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Verwendete Beispielmap: Mike2.map
Zunächst einmal eine Erklärung zu den nachfolgenden Bildern.
Damit die ganzen Entities bei euch genauso ausschauen, wie auf
meinen Bildern, solltet ihr euch die neueste Entites.def-Datei von
meiner
Homepage laden. Diese
Datei beinhaltet nicht nur eine
komplette deutsche Übersetzung, sondern auch sämtliche Items
werden im Radiant texturiert dargestellt.
Eine Anleitung liegt dieser Datei bei, damit ihr wisst, wohin ihr diese
Entities.def kopieren müsst.
Wir wollen den Raum, den wir in einem früheren
Kapitel gebaut haben, um einen weiteren ergänzen und beide mit
einem Durchgang verbinden.
Zunächst laden wir die Map "mike1.map". Wer das fertige Ergebnis
anschauen möchte, kann auch die "mike2.map" benutzen.
Das gilt übrigens auch für die späteren Kapitel. Ihr
werdet am Anfang stets den Namen des Endergebnisses finden (so wie hier
oben). Wenn ihr die Beschreibung nachbauen wollt, solltet ihr einfach
immer die vorhergehende Map benutzen.
Benutzt zum Laden eurer Map unbedingt den Menübefehl
"File/Open". Damit wird alles, was vorher im Editor sichtbar war,
gelöscht und durch die neue Map ÜBERSCHRIEBEN.
Der Menübefehl "File/Load" hingegen lädt zu einer bestehenden
Map
eine andere hinzu. Dies kann durchaus sehr sinnvoll
sein, aber in unserem Fall benutzen wir natürlich "File/Open".
Da wir im letzten Kapitel gelernt haben, das
Überschneidungen eigentlich nicht so wünschenswert sind, entfernen
wir diese
zunächst mal aus unserer Map. Selektiert dazu die Decke des Raumes
und zieht diesen Brush um 8 Units nach oben. Dazu
müsst ihr lediglich in die Mitte des Brushs klicken (linke Maustaste)
und die Maus etwas nach oben bewegen. Klickt auf jeden
Fall IN den roten Rahmen und nicht außerhalb. Klickt ihr außerhalb,
dann verändert ihr die Größe des Brushs, klickt ihr
innerhalb des Brushs, so könnt ihr ihn verschieben:

Die Decke darf aber keinen Spalt zwischen den Wänden haben, sonst
bekommt ihr später beim Compilieren ein LEAK.
Eure Map muss stets zum Void abgeschlossen
sein, so das keine Lücken mehr vorhanden sind. Ihr dürft auch
keine Player-
starts oder sonstige Items außerhalb eurer Map bauen. Dies führt
unweigerlich zu Fehlern, die man aber schon im Vorfeld
vermeiden kann.
Achtung:
Seid ihr mit eurem Arbeitsfeld nicht zufrieden,
so könnt ihr über die Tasten "Einfg" bzw. "Entf" die Fenster
zoomen. Dazu
klickt ihr einfach einmal in das Fenster, das
ihr zoomen möchtet und drückt dann die entsprechende Tasten.
Den Arbeits-
bereich könnt ihr außerdem verschieben,
in dem ihr mit der rechten Maustaste hineinklickt und die Maus bewegt.
So, nun wählen wir eine Wand und verschieben diese um 8 Units,
so das sie die anderen 2 Wände nicht mehr berührt:

Das gleiche machen wir dann auch mit den restlichen Wänden, aber
achtet darauf, das keine Lücken entstehen. Wenn ihr alles
richtig gemacht habt, dann gibt es jetzt keine Überschneidungen
mehr und auch der Boden hat keinen Kontakt mehr zu den
Wänden.
Als nächstes wollen wir einen zweiten Raum direkt daneben bauen.
Wir machen uns die Arbeit allerdings leicht und lernen
gleich noch dabei, wie man auf schnelle Art und Weise eine ganze Gruppe
von Brushs duplizieren kann. Dazu selektieren wir
alle 4 Wände + Decke + Boden + Licht (mit SHIFT + linke Maustaste
alle Brushs nacheinander anklicken, zwischendurch die
Kameraposition ändern). Nun drücken wir die SPACE-Taste und
haben sogleich eine Kopie unseres Raumes (wird versetzt
dargestellt) inkl. aller Items, die wir mit ausgewählt haben (in
unserem Falle das Licht). Wahrscheinlich müsst ihr ein wenig die Fenster
zoomen (Einfg/Entf Taste) und setzt dann den duplizierten Raum mit
einem kleinen Abstand neben den ersten Raum.
Sollte dann ungefähr so aussehen:

Achtung:
Habt ihr einen Fehler gemacht oder ihr seid mit
einem Brush nicht zufrieden, so könnt ihr diesen (oder auch eine ganze
Gruppe)
mit der BACKSPACE-Taste löschen. Achtet
aber unbedingt darauf, das ihr vorher alles deselektiert hattet (Taste
ESC) und
hinterher nur die Teile selektiert, die auch
gelöscht werden sollen.
Außerdem könnt ihr jederzeit die Undo-Funktion
des Radianten benutzen. Dazu müsst ihr die Tastenkombination STRG
+ Z
drücken, oder ihr benutzt im Menü Edit/Undo.
Mit der Undo-Funktion könnt ihr die letzten Schritte im Radianten
rückgängig
machen.
Es ist auch sehr wichtig !!! das ihr euch regelmäßig
Backups von euren Maps anlegt. Erstellt dazu einen neuen Ordner, in dem
ihr eure aktuelle Map abspeichert. Nummeriert
eure Map dabei durch (test1.map, test2.map test3.map etc.) und speichert
diese zb. alle 30 Minuten ab. Die Maps nehmen
euch dabei nicht allzuviel Platz weg und diese Arbeit solltet ihr euch
UNBEDINGT machen, wenn ihr später keine
bösen Überraschungen erleben wollt.
Nun setzen wir zwischen unsere 2 Räumen einen Brush, der dann später
den Durchgang zwischen den Räumen darstellen soll.
Schaut euch dazu folgendes Bild an:

