt. Um den Aufzug zu aktivieren benötigt ihr jedoch eine rote Keycard. Über dem Aufzug seht ihr eine Selbstschussanlage. Sie scheint aktiviert zu sein, greift jedoch keinen der Eindringlinge in diesem Raum an. Ganz im Gegenteil, aus irgend einem Grund beginnt das Geschütz euch anzuvisieren. In der Mitte des Raums steht ein Computerterminal, auf dem der Schriftzug ''Sicherheitskonsole'' aufleuchtet. |
| Wenn ein Marine auf dem Fragezeichen stehen bleibt |
| Ihr starrt auf dem Monitor und seht einen Login Screen und eine Aufforderung zur Passworteingabe. |
| . . . Wenn ein Marine bereits das Passwort in Gebiet 3 gefunden hat oder nur die Hacker Fähigkeit hat. |
| Ihr gebt das Password 12345 ein, und landet im Sicherheits-Menü dieses Sektors. Offenbar wurden die Verteidigungsanlagen von den Eindringlingen umprogrammiert. Euch ist noch nicht klar, wie es Zombies und Spinnen gelungen sein soll, das Sicherheitssystem zu knacken, könnt jedoch die alten Einstellungen reseten und die Selbstschussanlage in diesem Raum deaktivieren. |
| Entferne den Fragezeichenspielstein. |
| . . . . . . Wenn der aktivierende Marine zusätzlich zum Passwort die Hackerfähigkeit besitzt |
| Ohne große Anstrengungen schaffst du es die Selbstschussanlage so umzuprogrammieren, dass sie von nun an unter deiner Kontrolle steht. Sofort nach deinem Zug kannst du sie steuer und damit angreifen. Außerdem erhälst du Einblick in die Konstruktionspläne der Selbstschussanlage, so dass du alle ihre Stärken und Schwächen kennst. Den Aufzeichungen zufolge haben die Anlagen einen Schwachpunkt in ihren Schaltkreisen, der sie sehr empfindlich gegen das Plasmagewehr macht. |
| Ende |
| Ihr zieht die rote Keycard durch den dafür vorgesehen Scanner und wartet bis der Aufzug eure Etage erreicht hat. Nachdem ihr eure Waffen durchgeladen habt, steigt ihr ein und fahrt damit eine Etage runter in Sektor 2. |
