| Szenario 3 - Sturmangriff |
| Start |
| Wieder einmal seid ihr in einer Lounge angekommen, in der einige Zombies herum streunen. Ansonsten könnt ihr nichts besonderes in diesem Raum entdecken. Plötzlich hört ihr einige Schüsse aus dem Nebenraum, die sich so anhören als kämnen sie von der Standart Maschinenpistole der UAC. |
| Euer Ziel ist es vorerst, nachzusehen woher die Schüsse kamen. Sollte der Invader 6 Fragpunkte erreichen, gewinnt er das Szenario. |
| Gebiet 1 |
| Wichtig : Setze die Selbstschussanlage noch nicht auf das Spielbrett. Gebiet 1 und die Dunkelheit Gebiete gehören zusammen, d.H. du baust auch die dunklen Gänge auf. |
| Als ihr das Gebiet betretet seht ihr drei UAC - Soldaten, die sich verzweifelt gegen einen Anstrum der Eindringlinge verteidigen. Zwei der Soldaten haben sich verschanzt und feuern auf alles, was sich bewegt. Der dritte wurde verwundet und liegt genau vor euren Füßen. Als er euch entdeckt, winkt er euch zu sich. '' Wurde ja Zeit, dass hier mal Verstärkung eintriff bevor uns die Munition ausgeht. Die Situation sieht folgendermaßen aus : Eindringlinge strömen von allen Gängen in diesen zentralen Raum. Wir mussten uns hier verbarrikadieren , und haben versucht sie auf zu halten. Aber es sind verdammt viele.... und die Biester sind nicht blöd, die haben die Beleuchtung in den Gängen zerschossen, so dass wir sie erst im letzten Moment sehen... Mit euerer Hilfe können wir das hier aber überstehen. Im Raum da oben liegt Munition, ich konnte sie leider nicht holen gehn, und die beiden anderen waren auch zu beschäftigt. Habt ihr sonst noch Fragen? Die Partikelbombe? Die wird vermutlich in der internen Forschungsabteilung aufbewahrt. Da kommt ihr nicht rein, schwere Titanium-Panzertüren usw... wurde durch den Alarm alles versiegelt damit nichts rein kann. Oder raus, falls sie schon drinnen sind. Hmmm aber es gibt noch einen Weg über das Lüftungssystem. Hinter der Gelben Sicherheitstür gibt es eine Öffnung, da könnt ihr euch reinzwengen. Ist aber ziemlich eng und dunkel, wird wohl nicht lustig werden. Aber eins nach dem anderen, helft uns hier lebend raus zu kommen, dann könnt ihr von mir die gelbe Keycard haben. Übrigends, dort unten gibts ein Computertemrinal mit dem ihr die Verteidigungsanlagen dieses Raums aktivieren könnt. Wir waren dazu leider nicht in der Lage, aber vielleicht seid ihr mit solchen Dingen besser vertraut.'' |
| Euer Ziel ist es, den Ansturm zu überstehen und dann weiter zum Lüftungsschacht vorzudringen. An eurer Seite habt ihr zwei alliierte Soldaten, die sich jedoch verschanzt haben und sich daher nicht bewegen können. Sie haben ihre Züge nachdem ihr eure Züge gemacht habt. Außerdem besitzen sie 1 Patronenmunition. ( Details : siehe Neue Monster Beschreibungen ). Für jeden Soldat, der stirbt, erhält der Invader 1 Fragpunkt (die Soldaten respamen nicht). Der verletzte Soldat ( d.h. die Begegnung) kann nicht sterben, und auch nicht angreifen oder sonst was machen. Die Gänge hinter den Türen sind alle in Dunkelheit gehüllt, und können daher nur 4 Felder weit eingesehn werden (Betrifft nicht die Eindringlinge)" Die Soldaten werden auf die markierten Felder gelegt. Der Invader Spieler darf neben seinen üblichen Nachschubkarten auch noch weitere Monster einsetzen. Und zwar erhält er jeweils am Beginn seines Zuges 10 "Credits". Damit kann er eine beliebige Kombination an Monster in den Dunklen Gängen (die Dunkelheit Gebiete] spamen ( ansonsten gelten die normalen Nachschub-Spamregeln). Nicht verbrauchte Credits verfallen am Ende seines Zuges. Die Kosten für die Monster sind wie folgt : |
| Trite : 2 |
| Zombie : 2 |
| Imp : 2 |
| Aufgebähter Zombie : 3 |
| Dämon : 3 |
| Mancubus: 3 |
| Archvile: 5 |
| Hell Knight: 6 |
| Cyber Dämon : kann nicht gekauft werden |
| Der Ansturm hält 5 Runden lang an. Der Invader Spieler zieht 5 Karten vom Stapel, und legt sie verdeckt daneben hin. Jedes mal wenn er an der Reihe ist zieht er seine 2 normalen Karten und 1 extra Karte von dem neuen Stapel. Solange er eine Karte ziehen kann, bekommt er in dieser Runde 10 Credits. |
| Sofort nachem die letzte Karte gezogen wurde: |
| ''Jungs, die Eindringlinge lassen langsam nach. Ich glaub wir haben es überstanden.'' Kaum ausgesprochen, hört ihr auch schon ein markerschütterndes Gebrüll aus einem der Gänge... |
| Der Invader darf zusätzlich einen SCHWARZEN HELLKNIGHT spamen. (Verbraucht keine Credits) |
| Wenn der Schwarze Hellknight vernichtet wurde |
