| Szenario 5 - Der Aufzug |
| Start |
| Ihr wandert den Korridor der euch zum Aufzug bringt entlang, als sich die gelbe Panzerglas Sicherheitstür langsam zu schließen beginnt. Und dann könnt ihr den Grund dafür erkennen : Offenbar haben sich die gefangenen Invader bereits hierher vorgearbeitet. Direkt vor euch könnt ihr einige Zombies erkennen, die gerade dabei sind das Gehirn eines ehemaligen UAC-Mitarbeiters auszusaugen. Tja, wird wohl doch nicht so einfach werden in das Laboratorium vozudringen. Durch die Panzerglastür könnt ihr einen Großteil des Aufzug-Raumes sehen. Dieser ist schwer befestigt, an den Wänden sind insgesamt 5 Selbstschussanlagen installiert. Bleibt zu hoffen, dass die Invader noch keine Mögichkeiten hatten, die Anlagen umzuprogrammieren, Falls doch wäre es ratsam, die Geschütze wieder unter eure Kontrolle zu bekommen oder si zumindest zu deaktivieren bevor ihr versucht den Aufzug zu öffnen. Euer Ziel ist es, den Aufzug zu erreichen, der euch in die unterste Ebene der Orbitalen-Forschungsstation bringt. Wenn der Invader 6 Fragpunkte erreicht, gewinnt er das Szenario. |
| Schließe die gelbe Sicherheitstür. |
| Wichtig: Der Invader darf die Geschütze in Gebiet 2 zwar normal steuern (also auch die Guard Order verteilen), aber er darf, bis die gelbe Sicherheitstür wieder geöffnet wurde, keine Einheiten darin spamen. |
| Wenn ein Marine die Begegnung betritt |
| In seinem Rucksack findet ihr einen Tagebuch, der letzte Eintrag war gestern :'' Mist, das Passwort für die Sicherheitskonsole funktioniert nicht mehr, und ich kenn mich mit dem verdammten Programm zu wenig aus. Keine Ahnung wie ich jetzt hier weg kommen soll, glaube nicht dass ich es schaffe mich an den Verteidigungsanlagen vorbei zu schleichen. Mom hatte recht, ich hätte in der Schule besser aufpassen sollen. Verdammt.... ich hasse es wenn sie recht hat... Egal, ich werd versuchen mich durchzuballern, ich hoffe, Jack hat die neuen Anti-EMP- Chips noch nicht eingebaut...''. |
| Gebiet 1 |
| Hinter der Tür befindet sich nur eine Teleporterplattform. |
| Gebiet 2 |
| Wird vorgelesen, wenn die gelbe Sicherheitstür wieder geöffnet wird. |
| Anmerkung nur für den Invader: Die Selbstschussanlagen in diesem Raum verfügen über neuartige Ant-EMP-Chips, und erhalten daher kein Minus auf ihre Rüstung wenn sie von einem Plasmagewehr getroffen werden. Das den Marines allerdings erst mitteilen, wenn sie einmal auf die Anlagen mit dem Plasmagewehr gefeuert haben. |
| Nur noch der lange Korridor liegt zwischen euch und dem Aufzug. Von weitem könnt ihr schon die Aufzugsteuerung erkennen, und, ihr glaubt es kaum, steckt schon eine Authorisierungskarte in ihr. Endlich habt ihr auch mal Glück ... |
| Wenn ein Marine eines der markierten Felder betritt |
| Als euch nur noch wenige Meter von der Steuerung trennen, hört ihr plötzlich ein seltsamen Geräusch. Ihr dreht euch zu Seite beobachtet, wie sich aus den kleinen Säureresten am Boden zwei Imps erheben, die ebenfalls aus reiner Säure bestehen. Diese hier scheinen sogar vollkommen immun gegen Säure zu sein. |
| Erschaffe in jedem der beiden Säure-Hindernisse einen Säure Imp. Diese Imps besitzen allerdings noch 3 besondere Eigenschaften. |
