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Diverse Lichteigenschaften: zurück zum Inhaltsverzeichnis

Verwendete Beispielmap: Mike7.map

Diesmal beschäftigen wir uns mit diversen Lichteigenschaften und wie man sie einsetzt. Wir erfahren etwas über Spotlights
und wie man verschiedene Farben fürs Licht benutzen kann.

Um das gleich in einem richtigen Beispiel austesten zu können, benutzen wir die vorhergehende Map "Mike6.map". Wer sich
das fertige Ergebnis gleich ansehen möchte, nimmt die Map "Mike7.map". 

Wir wollen unser Logo, das wir in einem früherenKapitel eingebaut haben, mit einem Spotlight beleuchten. Erstellt dazu zu-
nächst einen Brush, der diese Lampe darstellen soll, gebt dem Gehäuse die Textur "base/base_trim/pewter_shiney" und belegt 
die Vorderseite mit der Textur "base_light/light1red_2000"  (praktisch dort, wo dann die Glühbirne sitzt   ). Die Textur
könnt ihr dann, wie immer, mit dem FIT Button genau ausrichten (im Surface Inspector, Taste S).
Nun erstellen wir ein Licht vor unserer Lampe. Dazu zweimal die rechte Maustaste im XY Top-Fenster klicken und im darauf
folgenden Menü "Light" auswählen. Gebt dem Licht den Wert 200, setzt es dann direkt vor unserer Lampe und drückt dann 
die Taste K (das Licht sollte natürlich selektiert sein). Die Color-Dialogbox erscheint nun. Tut sie das nicht, so liegt das wahr-
scheinlich an einem kleinen Bug und ihr solltet einfach einmal mit der Taste N das Entity Fenster öffnen und wieder schließen. Danach nochmal die Taste K drücken und der Color-Picker sollte jetzt sichtbar sein. Ihr könnt in diesem Dialog nun jede 
beliebige Farbe für euer Licht auswählen. Ich habe im Beispiel die Farbe Rot genommen. Für unser Spotlight fehlt jetzt aber 
noch das Ziel, das unser Licht dann anstrahlen soll. Deselektiert alles (Taste ESC) und klickt im XY Top-Fenster wieder
zweimal die rechte Maustaste und wählt im Menü "info/info_null" . Es erscheint nun ein neues Entity, das unser Ziel für das 
Spotlight darstellt. Dieses Ziel stellen wir direkt vor unser Logo. Nun muss nur noch das Licht mit dem Ziel verbunden werden. Dazu gibt es gleich zwei Wege, einen komplizierten und einen einfachen. 
Ich werde nun beide Methoden erklären, aber im späteren Verlauf der Kapitel werden wir dann natürlich nur die einfachere
Methode benutzen. Wir werden übrigens später immer wieder darüber stolpern, da sehr viele Entities mit anderen Entities
auf diese Art und Weise verknüpft werden. Kennt man einmal die Vorgehensweise, dann merkt man schnell, das auch beim
Rest dieser Engine nur mit Wasser gekocht wird. 
 
 

Licht mit dem Ziel verknüpfen, Methode Nr. 1:

Zunächst deselektieren wir alles und wählen dann unser Licht aus. Drückt nun die Taste N, damit sich das Entity-Fenster 
öffnet:

Achtung:
Falls die erklärenden Texte bei euch im Fenster auf Englisch erscheinen, könnt ihr euch auf meiner Homepage die deutsche 
Version dieser Texte downloaden (Entities.def - deutsch). 

Man hat für jedes Entity stets einige Befehle (Keys, Schlüsselwörter), die man dort einsetzen kann. Die Beschreibung zu den
einzelnen möglichen Befehlen/Werten findet man im mittleren Teil des Entity-Fensters. Der Key wird dabei immer im Key-
Feld und der dazugehörige Wert im Value-Feld eingetragen. Wie ihr seht, stehen dort nun schon einige Angaben drin, die ihr 
aber gar nicht eingetragen habt. Das liegt daran, das diese Werte automatisch erstellt wurden, als ihr den Lichtwert, die Farbe
etc. bestimmt habt.
Um nun unser Licht mit dem Ziel zu verknüpfen, klickt ihr ins Key-Feld und gebt "target" ein (aber ohne Anführungszeichen ! ).
Drückt danach unbedingt die ENTER-Taste, damit der Key auch übernommen wird. Klickt nun ins Value-Feld und vergebt
dort eine Variable zb. t1 . Natürlich könnt ihr auch einen anderen Namen verwenden, ihr solltet euch nur gut merken, welchen
Namen ihr benutzt habt.   Schließt auch das Value-Feld mit der ENTER-Taste ab. Das sollte dann eigentlich so aussehen,
wie auf dem oberen Bild.