Jetzt drückt ihr die ESC Taste und erzeugt abermals einen Brush
(oder ihr klont den letzten Brush mit der SPACE Taste...). Dieser neue
Brush wird nun dazu benutzt, um ein Loch zwischen den beiden Räumen
+ den "Durchgangsbrush" zu erzeugen.
Dazu müsst ihr den Brush aber noch etwas in der Größe
ändern. Der Brush sollte dabei in beide Räume mindestens 8 Units
überlappen, aber in der Breite + Höhe jeweils 8 Units kleiner
sein. Da dies nicht so einfach zu beschreiben ist, gibt es dazu
wieder ein Bild:

Nun klickt ihr oben in der Icon-Leiste "CSG Subtract" an.....

....und der zuletzt erstellte Brush wird als "Ausschneide-Brush" benutzt.
D.h. alles was in diesem Brush drin ist, wird gelöscht.
Und da der Brush unseren "Durchgangsbrush" durchstößt, hinterlässt
er dort ein Loch. Das seht ihr allerdings erst, wenn ihr
die BACKSPACE-Taste drückt und unseren "Lösch-Brush" damit
entfernt (dieser wird ja nun nicht mehr gebraucht).
Achtung:
Ein fortgeschrittener Mapper nutzt die CSG Subtract
Funktion normalerweise NICHT, da damit u. U. zusätzliche unnötige
Brushs erstellt werden, die später zu einer
schlechten Performance im Spiel führen können. Als Anfänger
und für unsere
kleine Testmap müssen wir uns da aber noch
keine Gedanken machen
Es gilt zunächst mal alle Funktionen kennenzulernen
und sich damit vertraut zu machen. Und für
einfache Schnitte kann man die CSG Subtract Funktion schonmal benutzen.
Ansonsten erstellt man aber eine Map Brush für
Brush.
So, nun haben wir 2 Räume, aber so toll sieht das ja noch nicht
aus. Deswegen wollen wir die langweilige Decke entfernen und
stattdessen einen richtigen Himmel benutzen. Ein Himmel in Q3 ist ja
bekanntlich animiert. Das wird über sogenannte Shader-
Dateien geregelt, die alle im Ordner ...baseq3/scripts/*.* zu finden
sind. Das sind ganz normale Textdateien, die Befehle ent-
halten, die dann den Texturen mitteilen, welche Eigenschaften sie besitzen.
Eine Textur kann dann durchlässig, animiert, flüssig
u.s.w. sein. Es gibt sehr viele verschiedene Befehle, aber das interessiert
uns erst in einem späteren Kapitel.
Wir wählen also unsere Decke in beiden Räumen aus (im 3D
Fenster darauf zeigen, SHIFT + linke Maustaste drücken),
wählen im Menü dann Textures/skies, drücken die Taste
N, dann Taste T (damit unsere Texturen sichtbar werden, kann
man auch den unteren Karteireiter dazu benutzen) und wählen als
Textur "skies/pj_arena2sky" aus.
Achtung:
Nur Texturen, die einen weißen Rand besitzen,
haben auch einen Shader (sind animiert etc.). Alle Texturen, die keinen
weißen
Rand haben, sind ganz normale Texturen.
Das gilt übrigens auch für Wasser, Feuer u.s.w. Benutzt ihr zum
Beispiel eine
Wasser-Textur, die keinen weißen Rand besitzt,
so könnt ihr übers Wasser laufen, aber nicht darin schwimmen
(weil nunmal
der Shader fehlt...).
Da unsere Map nun einen richtigen Himmel hat, können wir die 2
Lichtquellen wieder entfernen, weil die Map nun von uns-
erem Himmel ausgeleuchtet wird (der Himmel nutzt einen Shader und in
diesem wird über Befehle gesteuert, das diese Textur
leuchtet, animiert ist u.s.w.). Dazu einfach die Lichtquellen auswählen
und die BACKSPACE-Taste drücken.
Damit unsere Map noch mehr Pepp bekommt, wollen wir noch ein paar Waffen
und Items einbauen. Zunächst klicken wir mit
der rechten Maustaste zweimal in das TOP-Fenster, wählen dort
im Menü weapon aus und anschließend eine Waffe nach
Wahl. Setzt dieses Entity nun
irgendwo hin und drückt dann ESC. Achtet dabei aber darauf, das euer
Entity nicht im Boden
sitzt, sonst erscheint es im Spiel später nicht. Wollt ihr euer
Entity hingegen in der Luft schweben lassen, so müsst ihr das Entity
auswählen, die Taste N drücken und dann in diesem Fenster
den Punkt "SUSPENDED" anklicken. Somit fällt euer Item dann
nicht mehr auf den Boden. Ich habe in unserer Beispielmap noch ein
Health (2 x rechte Maustaste klicken, item/item_health
auswählen...), mehrere Ammos und eine zweite Playerstartposition
gesetzt.
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