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An dieser Stelle möchte ich nochmal auf ein paar generelle Tipps und Tricks hinweisen. o Ihr solltet eure Map gleich am Anfang richtig planen
und zumindest eine kleine Skizze anfertigen, damit ihr schon im Vorfeld
o Macht öfters eine Sicherheitskopie von euren Maps.
D.h. das ihr eure Maps in einem anderen Ordner zu Archivierungs-
o Compiliert eure Map zwischendurch immer mal wieder. Nichts
ist schlimmer, als wenn man stundenlang vor sich her mappt
o Compiliert eure Map zwischendurch auch mal mit den Bots, um auch hier von Anfang an Fehler zu vermeiden. o Compiliert eure Map am Anfang stets mit FastVis. Erst ganz am Schluss solltet ihr FullVis verwenden. o Baut eure Map so genau wie möglich und vermeidet
Überschneidungen. Überschneidungen können zu Texturfehlern
und
o Belegt alle Flächen, die ihr im Spiel sowieso nie
zu Gesicht bekommt, mit der Caulk-Textur. Auch hierbei sind die
o Vermeidet den Gebrauch von CSG Subtract und Hollow. Ein
richtiger Mapper baut seine Map Brush für Brush o Verzichtet unbedingt auf irgendwelche Sonderzeichen/Umlaute für eure Texturen, Mapnamen, Ordner etc. o Spart unnötige Polygone ein. Dazu ein Beispiel. Herkömmliche Bauweise von 2 Brushs, die eine Wand ergeben sollen:
In diesem Fall kann man die Wand aber auch anders bauen und zwar so:
Man bearbeitet einfach die Eckpunkte und "schrägt"
beide Brushs ab. Es ist zwar nur eine kleine Fläche, die wir
....wird fortgesetzt
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Q3Radiant Tutorial, Copyright (c)
2001 M.
Kupfer, erstellt mit Netscape Composer 4.75, Auflösung 800 x 600
http://www.dangerzone.de.tf
oder
http://www.dangerzone.de.st
...eine der ersten Q3Radiant Sites
in der deutschen Q3-Scene, seit dem 1.1.2000... ![]()