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Verwendete Beispielmap: Mike17.map
Sicherlich habt ihr euch schon eine Map angesehen, wo bald an jeder
Ecke ein anderer Sound aus den Lautsprechern kam
und habt euch dann gefragt, wie sowas wohl funktioniert. Nun, im Prinzip
gibt es dafür nur ein Entity (target/target_speaker),
mit dem ihr den Sound erzeugen könnt. Darüber hinaus kann
man in einer Map auch generell eine Hintergrundmusik laufen
lassen, bzw. können diverses Objekte ( Pendel,
rotierende Objekte ) ebenfalls einen Sound abgeben, was dann über
einen
speziellen Key geschieht (dazu mehr im entsprechenden Kapitel...).
Einen simplen Sound erzeugen:
Wir haben ja schon in einem vorangegangenen
Kapitel ein Modell mit einer Flamme gebaut. Leider flackert die Flamme
ziemlich "stumm" vor sich her. Deshalb drücken
wir zweimal die rechte Maustaste im Top-Fenster und wählen target/
target_speaker aus. Es erscheint ein Entity,
mit dem wir nun unseren Sound ins Spiel bringen können. Setzt dieses
Entity
einfach vor die Flamme, drückt die Taste
N für das Entity-Fenster und vergebt dort folgende Keys und Values:
Key = noise
Value = sound/world/firesoft.wav
Kästchen "LOOPED_ON" anklicken (damit der
Sound in einer Schleife abgespielt wird)
Wichtig hierbei ist der richtige Pfad (sound/world/firesoft.wav),
damit der Sound auch gefunden wird.
Achtung:
Benutzt stets die richtigen Pfadangaben für
eure Sounds. Benutzt ihr die Sounds aus dem Orignalen Q3, so könnt
ihr die Datei
pak0.pk3 mit einem Zip-Programm öffnen und
euch den Sound inkl. Pfad dort raussuchen. Hier ein paar Beispiele:
RICHTIG:
sound/world/firesoft.wav
sound/world/fire1.wav
sound/feedback/perfect.wav
FALSCH:
pak0.pk3/sound/feedback/perfect.wav
baseq3/sound/feedback/perfect.wav
feedback/perfect.wav
Der Sound wird dann in einer normalen Lautstärke
abgespielt. Es gibt allerdings KEINEN Parameter, um den Sound leiser
oder lauter zu stellen. Ihr könnt auch keinen
Parameter angeben, um den Sound auf eine bestimmte Reichweite zu reduzieren.
Jedoch braucht ihr jetzt nicht zu verzweifeln,
das solche Parameter nicht existieren, denn über einen Trick kann
man die
Lautstärke dann doch noch regeln. Erzeugt
einfach mehrere target_speaker vom gleichen Typ (einfach selektieren und
über
die SPACE-Taste klonen) und setzt diese dort,
wo das Geräusch zu hören sein soll, gleichmäßig verteilt
in eure Map.
Experimentiert etwas damit, es ist auf jeden
Fall möglich, einen Sound auf diese Weise auf bestimmte Bereiche zu
konzen-
trieren. Beachtet auch die weiteren Parameter
(Keys) im Entity-Fenster, die ihr einsetzen könnt.
Einen Sound über einen
Schalter erzeugen:
Ich habe in unserer Beispielmap auf dem Podest die Railgun eingebaut.
Um die Railgun "akustisch" zu schützen, setzen wir
an dieser Stelle einen Schalter, der einen Sound auslöst, sobald
sich jemand die Rail holen möchte
Erzeugt an dieser Stelle zunächst einen Brush und gebt ihm die
Textur "common/trigger". Dann drücken wir zweimal
die rechte
Maustaste im Top-Fenster und wählen trigger/trigger_multiple
aus. Nun erzeugt ihr ein target/target_speaker und benutzt dort
folgende Keys und Values im Entity-Fenster (Taste
N):
Key = noise
Value = sound/world/buzzer.wav
(ein "Hup"-Sound)
Kästchen "ACTIVATOR" anklicken
(der Sound wird nur für den Player abgespielt, der ihn auch aktiviert
hat)
Und für den trigger_multiple gebt ihr folgende
Werte ein:
Key = wait
Value = 10
(erst nach 10 Sekunden kann der Schalter erneut aktiviert werden)
Danach selektiert ihr zuerst den trigger_multiple,
dann den target_speaker und verknüpft beides über STRG + K.
Einen eigenen Sound erzeugen:
Wenn ihr eure eigenen Sounds in Q3 verwenden wollt,
so braucht ihr dazu zunächst ein brauchbares Sound-Programm. Als
sehr nützliche hat sich zb. das Programm
"Goldwave" (Shareware) erwiesen, das man oft auf verschiedenen Zeitschriften
CDs wieder findet. In diesem Programm (oder auch
einem anderen) könnt ihr dann euren Sound bearbeiten und mit zusätz-
lichen Effekten versehen. Ist euer Sound dann
fertig, so speichert ihr ihn mit folgenden Parametern ab:
22 KHZ, 8 bit, mono, signed
oder auch
22 KHZ, 16 bit, mono, signed
Erzeugt dann in eurem baseq3-Ordner einen eigenen
Sound-Ordner, in dem ihr dann eure Sounds ablegen könnt. Ich benutze
zb. stets den Pfad: Sound/World
und lege dann dort meine Sounds zb. Danger.wav ab. Wollte ich diesen Sound
nun im
target_speaker benutzen, so gilt der Pfad:
sound/world/danger.wav
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