| Szenario 4 - Die Partikelbombe |
| Start |
| Der Lüftungsschacht war wirklich sehr eng. Und offenbar wurde beim Bau des Schachtes nicht daran gedacht, dass mal ein Marine durch die Gänge krabbeln würde. Woran auch nicht gedacht wurde ist, dass dieser Marine angesichts mehrerer plötzlich vor ihm auftauchenden, kreischenden Trites reflexartig eine Granate in die Richtung der kleinen Vieher wirft. Nun ja, ihr hättet euch natürlich denken können, dass der Schacht das nicht aushält. Das Teilstück, in dem ihr euch gerade befunden habt, ist mit donnernden Krach eingestürzt. Zum Glück ist euch nichts passiert, aber jetzt seid ihr verstreut irgendwo in der internen Forschungsabteilung runtergekracht, und blöderweise haben einige Trites den Granatenangriff überlebt. |
| Euer erstes Ziel sollte lauten : Regruppierung. Ihr seid ziemlich verstreut im südlichen Teil der Anlage, aber allzuweit entfernt könnt ihr euch nicht voneinander befinden, da ihr euch noch über Funk verständigen könnt. Leider hat der Einsturz die Beleuchtung in den Korridoren, in denen ihr euch befindet, zerstört, daher herrscht hier Dunkelheit und ihr könnt nur 4 Felder weit sehen. Außerdem ist es hier sehr eng, weshalb eure Bewegung um 50% reduziert wird (aufgerundet). Dies betrifft nicht die Trites des Invaders, jedoch alle anderen Eindringlinge. Wenn ihr euch gefunden habt, macht euch auf in den Nördlichen Teil, dort sollte sich im zentalen Forschungsraum die Partikelbombe befinden. Wenn ihr sie habt, müsst ihr nur noch das Dimensionsportal ausfindig machen und schließen. |
| Wichtig : Der Invader darf in jedem der drei Start Gebiete Nachschub holen, ABER er darf nicht direkt 2 mal hintereinander im selben Gebiet spamen. ( Also kann er in Start-Roter Marine 1 mal spamen, dann in Start-Grün, und erst dannach wieder in Start-Rot) |
| Gebiet 1 |
| Die Explosion hat auch dieses Gebiet in Mitleidenschaft gezogen. Die Beleuchtung ist ausgefallen und ein Rohr an der Decke, das den chemischen Abfall des Labors raustransportiert hat, ist gebrochen. Dadurch hat sich eine riesige Säurelacke in diesem Raum gebildet. In einem Eck könnt ihr ein Computerterminal sehen, das noch funktionstüchtig zu sein scheint. Der Raum hier ist zum Glück nicht mehr so eng, deshalb könnt ihr euch hier ohne Bewegungsmali fortbewegen. |
| Wenn ein Marine das Fragezeichen betritt |
| Dieser Terminal wird genutzt, um die Schleusse zwischen Labor und Lüftungschacht, in dem ihr euch im Moment noch befindet, zu öffnen. Dafür ist zum Glück auch kein Passwort nötig. |
| Gibt den Marines die gelbe Key-Kard |
| . . . mit Hacker-Skill |
| Hmm, hierbei handelt es sich um ein einfaches Wartungsterminal, aus dem ihr nicht sehr viele Informationen rausholen könnt. Die einzig interessante Neuigkeit ist die, dass es in diesem Sektor einen gut geschützen Panzerraum gibt, der nur über einen Teleporter erreicht werden kann. In diesem soll sich ein Prototyp einer BFG befinden, und auch jede Menge Munition und andere nützliche Items. |
| Der Marine erhält 3 KP |
| Gebiet 2 |
| Dieses Gebiet ist zwar nicht mehr so eng (keine Bewegungsmali), dafür genau so dunkel. In einem kleinen Loch in der Wand entdeckst du ein kleines Schmerzmittellager, die wohl einer der Wartungstechniker für sich gebunkert hat. Warum sonst sollte sich so etwas in einem Lüftungsschacht befinden? Im Norden siehst du die gelbe Schleussentür, die in den internen Forschungskomplex führt. |
| Gebiet 3 |
| Hinter der Schleussentür befindet sich ein kleinerer Raum, in dem zum Glück die Beleuchtung wieder funktioniert. Nur wenige Meter vor euch starren euch zwei stinkende, halb verweste Zombies an und schlurfen mit einigen seltsamen Lauten auf euch zu. |
