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Verwendete Beispielmap: Mike1.map
Dieses blaue "Ding" in den 3 Fenstern ist die Kameraposition. Das obere
rechte Fenster ist die Draufsicht, unten links die
Seitenansicht und unten rechts die Vorderansicht:

Um den ersten Raum zu basteln, brauchen wir erst eine Textur. Wir klicken
dazu im Menü auf Texturen und wählen zb.
base/wall aus. Es dauert ein wenig und danach passiert erstmal nichts.
Wenn also die Sanduhr verschwunden ist, drücken
wir die Taste " T ". Eventuell muß man noch am unteren Rand das
Fenster TEXTURES vergrößern. Jetzt sieht man jede
Menge Grafiken und wählt sich eine passende Textur aus (ich habe
zb. bluemetal2 gewählt). Das Fenster kann man dann
wieder verkleinern. Nun können wir den Raum definieren. Dazu klicken
wir ins obere rechte Fenster (obere linke Ecke) und ziehen mit gedrückter
linker Maustaste nach rechts unten. Jetzt sieht man einen gestrichelten,
roten Kasten:

Im linken oberen Fenster (das ja die ganze Zeit "leer" war) sieht man
nun sehr schön die 3D Ansicht von der Map (im
Moment nur den Boden).
Nun brauchen wir die Höhe von den Wänden. Viele Q3-Texturen
sind 128 Einheiten hoch/groß. Jedoch ist es egal, welche
Größe wir für unsere Wand wählen, da wir jede
Textur ohne weiteres nachträglich ausrichten können. In unserem
Beispiel
wählen wir aber trotzdem eine Größe von 128 Units,
damit wir einen Anhaltspunkt haben.
Wir gehen ins linke untere Fenster und klicken oberhalb von der roten
Linie mit der linken Maustaste und ziehen das ganze
nach oben auf die 128er Marke, siehe Beispielbild:

Sieht dann also ungefähr so aus:

So, unsere 3D Ansicht ist nun verschwunden, weil die Kamera in unserem
Brush sitzt, und ein Brush nunmal solide ist. Als nächstes müssen
wir aus dem einfachen Brush einen richtigen Raum machen. Dazu geht man
in die Iconleiste und klickt auf
das Hollow-Symbol:

das Ergebnis ist:

der gesamte Raum ist jetzt selektiert, deshalb leuchten die roten Linien
so auf. Um alles zu deselektieren einfach die
ESC-Taste drücken. Übrigens, jetzt wo wir den Raum über
Hollow erzeugt haben, ist er praktisch in jede Richtung um 8
Units kleiner geworden.
Achtung:
Normalerweise sollte man die Hollow Funktion
eher selten, wenn nicht sogar NIE benutzen, da diese Funktion Über-
schneidungen erzeugt. Ein richtiger Mapper erstellt
seine Räume aus einzelnen Brushs und kann somit schon im Vorfeld die
Überschneidungen verhindern. In diesem Einstiegskapitel
ist das aber noch nicht so wichtig und verwirrt wahrscheinlich nur
unnötig. Außerdem kommen wir ein bißchen
schneller voran
Wenn ihr später dann eure eigenen Maps baut,
so wisst ihr jetzt, das ihr Hollow am besten nicht benutzt.
Und was ist überhaupt so schlimm an diesen
Überschneidungen ?
Überschneidungen sorgen für Texturfehler
und eine längere Compilierung (Berechnung) in eurer Map.
Jetzt brauchen wir einen Startpunkt für unseren Player. Wir drücken
zweimal ! die rechte Maustaste im Top Fenster. Es öffnet sich ein
Menü. Daraus wählen wir info/info_player_deathmatch. Es erscheint
wieder ein rot gestricheltes Kästchen, das wir in
jedem Fenster anklicken und verschieben können. Wir setzen unsere
Playerposition irgendwo hin, sie darf aber nicht zu nahe
an einer Wand sitzen (wer will schon beim Erscheinen in der Wand festsitzen
) bzw. darf die Startposition auch nicht im
Boden sitzen, danach drücken wir ESC und deselektieren hiermit
unseren Startpunkt. Der weiße Pfeil zeigt dabei die Richtung, in
die man beim Erscheinen schaut.
Sollte dann so aussehen:

