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Die restlichen Common-Texturen: zurück zum Inhaltsverzeichnis

Außer den Area-, Hint-, und Cliptexturen gibt es im Common-Ordner noch einige andere Texturen, die recht nützlich sein
können. Ich zeige euch nachfolgend nochmal eine komplette Auflistung aller wichtigen Common-Texturen:
 

Areaportal:

Siehe Kapitel  Areaportale
 

Caulk:

Zunächst benutzt man die Caulk-Textur dazu, um Curves damit "einzupacken" und somit das Z-Fighting mit angrenzenden
Brushs zu verhindern und eure Curves zusätzlich "abzudichten" (sonst bekommt ihr eine Leak-Meldung). Als nächstes könnt
ihr die Caulk-Textur auch auf alle Oberflächen legen, die ihr im Spiel nicht sehen könnt. Dadurch wird die Compilierung beschleunigt (je nach dem, wieviel Caulk ihr halt benutzt). Um euch diese Geschichte zu vereinfachen, könnt ihr auch die
Bob Toolz verwenden.
 

Clip:

Siehe Kapitel  Clip-Brushs
 

Clusterportal:

Arbeitet so ähnlich wie ein Areaportal, nur eben für die Bot-Navigation. Clusterportale teilen eine Map in kleinere Bereiche 
ein, was sehr nützlich bei der Berechnung der Bot-Navigation sein kann. Clusterportale sollten ausschließlich in Durchgängen verwendet werden, durch die man laufen kann (siehe Beispielmaps Q3DM1 und Q3DM7).

- das BSPC Tool erzeugt zwar automatisch Clusterportale, allerdings kann man durch den Einbau eines Clusterportals
   die Berechnung zusätzlich beinflussen
- Clusterportale sollten nicht außerhalb eurer Map verwendet werden  (logisch  )
- Clusterportale haben keinen Einfluss auf Vis
- habt ihr in einer Türe bereits ein Areaportal eingebaut, so müsst ihr dort kein Clusterportal mehr benutzen
- Clusterportale müssen einen Bereich KOMPLETT abschließen, genauso wie ein Areaportal
- erstellt nur Clusterportale, durch die man laufen oder schwimmen kann
- erstellt KEINE Clusterportale in Durchgängen, durch die man fallen kann
- das Clusterportal sollte zwischen 16 - 32 Units dick sein und ca. 8 Units die angrenzenden Brushs überschneiden
- als Beispiel schaut ihr euch am besten die Map Q3DM7 an
 


Cushion:

Belegt den Boden mit dieser Textur und der Spieler nimmt in Zukunft auch aus großer Höhe keinen Schaden mehr, wenn
er an dieser Stelle auf kommt (es wird auch kein Sound abgespielt).

Achtung:
Erzeugt nur einen ganz dünnen Brush mit dieser Textur, da Cushion zwar nicht sichtbar, aber dennoch solide vorhanden ist.
Sonst könnte es sein, das ihr daran hängen bleibt. 
 

Do not Enter:

Diese Textur wird eingesetzt, um die Bots davon abzuhalten, bestimmte Bereiche zu betreten. Die Textur ist nicht sichtbar
und als gutes Beispiel könnt ihr euch die mitgelieferte Map Q3DM1 anschauen.
 

Hint:

Siehe Kapitel  Hintportale
 

Invisible:

Belegt ihr einen Brush mit dieser Textur, so wird er im Spiel nicht mehr angezeigt, ist jedoch immer noch vorhanden. Schüsse
werden auf diesem Brush angezeigt (anders als bei Weapclip), außerdem wirft ein solcher Brush einen Schatten.
 

Mirror1:

Diese Textur wird für Spiegel benötigt.
 

Nodraw nonsolid:

Hat die selbe Funktion wie Nodraw.

 
Nodraw:

Diese Textur ist im Spiel nicht sichtbar und man kann durch solch einem Brush durchgehen.  Verwendet diese Textur zb. bei 
Glas, Spinnweben, Büsche, Zäune etc. etc.
 

Nodrop:

Wird ein Brush mit dieser Textur versehen, so bleibt darauf keine Waffe mehr liegen, wenn der Spieler an dieser Stelle "aus-
scheidet"  (siehe Kapitel "Abgrund mit Nebel" ).
 

Origin:

Damit bestimmt ihr den Ursprungspunkt bei func_train, func_plat, func_bobbing, func_rotate und func_pendulum.
 

Skip:

Ist nur für Q2 gedacht. Hat keine Funktion in Q3. 
 

Slick:

Damit könnt ihr rutschige, glatte Böden erstellen. Wird genauso benutzt, wie Cushion.
 

Trigger:

Mit dieser Textur werden die Schalter, Jumppads etc. belegt. 
 

WeapClip:

Siehe Kapitel  Clip-Brushs
 

Sicherlich gibt es noch ein paar andere Texturen im Common-Ordner, allerdings funktionieren diese zum Teil nicht bzw. 
haben die selbe Funktion (siehe Nodraw <--> Nodrawnonsolid).
 
 
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