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Einen ersten Raum bauen: zurück zum Inhaltsverzeichnis

Verwendete Beispielmap: Mike1.map

Dieses blaue "Ding" in den 3 Fenstern ist die Kameraposition. Das obere rechte Fenster ist die Draufsicht, unten links die 
Seitenansicht und unten rechts die Vorderansicht:

Um den ersten Raum zu basteln, brauchen wir erst eine Textur. Wir klicken dazu im Menü auf Texturen und wählen zb.
base/wall aus. Es dauert ein wenig und danach passiert erstmal nichts. Wenn also die Sanduhr verschwunden ist, drücken
wir die Taste " T ". Eventuell muß man noch am unteren Rand das Fenster TEXTURES vergrößern. Jetzt sieht man jede 
Menge Grafiken und wählt sich eine passende Textur aus (ich habe zb. bluemetal2 gewählt). Das Fenster kann man dann 
wieder verkleinern. Nun können wir den Raum definieren. Dazu klicken wir ins obere rechte Fenster (obere linke Ecke) und ziehen mit gedrückter linker Maustaste nach rechts unten. Jetzt sieht man einen gestrichelten, roten Kasten:

Im linken oberen Fenster (das ja die ganze Zeit "leer" war) sieht man nun sehr schön die 3D Ansicht von der Map (im 
Moment nur den Boden).

Nun brauchen wir die Höhe von den Wänden. Viele Q3-Texturen sind 128 Einheiten hoch/groß. Jedoch  ist es egal, welche
Größe wir für unsere Wand wählen, da wir jede Textur ohne weiteres nachträglich ausrichten können. In unserem Beispiel
wählen wir aber trotzdem eine Größe von 128 Units, damit wir einen Anhaltspunkt haben.

Wir gehen ins linke untere Fenster und klicken oberhalb von der roten Linie mit der linken Maustaste und ziehen das ganze 
nach oben auf die 128er Marke, siehe Beispielbild:

Sieht dann also ungefähr so aus:

So, unsere 3D Ansicht ist nun verschwunden, weil die Kamera in unserem Brush sitzt, und ein Brush nunmal solide ist. Als nächstes müssen wir aus dem einfachen Brush einen richtigen Raum machen. Dazu geht man in die Iconleiste und klickt auf 
das Hollow-Symbol:

das Ergebnis ist:

der gesamte Raum ist jetzt selektiert, deshalb leuchten die roten Linien so auf. Um alles zu deselektieren einfach die 
ESC-Taste drücken. Übrigens, jetzt wo wir den Raum über Hollow erzeugt haben, ist er praktisch in jede Richtung um 8 
Units kleiner geworden. 

Achtung:
Normalerweise sollte man die Hollow Funktion eher selten, wenn nicht sogar NIE benutzen, da diese Funktion Über-
schneidungen erzeugt. Ein richtiger Mapper erstellt seine Räume aus einzelnen Brushs und kann somit schon im Vorfeld die
Überschneidungen verhindern. In diesem Einstiegskapitel ist das aber noch nicht so wichtig und verwirrt wahrscheinlich nur
unnötig. Außerdem kommen wir ein bißchen schneller voran 
Wenn ihr später dann eure eigenen Maps baut, so wisst ihr jetzt, das ihr Hollow am besten nicht benutzt. 

Und was ist überhaupt so schlimm an diesen Überschneidungen ?
Überschneidungen sorgen für Texturfehler und eine längere Compilierung (Berechnung) in eurer Map.

Jetzt brauchen wir einen Startpunkt für unseren Player. Wir drücken zweimal ! die rechte Maustaste im Top Fenster. Es öffnet sich ein Menü. Daraus wählen wir info/info_player_deathmatch. Es erscheint wieder ein rot gestricheltes Kästchen, das wir in 
jedem Fenster anklicken und verschieben können. Wir setzen unsere Playerposition irgendwo hin, sie darf aber nicht zu nahe 
an einer Wand sitzen (wer will schon beim Erscheinen in der Wand festsitzen   ) bzw. darf die Startposition auch nicht im 
Boden sitzen, danach drücken wir ESC und deselektieren hiermit unseren Startpunkt. Der weiße Pfeil zeigt dabei die Richtung, in die man beim Erscheinen schaut.