| Gebiet 4 |
| WICHTIG : Leg die rote Sicherheitstür noch NICHT auf den Spielplan |
| Endlich, der zentrale Raum der Forschungsabteilung. Etwa in der Mitte könnt ihr sie sehen : Die Partikelbombe. Zumindest glaubt ihr, dass sie das ist. Nun, die habt ihr euch anders vorgestellt. Sie ähnelt einer etwas zu groß geratenen Glasmurmel, und sieht alles andere als gefährlich aus. Die Eindringlinge in diesem Raum sehen das aber anscheinend anders, denn ein riesiger Cyberdämon ist gerade dabei auf die Panzerglaskuppel, in der die Partikelbombe aufbewahrt wird, zu feuern. Die Kuppel hat bereits kleine Risse, und es ist nicht auszudenken ,was geschieht wenn das Glas bricht und eine der Raketen die Bombe trifft. Ihr müsst den Cyberdämon unbedingt vernichten, bevor er die Kuppel zerstört hat. Zu allem Überfluss befindet sich ein weiteres Monstrum in diesem Raum, dass ihr so noch nicht gesehn habt. Seine Körperstatur ähnelt einem Hell Knight, jedoch ist seine Haut grün verfärbt, und bei genauerer Betrachtung sieht es aus, als ob sich unter seiner Haut kleine Beulen befinden, die sich bewegen... Direkt an die Kuppel ist ein Computerterminal installiert, allerdings könnt ihr von euer jetzigen Position nicht erkennen, wofür es gut ist. |
| Der Invader zieht 4 Karten und legt diese verdeckt neben sich. Jedes mal, wenn er an der Reihe ist, zieht er zusätzlich eine Karte von diesem Stapel. Am Ende (!) der Runde, in der er die letzte Karte gezogen hat, bricht die Panzerglaskuppel. |
| Wenn der Cyberdämon stirbt und die Kuppel noch nicht gebrochen ist |
| Geschafft, ihr konntet den Cyberdämon ausschalten, bevor er die Kuppel zerstört hat. Die Partikelbombe sieht unversehrt aus, und wartet nur darauf dass ihr sie an euch nehmt |
| Die Marines besitzen nun die Partikelbombe. Die restlichen Karten des zweiten Stapels werden wieder ins Invaderdeck gemischt, außerdem erhalten die Marine jeweils KP in Höhe der übriggebliebenen Karten. |
| Wenn die Kuppel bricht |
| Der Cyberdämon feuert eine Salve auf die Kuppel, die dieser Explosion nicht mehr standhält. Das Glas berstet in 1000 Stücke, und die Partikelbombe liegt ungeschützt im Raum. Ihr müsst unbedingt den Cyberdämon vernichten, bevor er die Bombe mit einer weiteren Salve zur Detonation bringen kann. |
| Der Invader bekommt 1 Fragpunkt und 1 extra Killpunkt (also 1 FP & 2 KP) |
| . . . Zum Beginn des nächsten Invader Zuges, wenn der Cyberdämon noch lebt |
| Eine weitere Salve fliegt in Richtung der Partikelbombe, und in dem Moment, in dem die Geschosse ihr Ziel erreichen, detoniert auch die Partikelbombe. Ein grelles Licht bring euch zu der Erkenntnis, dass ihr versagt habt... |
| Der Invader bekommt 6 Fragpunkte und gewinnt damit das Szenario. |
| . . . Zum Beginn des nächsten Invader Zuges, wenn der Cyberdämon nicht mehr lebt |
| Das war knapp. In letzter Sekunde konntet ihr den Cyberdämon ausschalten. Die Partikelbombe ist jetzt sicher vor allen Gefahren, und wartet nur darauf, dass ihr sie in Gewahrsam nehmt. |
| Die Marines besitzen nun die Partikelbombe. |
| Wenn ein Marine das Fragezeichen betritt |
| Es gibt hier 2 ausführbare Dateien, bei beiden wird ein Passwort verlangt. |
| . . . Der Marine kennt das Passwort OMIN |