| 1: Sie besitzen je 3 Gesundheitspunkte |
| 2: Sie sind immun gegen Säure, und nehmen daher keinen Schaden von ihr. |
| 3: Wenn ein Marine so einen Imp aus nächster Nähe angreift und Schaden zufügt, erleidet der Marine aufgrund der extrem ätzenden Säure-Blutspritzer, die von den Imps ausgehen, 1 Schadenspunkt (Rüstung ignorieren). Als nächste Nähe bedeutet, er greift, egal mit welcher Waffe, von einem angrenzenden Feld aus an. |
| Gebiet 3 |
| Wichtig : Die offene Tür und das Fragezeichen noch NICHT auf den Spielplan legen ! |
| Es dauert ein paar Sekunden, bis ihr nach dem teleport wieder klar sehen könnt. Euer erster Gedanke ist, dass ihr besser nicht in den Teleporter gestiegen wärt, denn direkt vor euch baut sich ein Hell Knight zu seiner vollen Größe auf. Wäre das nicht schon schlimm genug, verrät ein unheilvolles Knurren, dass euch hinter der nächsten Ecke etwas noch viel gefählicheres als der Hell Knight erwartet. |
| Wenn ein Marine den Patronenmunitionsspielstein in der kleinen Kammer mit der offenen Tür aufsammelt. |
| Kaum berührt ihr die Munition, ertönt ein knirschen, und aus der Decke schießt eine dicke Panzerglasscheibe, die den kleinen Raum luftdicht versiegelt. Zeitgleich hörst du ein leises Zischen... Gas! Die kleine Kammer wird mit einem Nervengift gefüllt... Du musst hier raus, und zwar schnell.. Die Scheibe sieht nicht sehr dick aus, vielleicht kann sie zerstört werden. Du entdeckst aber auch eine Wandverkleidung, die so aussieht als ob du sie runterreißen könntest. Noch während du versuchst nicht in Panik zu geraten, wird dir klar, dass ein Unglück selten alleine kommt. Aus dem Lüftungsschacht vor der kleinen Zelle krabbeln plötzlich einige Trites, die nur darauf warten dass die Scheibe verschwindet.... |
| Setze jetzt die Tür auf das Spielbrett, und schließe sie. Diese Tür kann nicht geöffnet werden, da es sich dabei um eine Panzerglasscheibe handelt. Jede Einheit, die sich in dieser Kammer befindet, erhält zu Beginn ihreres Zuges 1 Schadenspunkt (Rüstungsunabhängig) für jeden Zug, den sie schon darin verbracht hat ( also 1 Schaden beim ersten Abzug, dann 2 Schaden in der folgenden Runde, dann 3... usw ). |
| Lege außerdem das Fragezeichen (die Wandverkleidung) auf das Spielbrett. |
| Zusätzlich darf der Invader (2 x Anzahl der Marine ) Trites auf die markierten Felder legen. |
| Die Panzerglasscheibe kann zerstört werden. Sie verfügt über 6 Rüstungspunkte und 2 Gesundheitspunkte, und kann nur von Waffen mit Explosionsradius beschädigt werden. (d.H. die Tür muss sich im Explosionsradius befinden, bei Granaten würde das bedeuten, dass ein an die Tür angrenzendes Feld getroffen werden muss.) |
| . . . Wenn die Scheibe zerstört wird |
| Wenn die Scheibe zerstört wird, entferne sie und das Fragezeichen vom Spielplan. |
| Mit lautem Klirren zerspringt die Scheibe in viele kleine Stücke. Das Gas verteilt sich schnell im Raum und verliert so durch die geringe Konzentration seine tödliche Wirkung. |
| . . . Wenn ein Marine das Fragezeichen in der Zelle betritt |