| Was für ein Monstrum... Aber ihr habt es besiegt. Wie versprochen händigt euch der Soldat die gelbe Keycard aus, und mit den Worten : ''Den Rest packen wir schon alleine, seht zu dass ihr diese Bombe findet.Wir sehen zu, dass wir von hier weg kommen, bevor noch eines dieser Viecher auftacht'', macht er sich auf den Weg in Richtung Rettungsshuttle. |
| Leg den gelben Schlüssel auf die Begegnung, und entferne die Begegnung und die Soldaten ( inklusve Munition die auf ihnen liegt) |
| Wenn ein Marine das Fragezeichen (im roten Raum) betritt |
| Mit dieser Konsole könnt ihr theoretisch die Selbstschussanlage in diesem Raum aktivieren. Allerdings braucht ihr dafür fundierte Hackerkenntnisse. |
| . . . Wenn er Hacker Fähigkeit hat: |
| Ich hackt euch in das Sicherheitssystem, und bringt die Selbstschussanlage in diesem Raum unter eure Kontrolle. Falls ihr möchtet könnt ihr auch die Konstruktionspläne der Selbstschussanlage einsehn. |
| Stell jetzt die Selbstschussanlage auf das Spielbrett. Sie hat ihren Zug nach dem Zug des Marine, der sie aktiviert hat. Entferne das Fragezeichen. |
| Wenn ein Marine das Fragezeichen (im Dunkelheits-Gebiet) betritt |
| Zuerst entdeckt ihr nichts besonderes. Dann fällt euere Aufmerksamkeit auf einen Bericht über mutierte Invader. Einige von ihnen habt ihr bereits kennengelernt, es wird unter anderem der explodierende Trite beschrieben, aber auch die seltsamen Zombies, die immun gegen Patronen sind. Laut diesen Aufzeichnungen gibt es aber noch viel gefährlichere Mutationen. Detailiert angegeben wird hier nur noch die Existenz eines Schwarzen Hell Knights, der über eine außergewöhnliche Geschwindigkeit verfügt. Dann endet das Dokument überraschend. Ihr findet noch einen Eintrag über ein Minutionslager, dieser ist aber geschützt. |
| . . . mit Hacker Fähigkeit |
| Ihr knackt den Code der Munitionslager Datei. Offenbar gibt es im Süd-Westlichen Teil dieses Sektors ein Munitionslager, dass mit der blauen Keycard, die ihr euch gerade erhackt habt, geöffnet werden kann. |
| Übergib den Marines die blaue Key Card und entferne das Fragezeichen |
| Gebiet 2 |
| In diesem kleinen Raum werden auf Stellagen und in Kisten jede Menge Munition und Waffen gelagert. An einer Wand seht ihr auch einen Medizinschrank hängen, mit der Aufschrift ''Painkillers'' |
| Gebiet 3 |
| Kaum habt ihr die Tür geöffnet, kommen euch auch schon zwei gigantische Mancubuse entgegen. In einer Ecke des Raumes könnt ihr den Leichnam eines Soldaten erkennen. Neben ihm erspäht ihr ein Plasmagewehr, eine mächtige Waffe die ihr euch holen solltet. |
| Wenn ein Marine auf der Begegnung steht |
| Ekelhafter Anblick. Der Kopf des Soldaten wurde von der Säure total blankgeätzt.... Naja, nichts was einem echten Marine stören würde. Du durchwühlst seine Taschen und findest dabei eine Briftasche mit ein bischen Geld und einer Nr. 7394.Vielleicht ein Pin Code, vielleicht ein Password... . |
| Der entdeckende Marine bekommt 2 KP |
| Gebiet 4 |
| Ihr öffnet die gelbe Sicherheitstür und steht direkt vor einem dieser Dämonenköter. Der war wohl gerade dabei, den Kadaver in der Ecke anzuknabbern. Hinter dem Vieh könnt ihr einen Hell Knight ausmachen, und auf der Ostseite des Raums seht ihr den Zugang zum Lüftungsschacht. Dieser ist allerdings verschlossen, und kann nur mit einer roten Keycard geöffnet werden. Vor dem Schacht seht ihr einen seltsamen, grünlich schimmernden Imp stehen, der wohl versucht hat die Verriegelung des Lüftungsschachts mit seinem ätzenden Speichel aufzukriegen. In der Mitte das Raumes steht noch ein Rechner, auf dessen Bildschirm ihr eine Passwort Eingabe sehen könnt. |
| Wenn ein Marine auf dem Fragezeichen steht |
| Ohne Passwort oder echtem Hacker-Skill kommst du hier nicht weiter. |
| . . . Mit dem Passwort aus Gebiet 3 oder Hacker-Skill |
| Problemlos loggst du dich ein. Und findest nichts. Nada. Leere Ordner, nur eine Datei , AnnakunikovaNude.exe, die du erfahrungsemäß lieber nicht aufmachst. Tja, wieder was gelernt, nicht jedes Terminal ist voller geheimer Informationen. |
| Der Marine erhält +2 KP weil er was gelernt hat ;) |
| Gebiet 5 |
| Ein weiterer Lagerraum, der mit Eindringlingen bevölkert ist. Die gute Nachricht: In der Ecke siehst du 2 Energiezellen. Die Schlechte :Sie sind hinter einer dicken Panzerglas Tür, die du ohne Keycard nicht öffnen kannst. |
| Ende |
| Endlich habt ihr den Lüftungsschacht öffnen können. Leider haben Schächte die unangenehme Eigenschaft, ziemlich eng zu sein, deshalb müsst ihr euch einzeln durchzwängen. Immer mit der Befürchtung, dass plötzlich eines dieser Spinnenteile vor eurem Gesicht hockt, robbt ihr weiter Richtung internes Forschungslabor. |