| Ihr gebt das Passwort OMIN ein. Die Datei handelt von unter anderem von der Wirkungsweise der Partikelbombe. Ziemlich komplexes Wissenschaftszeugs, von dem ihr praktisch nichts versteht. Nur so viel ist klar, wo immer das Teil hochgeht, bleibt nichts mehr übrig. Die Bombe wurde entwckelt, damit sie durch ein Dimensionsportal gebracht wird und dort, in der anderen Dimension, detoniert. Dass sollte, so die Ansicht der Forscher, die Welt der Eindringlinge vollständig vernichten. Irgendwie haben die Eindringlinge jedoch von dieser Technologie erfahren, und ein neues Portal geöffnet. Prof.Dr. Saxs, der Author dieses Berichts, ist der Ansicht, dass eines der Wesen, welches vor Jahren lebend gefangen wurde, über telephatische Fähigkeiten verfügt die selbst die Dimensionsbarrieren überwinden können und so seine Artgenossen gewarnt hat. Der Professor hat am Ende der Datei die Anweisungen aufgeführt, die nötig sind um die Bombe ordnungsgemäß zu zünden : ''Feuert mit allem rauf was ihr habt.....'' Das Portal, so weiter im Text, befindet sich in der untersten Ebene der Forschungstation, in einem streng geheimen, nur den höchstrangigen Mitgliedern der UAC bekannten Labor. In diesem wurden mit den Eindringlingen experimentiert, und dabei sind wohl die seltsamen Mutationen, auf die ihr schon gestoßen seid, entstanden. Ihr beendet die Datei, und in diesem Moment öffnet sich hinter euch eine Geheimtür. Saxs hatte wohl die Datei so programmiert, dass die Tür in das Geheimlabor geöffnet wird, wenn jemand diesen Bericht gelesen hat. |
| Leg jetzt die Rote Sicherheitstür auf das Spielfeld und öffne sie. Wenn die Marines durch die Tür gehen und die Partikelbombe besitzen, haben sie das Szenario beendet. Außerdem erhalten sie die Rote Keyycard. Entferne das Fragezeichen. |
| . . .Marine benutzt Hacker-Skill |
| Eine der beiden Dateien lässt sich nur mit einem Passwort öffnen. Ihr versucht es mehrmals, aber es ist unmöglich sich da rein zu hacken. Die zweite Datei könnt ihr jedoch öffnen. Es handelt sich hierbei um die ein Programm zur Steuerung der Abwehranlagen in diesem Raum. Ihr schafft es, die automatischen Selbtschussanlagen zu aktivieren. Leider wurden 2 der 3 Geschütze schon von den Eindringlingen vernichtet, jedoch ist das dritte, welches hinter einer Panzerplatte in der Decke versteckt war, voll einsatzbereit. |
| Leg eine Selbstschussanlage auf das markierte Feld. Die Anlage hat ihren Zug, nach dem Zug des aktivierenden Invaders. |
| Gebiet 5 |
| Ein kleiner Laborraum, in dem sich einige Eindringlinge herumtreiben. Am hinteren Ende des Raumes könnt ihr einen toten Wachmann sehen. An seinem mittlerweile blutroten Mantel erkennt ihr eine blaue Keycard |
| Gebiet 6 |
| Ein weiterer Laborraum, in dem einige Labortische rumstehen. Ein riesiger Mancubus hat gerade mit den von Chemikalien bunt gefärbten Innereien eines Wissenschaftler gespielt, als er euch entdeckt und wütend auf euch zustapft. |
| Gebiet 7 |
| Ihr betretet einen langen, schmalen Raum. Hier gibt es auf den ersten Blick nichts besonderes, dann jedoch fällt eure Aufmerksamkeit auf einen kopflosen Wissenschaftler. |
| Wenn ein Marine die Begegnung betritt |
| Ohne Kopf ist es ziemlich schwer den Mann zu identifizieren. Zum Glück hat er noch seine Ausweispapiere dabei. Darin steht : Dr.Prof.Saxs, Leiter der Dimensionsforschungsabteilung. In der Hoffnung, dass er irgendetwas bei sich hat, das euch helfen könnte das Protal zu finden, durchsucht ihr seine Kleidung. Leider hat er nichts bei sich, und ihr wollt schon weitergehen als ihr unter seinem rechten Arm die Buchstaben OMIN seht, die er dort mit Blut hingemalen hat. |
| Gebiet 8 |
| Ihr habt eine Waffenkammer gefunden. Hier lagert alles, was ein Marineherz höher schlagen lässt, allem voran ein Prototyp der BFG. |
| Exit |
| Vorsichtig betretet ihr den geheimen Gang hinter der Tür. Am anderen Ende des langen Korridors könnt ihr schon den Aufzug sehen, der euch in die tiefsten Ebenen der Orbitalen Forschungstation bringt. |
