KI-Flugzeuge unbeweglich machen - eine Anleitung
Der folgende Artikel dürfte denjenigen helfen, die unbewegliche Flugzeuge in Coops oder Einzelspielermissionen mit eigenen Bemalungen ausstatten oder mit Hilfe der Entfernungssymbole an KI-Flugzeugen Entfernungen auf der Karte messen wollen. Er enthält auch eine Methode, mit welcher der Start von KI-Flugzeugen verzögert werden kann, ohne sie erst während der Mission zu laden. Die Angaben beziehen sich auf AEP 2.01, in anderen Versionen kann es Abweichungen geben. Seit Pacific Fighters funktioniert die Methode nicht mehr.
Ich werde zeigen, wie man verhindern kann, dass KI-gesteuerte Flugzeuge nach dem Laden losrollen und starten. Diese können im Unterschied zu den eigentlichen unbeweglichen Flugzeugen in Forgotten Battles mit eigenen Anstrichen versehen werden.
Der Artikel kann nicht helfen, wenn es darum geht, unbewegliche Flugzeuge mit eigenen Bemalungen in Dogfight-Missionen zu platzieren, denn KI-gesteuerte Flieger kann es in Online-Dogfightarenen nicht geben. Möchtest du unbewegliche Flugzeuge mit Wüstentarnung in einer Dogfight-Karte, benutze die Fiat Cr.42.
Ich setze voraus, dass der Leser kein völliger Neuling ist, wenn es um den erweiterten Missionseditor geht. Grundlegende Kenntnisse sollten vorhanden sein. Los geht's:
Lege einen Flug mit zwei Wegpunkten an. Mache aus dem ersten zunächst einen Start-Wegpunkt, ändere ihn sofort wieder in 'Normflug' ab. Setze die Höhe auf 0. Da der Wegpunkt inzwischen zur nächstgelegenen Startbahn gesprungen ist, ziehe ihn von dort zu dem Ort, an dem das Flugzeug stehen soll. Platziere den zweiten Wegpunkt so, dass das Flugzeug in die gewünschte Richtung zeigt.
Nun hast du eigentlich ein Flugzeug, das genau dort starten würde, wo du den ersten Wegpunkt angelegt hast anstatt auf der Startbahn. Dies kann sehr nützlich sein um Missionen abwechslungsreicher zu gestalten, aber hier wollen wir etwas anderes erreichen und müssen einen Schritt weiter gehen.
Eine begrenzte Zahl von Flugzeugtypen in Forgotten Battles kann den Motor nicht außerhalb regulärer Start-Wegpunkte anlassen. Diese werden nicht von unserem Normflug-Wegpunkt abheben, sondern einfach herumstehen und nichts tun. Für unsere Zwecke perfekt, weil diese Typen ohne weitere Maßnahmen fast überall auf der Karte als pseudo-unbewegliche Flugzeuge aufgestellt werden können. Dazu gehören:
I-153
I-16
Fiat Cr.42
Fiat G.50
Ju-88 Mistel
Me-323
Go-229
He-162
Me-262
Yp-80
Dann gibt es Lastensegler, die ebenfalls nicht alleine abheben können. Jedoch wird die Besatzung sofort eine Notfallmeldung über Funk absetzen und aussteigen, was womöglich nicht ins Missionsszenario passt:
G-11
Me-321
Es gibt auch ein Wasserflugzeug, das den Motor startet, aber sich nicht bewegt, wenn es an Land platziert wird:
Ar-196
Nun aber zum interessanteren Teil: Ich habe einen einfachen Trick gefunden, mit dem man auch viele andere Typen am Abheben hindern kann.
Der Trick ist, mehrere KI-Flugzeuge einander gegenüber zu platzieren. Solange ein anderes KI- oder spielergesteuertes Flugzeug den Platz vor der Flugzeugnase belegt, werden sie sich nicht bewegen, sondern mit laufendem Motor stehen bleiben. Die beiden Flugzeuge müssen nicht direkt gegenüber aufgestellt werden, sondern können auch rechtwinklig zueinander stehen:
Es ist ebenfalls nicht nötig, sie so nah bei einander zu platzieren wie auf diesem Bild. Sie können auch 100 Meter auseinander stehen.
Es gibt ein paar Einschränkungen:
- Einige Flugzeugtypen bleiben bei laufendem Motor nicht auf der Stelle stehen, sondern rutschen seitwärts den Boden entlang. Diese Flugzeuge werden irgendwann entweder mit einem Objekt zusammenstoßen oder starten, wenn ihr Gegenstück nicht mehr den Weg blockiert. Der Effekt scheint vom Verhältnis zwischen Drehmoment des Motors und Gewicht des Fliegers abzuhängen. Je stärker das Flugzeug beladen ist (mit Sprit, Bomben oder Fallschirmjägern), desto geringer sollte die Neigung zum Wegrutschen sein. Einige kurze Tests mit 100% Spritzuladung in AEP 2.01 ergaben beispielsweise folgende Ergebnisse:
Rutschen nicht zur Seite, gut: Bf-109, Gladiator, Hurricane, Spitfire, B-239, P-38, P-39, P-51, P-63, TB-3, Fw-200, C-47 (mit Fallschirmjägern), B-17, B-25. Einige darunter fangen möglicherweise zu rutschen an, sobald sie eine gewisse Menge Sprit verbraucht haben. Eine Mission sollte daraufhin vor der Veröffentlichung getestet werden.
Rutschen zur Seite, schlecht: Fw-190, Ju-87, BF-110, P-40, P-47, Blenheim, C-47 (leer)
- KI-Flieger verbrauchen weit mehr Systemressourcen als statische Flugzeuge. Sie sollten daher sparsam eingesetzt werden, damit die Mission mit guter Bildwiederholrate spielbar bleibt.
- KI-Flieger können nicht unter Tarnnetzen platziert werden, da sie dort sofort explodieren.
- Sobald sein Flugzeug keinen Treibstoff mehr hat, wird der KI-Pilot eine Notmeldung über Funk absetzen und abspringen. Das Flugzeug wird kurz darauf verschwinden. Um dies zu vermeiden muss sichergestellt werden, dass genügend Sprit für die ganze Mission vorhanden ist.
- Wenn eines der Flugzeuge eines Paares nicht mehr den Weg blockiert (z. B. zerstört wird oder keinen Sprit mehr hat und verschwindet), wird das andere schließlich doch starten. Dies kann ausgenutzt werden um den Start von KI-Fliegern zu verzögern, ohne dass sie erst im Lauf der Mission geladen werden müssen. Die Verzögerung lässt sich durch Änderung der Treibstoffmenge des "Hindernis"-Flugzeugs regeln.
- Eine andere Einschränkung betrifft Bodenangriffsmissionen: Greift man ein auf einem regulären Flugplatz wartendes KI-Flugzeug an und beschädigt es ohne es sofort zu zerstören, wird es meist nach wenigen Sekunden verschwinden. (Es wird gewissermaßen vom Bodenpersonal aus dem Weg geräumt.) Dennoch wird es vom Programm nicht als Abschuss gezählt. Folgender Workaround bietet sich an: Greife keinen regulären Flugplatz an, sondern baue mit den Objekten des erweiterten Missionseditors eine eigene Basis irgendwo in der Landschaft. KI-Flieger, die am Boden außerhalb regulärer Basen zerstört werden, werden meist auch als Abschuss anerkannt.
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