Sollte dann so aussehen:

Wie ihr seht, habe ich mittlerweile meine Kameraposition verändert. Das geschieht über den Cursorblock hoch, runter, links, rechts. Die Höhe ändert ihr über die Taste "D" und "C". Spielt ein wenig damit, es ist einfach die Position zu ändern. Wenn 
hier jemand mit seiner Startposition nicht zufrieden ist, kann man das natürlich nachträglich ändern. Hierzu einfach die 
SHIFT-Taste drücken (und halten) und dann die Startposition mit der linken Maustaste anklicken. Nun ist das ganze wieder 
selektiert und man kann es verschieben. So einfach läßt sich jeder Brush nachträglich selektieren, was in der 3D Ansicht am 
allerbesten geht. Und noch ein Nachtrag, wenn man jetzt die Richtung vom weißen Pfeil ändern möchte, kann man die Start-
position selektieren und dann die Taste "N" drücken. Es öffnet sich ein Menü, in dem man die Eigenschaften editieren kann. 
In unserem Fall ändern wir einfach die Angle (zu finden bei den 8 Zahlen, links unten), siehe Bild:

So, nun ist die erste einfache Map fast fertig, es fehlt nur noch eine Lichtquelle. Dazu drücken wir zunächst einmal ESC um 
alles zu deselektieren. Jetzt klicken wir im Top Fenster zweimal ! die rechte Maustaste und wählen light aus. 

Achtung:
In der neuen Version Build 202 erscheint von jetzt ab eine Dialogbox, in welcher man die Lichtintensität eingeben kann.
Danach kann man das Licht frei verschieben. In der älteren Version erscheint unsere Lichtquelle sofort, die wir dann frei positionieren können. Am besten, wir setzen sie genau mittig in den Raum, was dann so aussieht:

Falls unsere Lichtquelle nicht sowieso schon selektiert ist, holen wir das jetzt nach und drücken dann die Taste "N". Es er-
scheint wieder unser Menü, wo man alle Eigenschaften sämtlicher Elemente verändern kann. Hat man nun die neue Version 
202, so ist bei euch der light-Wert schon auf 300 gesetzt (so wie auf dem nachfolgendem Bild). In der älteren Version muss man diesen Wert nicht unbedingt eingeben, da der Wert 300 standardmäßig eingetragen wird (intern). Um aber den Wert 
doch zu ändern (zb. auf 100) klicken wir neben Key in das leere Feld und geben "light"  (ohne Anführungszeichen  ) ein. 
Drückt danach die ENTER-Taste. Klickt dann in das Value-Feld und gebt dort "100" ein. Danach wieder die ENTER-Taste 
drücken (sehr wichtig, sonst wird eventuell der Wert nicht übernommen). Somit haben wir nun eine Lichtquelle, die nicht
mehr ganz so stark leuchtet, wie mit einem Wert von 300. Schaut euch dazu auch folgendes Bild an:

So, jetzt speichern wir unseren Raum im Menü unter File/Save as... ab und gehen im Menü auf Bsp/bsp_FastVis. Unser Raum 
wird jetzt berechnet und in ein Format gebracht, das unser Beben3 dann auch verstehen kann. Das dauert natürlich ein wenig 
und geschieht in einem DOS-Fenster. Wenn die Berechnung abgeschlossen ist, erscheint die Meldung "Beendet" in der Titel-
leiste. Die Map wurde nun in unserem Beben3-Ordner abgespeichert (zb.c:\programme\beben3\baseq3\maps  ), zusammen 
mit dem erzeugten *.bsp File. Habt ihr etwas falsch gemacht und eure Map wird NICHT erstellt, so habt ihr immer noch die 
Möglichkeit euch die Datei Junk.txt im Windows/Temp Ordner anzuschauen. Benutzt dazu einen einfachen Texteditor. In der 
Regel wird in der Junk.txt Datei bei einem Fehler ein ERROR ausgegeben, somit wisst ihr dann, das etwas schief gelaufen ist.
Im FAQ könnt ihr dann bei den Bugs nachsehen, ob euer Error dort vielleicht schon beschrieben wurde (dürfte fast immer der 
Fall sein  ).