| Du nimmst die Verkleidung von der Wand. Dahinter befinden sich einige Drähte und Kabel. Diese gehören vermutlich zum Öffnungs- und Schließmechanismus der Panzerglasscheibe. Wenn du das richtige Kabel durchtrennst, müsste sich die Scheibe wieder öffnen. |
| Du kannst versuchen ein Kabel zu durchtrennen. Allerdings darfst du dann in diesem Zug nicht angreifen. Wenn du ein Kabel durchtrennen möchstest, würfle mit dem gelben Würfel. Bei einer Reichweite von 3 öffnet sich die Panzerglasscheibe, und das Gas hört auf in die Zelle zu strömen. Du hast nur 1 Wurf pro Zug, darfst aber, wenn du über den Hacker-Skill verfügst, 2 mal pro Zug würfeln. |
| . . . . . . Wenn der Marine die Tür mit einer gelben 3 öffnet |
| Du durchtrennst das gelbe Kabel, und die Panzerglasscheibe fährt wieder nach oben in die Decke. |
| Entferne das Fragezeichen und die Panzerglasscheibe (Tür) vom Spielplan. Der öffnende Marine erhält 2 KP. |
| Gebiet 4 |
| Die Einrichtungsgegenstände in diesem Raum sehen aus, als ob sie jemand mit einer stark ätzenden Flüssigkeit behandelt hätte. Glücklicherweise sieht das Computerterminal im Süden dieses Raumes noch funktionstüchtig aus. Hinter einem Schreibtisch liegt eine Pizza Calzone, die sich bei genauerer Betrachtung jedoch als der Körper eines ehemaligen UAC-Angestellten entpuppt. Ihr solltet auf der Hut sein, denn was immer diesen Mann so zugerichtet hat, wird wohl noch in der Nähe sein. |
| Wenn ein Marine die Begegnung betritt |
| Viel ist von ihm nicht mehr übrig, weshalb ihr darauf verzichetet seinen zersetzten Körper zu durchsuchen. |
| Würfel mit einem grünen Würfel. Es passiert folgendes : |
| 1: |
| In Sekundenbruchteilen bläht sich der Körper auf und explodiert. Die ätzende Säure, die sich in seinem Körperinneren angesammelt hatte, spritzt dabei in alle Richtungen. Jede Einheit auf der Begegnung erleidet 2 Schadenspunkte (Rüstung ignorieren), und jede Eineit auf einem angrenzendem Feld erleidet 1 Schaden (Rüstung ignorieren) |
| 2: |
| Ihr wendet euch von dem zersetzten Köper ab, da hier ohnehin nichts zu finden ist. |
| 3: |
| Ihr wollt euch schon abwenden, als ihr plötzlich noch ein PDA unter dem Körper entdeckt. Vorsichtig zieht ihr es unter dem Kadaver hervor. Auf dem PDA sind einige Datein, eine davon ist besonders Interessant. Sie beschreibt einen neuartigen Mancubus-Mutant, der statt der üblichen Geschosse UV-Patronen verwendet um seine Gegner zu blenden. |
| Der entdeckende Marine erhält 3 KP |
| Wenn ein Marine das Fragezeichen betritt |
| Die Konsole steuert unter anderem einen Teil der Selbstschussanlagen. Leider können, wohl aus Sicherheitsgründen, an dieser Konsole nur 2 Geschütze deaktiviert werden. |
| Deaktiviere die beiden Geschütze mit der Nummer 1 in Gebiet 2. |
| . . . mit Hacker-Skill |
| Mit deinen fundierten Computerkenntnissen schaffst du es, den Zugang zu einem Munitions und Waffendepot zu öffnen. |
| Übergib den Marine die blaue Keycard. |
| Gebiet 5 |
| Wichtig : Wenn ein Marine die Tür zu Gebiet 5 öffnet, würfel mit einem blauen Würfel. (Reichweite ausschlaggebend) |
| 0: |
