Szenario 2 - Die Rettungsaktion

Start

Die Aufzugtür öffnet sich, und vor euch liegt ein kleiner, mit Trites übersähter Raum. In der Nähe der roten Sicherheitstür seht ihr wieder dieses verräterisch rote Leuchten eines Explosvien Trites. Auffällig ist auch der grün schimmernde Trite in der Mitte des Raumes. An der Nordwand erblickt ihr ein Computerterminal. Euer Ziel in dieser Mission ist es, den Sektor 2 über die rote Sicherheitstür zu verlassen und weiter in das Innere der Forschungsstation vorzudringen um die Partikelbombe zu finden.

Wenn ein Marine das Fragezeichen betritt

Die Konsole ist für die Fahrstuhlsteuerung zuständig, aber das Terminal verlangt eien Rote Keycard. Ohne diese werdet ihr die Aufzugtür nicht öffnen können. Anmerkung : Die rote Aufzugtür kann nur über dieses Terminal geöffnet werden.

. . . mit Hacker-Skill

Du findest ein kleines Programm, mit dem du den Lüftungsschacht im Zentrum dieses Raumes verschließen kannst.

Entferne den Lüftungsschachtspielstein in diesem Raum.

Wenn der gerettete Wissenschaftler aus Gebiet 5 das Feld betritt

Mortimer klinkt sich in das System ein und öffnet mit ein paar Eingaben die Aufzugtür. ''So Jungs, das wars für mich, ich seh zu dass ich von hier weg komme. Viel Glück noch''. Mit diesen Worten verlässt er euch und macht sich auf in Richtung Landungsdocks.

Entferne das Fragezeichen und öffne die rote Tür. Außerdem erhält jeder Marine 4 Killpunkte.

Wenn ein Marine mit Roter Keycard das Fragezeichen betritt

Ihr nehmt die Keycard die ihr Mortimers Leichnahm abgenommen habt und steckt sie in die dafür vorgesehen Öffnung des Terminals. Ihr schafft es die Aufzugtür zu öffnen, werdet aber von zwei dort nistenden Trites überrascht, die auf euch zustürmen.

Entferne das Fragezeichen, öffne die Rote Tür und stell 2 giftige Trites in den Lift (auf die X ). Diese Trites dürfen sofort aktiviert werden. ( ähnlich der Hinterhalt Karte )

Gebiet 1

Ein breiter Korridor in dessen Mitte sich ein großer Stützpfeiler befindet. Hinter diesem Pfeiler könnt ihr einige Gegenstände erkennen, aber auch einige Zombies und Imps schlurfen in diesem Raum herum.

Gebiet 2

Ihr betretet eine Art Lagerhalle, die von einem extrem stinkigen und verottenden Zombie bewacht wird. Im südlichen Teil gibt es 2 Sicherheitstüren aus Panzerglas, hinter denen einige sehr durchschlagskräftige Waffen lagern. Ganz im Süden entdeckt ihr noch ein Computerterminal.

Wenn ein Marine das Fragezeichen betritt

Hier gibt es einige Programme, allerdings sind die meisten davon Passwort geschützt. Das einzige auf das du im Moment zugreifen kannst ist Solitär.

. . . mit Hacker Fähigkeit

Mühelos hackst du dich in die Software und öffnest die blaue Panzerglas Tür. Die gelbe Tür kann von diesem Terminal aus nicht geöffnet werden.

Öffne die blaue Sicherheitstür und entferne das Fragezeichen.

Gebiet 3

Neben der Tür seht ihr einen toten Wachmann hinter einem Schreibtisch liegen. Offenbar hat er gegen den riesigen Mancubus den kürzeren gezogen. Direkt vor euch seht ihr wieder einen extrem aufgeschwämmten Zombie herumtorkeln, und hinter einem Aktenschrank im Süden glaubt ihr kurzzeitig einen Imp gesehn zu haben, der durch die Mauer spaziert ist.

Gebiet 4

Noch während sich die Tür langsam öffnet, strecken zwei explosive Trites ihre Beine durch den Türspalt. Weiter hinten in dem Gang seht ihr noch einige weitere Trites, und einen schon halb zerfallener Zombie der am Ende des Korridors einen seiner Arme vom Boden aufhebt und auf euch zuwankt.