Wie ihr seht, habe ich mittlerweile meine Kameraposition verändert.
Das geschieht über den Cursorblock hoch, runter, links, rechts. Die
Höhe ändert ihr über die Taste "D" und "C". Spielt ein wenig
damit, es ist einfach die Position zu ändern. Wenn
hier jemand mit seiner Startposition nicht zufrieden ist, kann man
das natürlich nachträglich ändern. Hierzu einfach die
SHIFT-Taste drücken (und halten) und dann die Startposition mit
der linken Maustaste anklicken. Nun ist das ganze wieder
selektiert und man kann es verschieben. So einfach läßt
sich jeder Brush nachträglich selektieren, was in der 3D Ansicht am
allerbesten geht. Und noch ein Nachtrag, wenn man jetzt die Richtung
vom weißen Pfeil ändern möchte, kann man die Start-
position selektieren und dann die Taste "N" drücken. Es öffnet
sich ein Menü, in dem man die Eigenschaften editieren kann.
In unserem Fall ändern wir einfach die Angle (zu finden bei den
8 Zahlen, links unten), siehe Bild:

So, nun ist die erste einfache Map fast fertig, es fehlt nur noch eine
Lichtquelle. Dazu drücken wir zunächst einmal ESC um
alles zu deselektieren. Jetzt klicken wir im Top Fenster zweimal !
die rechte Maustaste und wählen light aus.
Achtung:
In der neuen Version Build 202 erscheint von
jetzt ab eine Dialogbox, in welcher man die Lichtintensität eingeben
kann.
Danach kann man das Licht frei verschieben. In
der älteren Version erscheint unsere Lichtquelle sofort, die wir dann
frei positionieren können. Am besten, wir setzen sie genau mittig
in den Raum, was dann so aussieht:

Falls unsere Lichtquelle nicht sowieso schon selektiert ist, holen wir
das jetzt nach und drücken dann die Taste "N". Es er-
scheint wieder unser Menü, wo man alle Eigenschaften sämtlicher
Elemente verändern kann. Hat man nun die neue Version
202, so ist bei euch der light-Wert schon auf 300 gesetzt (so wie auf
dem nachfolgendem Bild). In der älteren Version muss man diesen Wert
nicht unbedingt eingeben, da der Wert 300 standardmäßig eingetragen
wird (intern). Um aber den Wert
doch zu ändern (zb. auf 100) klicken wir neben Key in das leere
Feld und geben "light" (ohne Anführungszeichen
) ein.
Drückt danach die ENTER-Taste. Klickt dann in das Value-Feld und
gebt dort "100" ein. Danach wieder die ENTER-Taste
drücken (sehr wichtig, sonst wird eventuell der Wert nicht übernommen).
Somit haben wir nun eine Lichtquelle, die nicht
mehr ganz so stark leuchtet, wie mit einem Wert von 300. Schaut euch
dazu auch folgendes Bild an:

So, jetzt speichern wir unseren Raum im Menü unter File/Save as...
ab und gehen im Menü auf Bsp/bsp_FastVis. Unser Raum
wird jetzt berechnet und in ein Format gebracht, das unser Beben3 dann
auch verstehen kann. Das dauert natürlich ein wenig
und geschieht in einem DOS-Fenster. Wenn die Berechnung abgeschlossen
ist, erscheint die Meldung "Beendet" in der Titel-
leiste. Die Map wurde nun in unserem Beben3-Ordner abgespeichert (zb.c:\programme\beben3\baseq3\maps
), zusammen
mit dem erzeugten *.bsp File. Habt ihr etwas falsch gemacht und eure
Map wird NICHT erstellt, so habt ihr immer noch die
Möglichkeit euch die Datei Junk.txt im Windows/Temp Ordner anzuschauen.
Benutzt dazu einen einfachen Texteditor. In der
Regel wird in der Junk.txt Datei bei einem Fehler ein ERROR ausgegeben,
somit wisst ihr dann, das etwas schief gelaufen ist.
Im FAQ könnt ihr dann bei den Bugs
nachsehen, ob euer Error dort vielleicht schon beschrieben wurde (dürfte
fast immer der
Fall sein ).
Aber nun wieder zurück zum Compilieren......und gleich etwas sehr
wichtiges:
Achtung:
Im Bsp-Menü findet ihr verschiedene Varianten,
um eure Map zu compilieren. Die wichtigsten Compilierungs-Optionen wären
dabei:
- FastVis
Eure Map wird komplett berechnet (Licht, Geometrie
etc.), allerdings wird die Verdeckung der einzelnen Brushs nicht
berücksichtigt d.h. im schlimmsten Fall
wird eure Map im Spiel ständig komplett berechnet, so das die Framerate
ziemlich
in die Knie geht.
- FullVis
Eure Map wird komplett berechnet (Licht, Geometrie
etc.) und auch die Hint-Brushs (werden in einem
späteren Kapitel
noch beschrieben) werden berücksichtigt.
Habt ihr die Hint-Brushs richtig eingesetzt, so erhaltet ihr im Spiel eine
bessere
Framerate und es werden nur die Teile einer Map
berechnet, die sich auch wirklich in eurem Sichtbereich liegen. Allerdings
dauert eine solche Compilierung sehr lange und
sollte nur am Ende einer Fertigstellung eingesetzt werden.
- FastVis (nolight)
Die selbe Option wie FastVis, nur wird hier kein
Licht berechnet und eure Map wird ziemlich "grell" dargestellt. Mit dieser
Option könnt ihr zusätzlich Zeit sparen,
wenn ihr nur eine Kleinigkeit überprüfen wollt.
Nun kommt der große Moment. Wir starten Beben3, drücken ^
(für die Console) und geben /sv_pure 0
ein. Eventuell muß
man zuerst ein paar mal die BACKSPACE-Taste drücken und falsche
Zeichen weglöschen. Dann gibt man in einer neuen
Zeile /map Meinraum ein. In dem Fall gebt
ihr für Meinraum den gewählten Namen ein. Ihr dürft aber
kein .map dranhängen.
Glückwunsch!
Wenn alles geklappt hat, so könnt ihr nun eure erste Map bewundern.
Achtung:
Wenn eure Map nun komplett in grellem Licht erscheint,
so liegt das an einem Bug von der Engine. Solange eine Map weniger
als 100 KB hat, wird die Map in grellem Licht
dargestellt. Öffnet dann am besten mal die Console ( ^ )ein paar mal
und be-
wegt euch durch die Map. Manchmal hilft das und
das Licht wird danach richtig berechnet. Ansonsten müsst ihr eben
mehr in
eure Map bauen, so das sie auf jeden Fall größer
als 100 KB wird.
Ihr könnt auch folgendes probieren:
Fügt in eure Map die Waffe BFG ein
(dazu zweimal die rechte Maustaste im TOP-Fenster klicken und im Menü
"weapon/
weapon_bfg" auswählen). Wählt ihr diese
Waffe dann im Spiel aus, dann wird die Map auch im richtigen Licht berechnet.
Und als letzte Möglichkeit (wenn ihr die
BFG nicht einfügen wollt....):
Startet eure Map mit folgenden Befehlen:
- /sv_pure 0
ENTER
- /developer 1
ENTER (dieser Befehl wird zusätzlich ab Point Release
1.27 benötigt)
- /devmap Meinraum
ENTER
- /give all
ENTER
Dadurch sind die Cheats aktiviert und ihr könnt
nun die BFG auswählen. Danach dürfte das falsch berechnete Licht
(alles
in grellem Licht) auch verschwunden sein.
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