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Global Illumination- 1. Gegenüberstellung verschiedener Beleuchtungsmodelle |
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Seit der Version 7 beherrscht Cinema4D nun auch die Techniken Global Illumination (GI) und Radiosity. Bevor wir uns mit der Erstellung einer GI-Szene beschäftigen, sehen wir uns 5 verschiedene Techniken der Beleuchtung einmal ein wenig genauer an. Zu diesem Zweck habe ich ein etwas älteres Modell eines Gleiter in Cinema 4D geladen und auf ein Bodenobjekt gestellt. Für die Radiosity-Renderings wurde die Strahltiefe auf 1 und die Anzahl der Strahlen auf 100 gesetzt. Der Boden wurde als reines, nicht spiegelndes Weiß definiert.
| 1. Lichtautomatik ohne Radiosity |
2. Lichtautomatik mit Radiosity |
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| Zeit für Rendering: 6 Sekunden |
Zeit für Rendering: 4 Minuten 21 |
| In dem linken Bild wurde nur die Cinema4D-Lichtautomatik als Lichtquelle benutzt. Dies entspricht einem hinter dem Betrachter positioniertem Omni-Licht ohne Schattenwurf. In dem rechten Bild wurde das gleiche Licht mit der Radiosity-Funktion benutzt. Es gibt zwar auch hier keinen Schattenwurf, aber der Radiosity-Effekt unter dem Gleiter ist schön zu erkennen. Hierbei handelt es sich um vom Gleiter reflektiertes Licht, das die Materialfarbe des Gleiters auf den Boden wirft. Wir erinnern uns: Der Boden besitzt keine (!) spiegelnden Eigenschaften. |
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| 3. 3-Punkt-Beleuchtung ohne Radiosity |
4. 3-Punkt-Beleuchtung mit Radiosity |
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| Zeit für Rendering: 10 Sekunden |
Zeit für Rendering: 5 Minuten 17 |
| In diesen beiden Bildern nun wurde der Schattenwurf bei zwei der drei Lichter aktiviert. Dies verleiht dem Bild mehr Räumlichkeit. Im rechten Bild ist unter anderem wieder die Lichtreflektion am Boden des Gleiters zu sehen. Da das Licht zwischen Körper und Turbine des Gleiter hin und her springt, erscheint dieser Zwischenraum ein wenig heller. Auch hier gilt: Mit aktivierter Radiosity-Funktion ist die Renderzeit deutlich höher. |
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| 5a. Global Illumination mit Radiosity |
5b. Global Illumination mit Radiosity |
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| Zeit für Rendering: 2 Minuten 21 |
Zeit für Rendering: 2 Minuten 41 |
| Diese beiden Bilder unterscheiden sich nur durch deaktivierten und aktivierten Hintergrund. Das Hintergrundbild beleuchtet in beiden Fällen die Szene. Durch diese Art der Beleuchtung erscheint der Gleiter deutlich plastischer, und, obwohl wir keine (!) Lichtquelle benutzt haben, gibt es einen Schattenwurf. Welches Lichtmodell nun für das gewählte Bild in Frage kommt ist letzendlich reine Geschmackssache. |
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Global Illumination- 2. Wie es gemacht wird. |
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Das Ausleuchten einer Szene unter zu Hilfenahme der GI ist recht einfach. Als erstes erstellen wir ein Himmelsobjekt, oder eine Kugel die, die die gewünschten Objekte umhüllt. Letzten Endes handelt es sich beim Himmelsobjekt auch nur um eine unendliche Kugel. Danach definieren wir ein neues Material und deaktiveren den voreingestellten Glanzlicht und Farbkanal. Der für uns ausschlaggebende Kanal ist der Leuchten-Kanal.
In diesen laden wir nun ein Bild. Für Aussenszenen bietet es sich an, ein Foto von einem Himmel zu nehmen, aber letzendlich ist alles erlaubt was gefällt. Wie in den Renderings oben, habe ich ein Foto von einem Auge genommen. Letztendlich können sogar die Cinema4D-Shader benutzt werden. Über das Mischen-Pulldown Menü kann das Bild nun noch abgedunkelt oder aufgehellt werden. Hierzu wechseln wir den Modus von 'Normal' auf
'Multiplizieren'. Es tut sich erst einmal nichts, aber da wir die Helligkeit der Farbe Weiß in Cinema4D auch über die 100% bringen können, können wir so das Bild aufhellen. Einfach in dem Feld für Helligkeit einen anderen Wert eintragen. Dies kann nur mit einer manuellen Eingabe erreicht werden - mit dem Schieberegler ist dies nicht möglich. Aber Achtung, zu hohe Werte beleuchten die Szene eventuell zu stark, bzw. der Reiz bei Global Illumination ist der, die Szene mit Facettenreichen Bildern zu beleuchten und nicht mit reinem weiß.
Damit das ganze nun Funktioniert, ist es absolut notwendig, die Lichtautomatik in Cinema4D zu deaktivieren. Dieser Punkt findet sich in den Rendereinstellungen und dort unter dem Punkt 'Optionen'.
Hier weitere, ergänzende Tutorials, die sich mit Image Based Lightning befassen:
» Laminat-Textur durch SLA-Shader
» Gespiegelte Umgebung oder nahtloses Kacheln ausserhalb von Cinema 4D |
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