Gebiet 5

Hinter der Tür erwartet euch ein riesiges Monsturm, ein Hellknight. Aus der hinteren Ecke des Raums hört ihr einige Hilferufe. Es gelingt euch, den weissen Mantel eines Wissenschaftlers zu erspähen, der zwischen umgeworfenen Tischen und Stühlen vor einem Dämon flieht. Als er euch sieht brüllt er in eure Richtung:'' Los, beilt euch und helft mir, lange kann ich das Vieh nicht mehr abwehren.''

Lege am Ende eines jeden Marinezuges ( also 3 Pro Spielrunde) einen Medipack Zähler auf die Begegnung. Sobald der 7te Zähler auf dem Wissenschaftler liegt, stirbt er. Sobald alle Monster in diesem Gebiet tot sind, gilt der Wissenschaftler als gerettet.

Wenn das Fass in der Nordost-Ecke zerstört wird, und die Granaten noch nicht aufgesamelt wurden.

"Das Fass war mit hochexplosiven Chemikalien gefüllt. In dem Moment, in dem es explodiert kommt zu einer einer Kettenreaktion und die Granaten, die unvorsichtiger Weise dort abgelegt wurden, fliegen, nachdem sie von der ersten Druckwelle weggeschleudert wurden, ebenfalls in die Luft. Zieh eine Invaderkarte, um zu sehen wo die Granaten explodieren. Würfel dann mit einem Gelben und 2 Blauen Würfeln, um zu sehen wie viel Schaden angerichtet wird.

Wenn der Wissenschaftler stirbt bevor er gerettet wurde

Ihr konntet ihn nicht mehr retten. Schade, vielleicht hätter er euch einige nützliche Informationen geben können. In der Blutlache, die sich um den Kadaver bildet könnt ihr jedoch eine rote Keycard erkennen.

Entferne die Begegnung und lege eine rote Keycard auf ihre Position ( X )

Wenn der Wissenschaftler gerettet wird

''Puh, das war knapp. Danke Leute, mein Name ist Mortimer und ich arbeite hier auf der Station. Ich hab mich hier vor den Bistern versteckt, aber die Dinger sehen einen, ganz egal wo man sich verkricht. Die Aufzugtür? Klar, kann ich für euch öffnen. Vorausgesetzt, ihr bringt micht lebend zum Terminal im Startgebiet.''

Jeder Marine erhält ( 7 - Anzahl der Medipacks Zähler auf der Begegnung) Killpunkte.

Nimm den Begegnungsspielstein vom Plan und stell statt dessen den Wissenschaftler drauf (irgendeine besondere Spielfigur, ich benutzt dafür einen Zombie, den ich einen weissen Mantel verpasst habe). Er verfügt über 8 Gesundheit, 2 Panzerung und 5 Bewegungspunkte.Wenn der Wissenschaftler Schaden genommen hat, darf er sich sofort dannach 1 Feld weit bewegen. Der Wissenschaftler hat seinen Zug nachdem der letzte Marine seinen Spielzug beendet. Er darf nur vorrücken und wenn er angreift, dann nur mit der Faust in abgeschwächter Form (d.h. er verfehlt bei einem X und bei einem Munitionsverbrauch Symbol den Gegner). Der Wissenschaftler selbst hat eine Sichweite von 2 Feldern.

Wenn der Wissenschaftler während der Eskorte stirbt

Verdammt, Mortimer hats erwischt. Glück im Unglück : Er trägt eine Rote Keycard bei sich, mit der ihr selbst versuchen könnt den Fahrstuhl mittels dem Terminal im Startgebiet zu öffnen.

Lege die Rote Keycard an die Stelle, an der Mortimer gestorben ist. Außerdem bekommt der Invader 1 Fragpoint.

Gebiet 6

Ein kleiner Kameraraum. Ein Dämon hat den Wachmann hier zerflischt und war gerade dabei ihn in handliche Häppchen zu zerlegen, als er euch bemerkt und angreift. Auf einem der Bildschirme hinter ihm könnt ihr erkennen wie in Gebiet 3 einige Trites aus dem Lüftungschacht kriechen.

Stelle 1 explosiven Trite 1 giftigen Trite und 1 normalen Trite auf eines der angrenzenden Felder des Lüftungschachtes in Gebiet 3.

Ende

Ihr betretet den Fahrstuhl, der euch in die Dimensions-Forschungsabteilung bringt.