| Ihr wollt gerade den Öffnungsmechansimus betätigen, als euch die Tür entgegen kommt. Ein Mancubus hat sich mit seinem Körper dagegen geworfen, und damit die Tür aus den Angeln gesprengt. Ihr könnt zwar gerade noch rechtzeitig ausweichen, seid jedoch für einige Sekunden handlungsunfähig, genug Zeit für den Mancubus um auf euch zu feuern. Der Mancubus wird sofort aktiviert (wie bei einer Hinterhalt-Karte). Außerdem gilt die Tür als zerstört und wird entfernt. |
| 1: |
| Es geschieht nichts besonders |
| Gebietstext: |
| Hinter dem Mancubus seht ihr einen Berg Schutt und Ziegeln, der von der Decke gebrochen ist. Dahinter befinden sich Eindringinge, die wohl von der runterstüzenen Decke überrascht wurden, und somit offensichtlich eingeschlossen sind. |
| Gebiet 6 |
| Der Korridor führt dich in einen größeren Büroraum. Hinter dem großen Schreibtisch entdeckt ihr ein riesiges Monstrum. Es ähnelt einem Mancubus, allerdings ist seine Haut weiß, und seine Augen erinnern eher an Halogen-Scheinwerfer. Im süden des Raumes erspäht ihr einen Cyberdämon, der, sehr zu eurem Glück, von einem riesigen Mauerbrocken eingesperrt wurde. Manchmal hat diese Leichtbauweise halt auch Vorteile. |
| Wenn ein Marine die Begegnung betritt |
| Mit seiner toten Hand umklammert der Leichnam ein Stück Papier, auf dem die Zahl 271082 geschrieben steht. |
| . . . wenn der Cyberdämon noch lebt und in dem markieren Bereich steht |
| Würfel mit einem grünen Würfel. |
| 1: |
| Als der Cyberdämon euch erspäht, gerät er in einen Blutrausch, und wirft sich mit seinem gesamten Körpergewicht gegen den Mauerbrocken. Dieser zerbröselt unter dem enomren Druck und gibt den Weg frei. Entferne das Hinterniss welches den Cyberdämon eingesperrt hat. |
| 2: |
| Als der Cyberdämon euch erspäht, gerät er in einen Blutrausch, und wirft sich mit seinem gesamten Körpergewicht gegen den Mauerbrocken. Dieser hält jedoch Stand, so dass das Cyberdämon weiterhin in seinem Gefängnis hockt. |
| 3: |
| Als der Cyberdämon euch erspäht, gerät er in einen Blutrausch, und wirft sich mit seinem gesamten Körpergewicht gegen den Mauerbrocken. Wur macht aber bekanntlich Blind, und ihr könnt mitansehen, wie der Cyberdämon über eine kleines Rohr am Boden stolpert, mit dem Schädel gegen den Mauerbrocken knallt und sich dabei das Genick bricht... Manchmal geht das Schicksal schon seltsame Wege... Entferne den Cyberdämon. Die Marines erhalten führ ihn keine KP |
| Wenn ein Marine das Fragezeichen betritt, ohne Passwort 271082 |
| Eine weitere Sicherheitskonsole. Allerdings benötigst du hier ein Passwort oder einen guten Hacker. |
| . . . mit Passwort 271082 ODER Hacker-Skill |
| Wieder könnt ihr hier 2 der Selbstschussanlagen abschalten. |
| Deaktiviere die Anlagen mit der Nummer 2 in Gebiet 2. |
| . . . mit Passwort 271082 UND Hacker-Skill |
| Du bist in der Lage, sämtliche Selbstschussanlagen im Gebiet 2 zu deaktivieren. |
| Deaktviere die Anlagen mit Nummer 1,2,3 in Gebiet 2. |
| Gebiet 7 |
| Wieder einmal habt ihr ein Muntionsdepot gefunden. |
| Ende |
| Endlich, der geheime Aufzug der euch in die tiefsten Regionen des Komplexes bringen kann. Ihr steigt ein und drückt den großen, roten Knopf mit der Aufschift :'' Ins wirklich streng geheime Labor'' |