Nun könnt ihr wieder alles deselektieren, wählt dann euer Entity "info_null" aus und öffnet wieder das Entity-Fenster (Taste N).
Dort schreibt ihr im Key-Feld nun "targetname" und im Value-Feld "t1", so wie wir es oben gelernt haben. Habt ihr vorher
statt "t1" einen anderen Namen vergeben, so müsst ihr natürlich diesen verwenden.
Im 3D Fenster sollte nun eine grüne Linie sichtbar werden, die von dem Licht zum info_null läuft, siehe Bild:

Somit habt ihr nun euer erstes Spotlight erstellt.

Damit wir die nächste Methode richtig ausprobieren können, müssen wir die erste Methode wieder rückgängig machen.
Dazu müsst ihr den Key + Value wieder löschen.

Achtung:
Um einen Key (inkl. Value) wieder zu löschen, selektiert man das Entity, ruft das Entity-Fenster auf und klickt dort im weißen
Feld (wo alle Key + Values aufgeführt sind) den entsprechenden Key an und löscht ihn dann über den Button "Del Key/Pair".

Schaut euch einfach nochmal das obere Bild an, denn dort ist ja der Key "target" markiert. Man müsste jetzt nur noch den
Button "Del Key/Pair" anklicken und der Key wäre (inkl. Value) gelöscht.
Also löscht ihr vom Licht den Key "target" und vom info_null den Key "targetname", damit wir fortfahren können mit........

Achtung:
Beachtet, das das Entity-Fenster nicht immer richtig "refresht" wird (der Inhalt wird nicht automatisch aktualisiert). Es kann 
durchaus vorkommen, das ihr einen Key über den Button "Del Key/Pair" löscht, aber im Key-Feld der Wert immer noch
vorhanden ist. Allerdings kann das auch ein Vorteil sein, wenn man mehrere Keys in verschiedenen Entitys immer wieder
verwenden möchte (man spart sich dadurch unnötige Tipparbeit).


Licht mit dem Ziel verknüpfen, Methode Nr. 2:

Der obere Abschnitt war sehr wichtig, den nun haben wir einige Grundlagen gelernt, wie man Keys und Values einsetzen bzw. 
man sie auch wieder entfernen kann. Das ganze geht aber sehr viel schneller, in dem wir uns eine Tastenkombination zu Nutze 
machen.

Zunächst deselektiert ihr alles, wählt dann das Licht aus und danach das info_null. Jetzt drückt ihr die Tasten STRG + K
und beide Entities werden automatisch miteinander verknüpft. Beachtet, das ihr nichts eintragen musstet, sondern die Keys
vom Radiant automatisch erstellt wurden. Dabei wird immer ein neuer, freier Variablen-Name vergeben.

Achtung:
Wenn man auf diese Art eine Verknüpfung erstellen möchte, muss man sehr genau auf die Reihenfolge achten, in welcher man 
die Entities selektiert hat. Selektiert man die zu verknüpfenden Entities in der falschen Reihenfolge (zb. zuerst info_null und
dann das Licht) und verknüpft sie dann miteinander, so werden diese im Spiel nicht funktionieren. Dann muss man die Keys
wieder löschen und die Verknüpfung neu vornehmen.
In der Regel muss man immer zuerst das Hauptentity und danach erst das Zusatzentity auswählen. In den weiteren Kapiteln
werde ich an entsprechender Stelle darauf hinweisen.

Natürlich gibt es noch ein paar Keys, die ich hier nicht beschrieben habe, allerdings könnt ihr das jederzeit zu jedem Entity
in der Textbox nachlesen. 
 
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