Aber nun wieder zurück zum Compilieren......und gleich etwas sehr wichtiges:

Achtung:
Im Bsp-Menü findet ihr verschiedene Varianten, um eure Map zu compilieren. Die wichtigsten Compilierungs-Optionen wären
dabei:

- FastVis
Eure Map wird komplett berechnet (Licht, Geometrie etc.), allerdings wird die Verdeckung der einzelnen Brushs nicht 
berücksichtigt d.h. im schlimmsten Fall wird eure Map im Spiel ständig komplett berechnet, so das die Framerate ziemlich
in die Knie geht.

- FullVis
Eure Map wird komplett berechnet (Licht, Geometrie etc.) und auch die Hint-Brushs (werden in einem späteren Kapitel 
noch beschrieben) werden berücksichtigt. Habt ihr die Hint-Brushs richtig eingesetzt, so erhaltet ihr im Spiel eine bessere
Framerate und es werden nur die Teile einer Map berechnet, die sich auch wirklich in eurem Sichtbereich liegen. Allerdings
dauert eine solche Compilierung sehr lange und sollte nur am Ende einer Fertigstellung eingesetzt werden.

- FastVis (nolight)
Die selbe Option wie FastVis, nur wird hier kein Licht berechnet und eure Map wird ziemlich "grell" dargestellt. Mit dieser
Option könnt ihr zusätzlich Zeit sparen, wenn ihr nur eine Kleinigkeit überprüfen wollt.

Nun kommt der große Moment. Wir starten Beben3, drücken ^ (für die Console) und geben /sv_pure 0 ein. Eventuell muß
man zuerst ein paar mal die BACKSPACE-Taste drücken und falsche Zeichen weglöschen. Dann gibt man in einer neuen 
Zeile /map Meinraum ein. In dem Fall gebt ihr für Meinraum den gewählten Namen ein. Ihr dürft aber kein .map dranhängen.

Glückwunsch! 

Wenn alles geklappt hat, so könnt ihr nun eure erste Map bewundern.

Achtung:
Wenn eure Map nun komplett in grellem Licht erscheint, so liegt das an einem Bug von der Engine. Solange eine Map weniger 
als 100 KB hat, wird die Map in grellem Licht dargestellt. Öffnet dann am besten mal die Console ( ^ )ein paar mal und be-
wegt euch durch die Map. Manchmal hilft das und das Licht wird danach richtig berechnet. Ansonsten müsst ihr eben mehr in 
eure Map bauen, so das sie auf jeden Fall größer als 100 KB wird. 

Ihr könnt auch folgendes probieren:
Fügt in eure Map die Waffe BFG ein  (dazu zweimal die rechte Maustaste im TOP-Fenster klicken und im Menü "weapon/
weapon_bfg" auswählen). Wählt ihr diese Waffe dann im Spiel aus, dann wird die Map auch im richtigen Licht berechnet.

Und als letzte Möglichkeit (wenn ihr die BFG nicht einfügen wollt....):

Startet eure Map mit folgenden Befehlen:

- /sv_pure 0                   ENTER
- /developer 1                ENTER    (dieser Befehl wird zusätzlich ab Point Release 1.27 benötigt)
- /devmap Meinraum      ENTER
- /give all                        ENTER

Dadurch sind die Cheats aktiviert und ihr könnt nun die BFG auswählen. Danach dürfte das falsch berechnete Licht (alles
in grellem Licht) auch verschwunden sein.
 
 
 
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