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Heldentypen
Im DSA gibt eine große Menge an verschiedenen Typen - es gibt landschaftlich unterschiedliche Charaktere, solche, die einen bestimmten Beruf erlernt haben, Helden mit und ohne magische Begabung... Hier gebe ich einen kurzen Überblick darüber, welche Charaktere vorgesehen sind - man kann natürlich auch immer "Mischformen" spielen, über die Regeln zur Erschaffung muß man dann allerdings mit den anderen reden. Für manche Charaktere gibt es ein eigenes Regelwerk (wie etwa Zergen und Elfen, die landschaftlich unterschiedlichen Helden etc.), andere werden in einem der Grundregelwerke abgehandelt. Hier findet Ihr nur eine Kurzübersicht, wer neugierig wird, sollte sich die Regeln kaufen

Anmerkung: In der vierten Edition werden sich einige Änderungen ergeben, die hier logischerweise noch nicht aufgenommen sind, sobald ich dazu mehr sagen kann, werde ich die neuen Regeln auch hier einfließen lassen!



Helden ohne Magie

Helden mit Magie

Amazone Norbade Druide Magier
Barde Novadi Elfe Schamane
Gaukler Seefahrer Geode Scharlatarn
Jäger Söldner Halbelf

Schelm

Krieger Streuner Hexe Tänzerin (Sharisad)
Medicus Skalde Magiedellittant  
Moha Thorwaler    
Nivese Zwerg    

 




Helden ohne Magie

Amazone
Die Amazone ist sehr rondratreu - der Göttin der Kriegskunst stets ergeben, immer bemüht, dem Vorbild nachzueifern. Innerhalb des Amazonenordens, dem vier Burgen gehören, gibt es einen strengen Ehrencodex, der unter allen Umständen einzuhalten ist. Amazonen sind immer weiblich! nach oben

Barde
Der Barde oder Spielmann ist fast überall zu finden - an Fürstenhöfen und auf Marktplätzen, in den seltensten Fällen bleiben sie lange Zeit an einem Ort. Weil der Barde nicht nur unterhaltsame Weisen kennt, sondern auch Nachrichten aus anderen Gegenden, ist er fast überall gerne gesehen. Es sind lebensfrohe Gesellen, die immer auf der Suche sind nach Stoff für ein neues Lied oder Heldenepos - daher schliessen sie sich gerne Heldengruppen an, die ihrerseits gerne die Unterhaltung annehmen, die ein Barde bieten kann. nach oben

Gaukler
Es gibt viele verschiedene Spezialgebiete, die ein Gaukler erlernen kann - sei es das Feuerschlucken, Jonglieren, Balancieren auf dem Hochseil, Messerwerfer und vieles mehr, kurz: Alles das, was wir heute in einem Zirkus bewundern. Sie sind an das Leben auf der Straße gewöhnt, denn von klein auf sind sie mit der Familie immer weiter gezogen. Manchen ist das jedoch zu wenig: Sie gehen hinaus auf Abenteuersuche. Immer ein wenig rastlos hält es sie jedoch selten lange an einem Ort, abergläubisch sind sie, aber nicht unbedingt die zuverlässigsten Reisebegleiter... nach oben

Jäger
Die Einsamkeit gewohnt, ist der Jäger eher ein schweigsamer Geselle. Er ist von Kindheit an oft alleine gewesen und zieht auch in seinem späteren Leben meist die Stille der Wälder einer Stadt oder einem Dorf vor. Sicher, er kann sich auch dort zurechtfinden, doch meistens fällt er auf, weil er nicht gerade geübt ist im Umgang mit anderen Menschen. Er wird nur zu oft verspottet, weshalb er meist lieber alleine bleibt. Dennoch treibt gerade jüngere Vertreter dieses Standes die Neugier oft genug in die Welt hinaus, gerade dann, wenn er sich an eine Gruppe von Menschen gewöhnt hat, die er als Führer durch die Wildnis begleitet hat... nach oben

Krieger
Wie die Amazone auch sind Krieger der Kriegsgöttin Rondra treu ergeben. Viele Krieger sind adelig oder aber zumindest an einigen Höfen eingeführt. So kennen sie sich bestens mit den höfischen Gebräuchen und Sitten aus, was mancher Gruppe schon den Hals gerettet hat, wenn es darum ging, dem Herrn des Landstriches die Ehre zu erweisen. Mutig sind sie obendrein, manchmal fast schon ein wenig zu sehr darauf bedacht, die eigene Ehre und die der Freunde zu verteidigen... nach oben

Medicus
Ein Medicus kann viele Hintergründe haben - da wäre der fahrende "Wunderheiler", der Forscher, der die Krankheiten und die Anatomie erforschen möchte, der Dorfarzt, der Arzt des Lehnsherrn - alle diese Rollen kann ein Medicus spielen. Meist haben sie ein Spezialgebiet, so kann es den Helden passieren, daß sie plötzlich feststellen, daß der Medicus sich heimlich ins Nachbardorf geschlichen hat, in dem die Zorgan-Pocken wüten, um dort seine Kenntnisse dieser Krankheit (und der Heilung derselben) zu vervollständigen... nach oben

Moha
Der Moha ist ein Eingeborener aus den Urwäldern im Süden Aventuriens. Wenn er sich einer Heldengruppe anschließt handelt es sich meist um einen entflohenen Sklaven, der die Menschen fast nur von ihrer schlechtesten Seite kennt. Sie sind der Natur ihrer Heimat besonders verbunden. nach oben

Nivese
Der Nivese ist der Ureinwohner des hoehen Nordens Aventuriens. Während die Mohas sich ihre Art zu leben jedoch weitgehend bewahrt haben, sind die Nivesen keine Jäger und Sammler mehr sondern haben sich zu Hirtennomaden entwickelt. Sie folgen dem Lauf des Jahres - im Winter ziehen sie in die weiter südlich gelegenen Gebiete, während sie im Sommer fast im äußersten Norden zu finden sind. Sie sind meist ernst und wortkarg, sie sind dem Norden des Landes mit seiner Flora und Fauna (vor allem den Rauhwölfen) tief verbunden. nach oben

Norbarde
Die Norbarden leben meist im Norden, sind aber fast immer heiter und freundlich (anders als die Nivesen). Sie sind meist als fahrende Händler tätig, denn geschäftstüchtig sind sie! Fast schon berüchtigt ist die Mitteilsamkeit der Norbarden, die nur noch von ihrer Offenheit und Gastfreundschaft übertroffen wird. Auch als Pelztierjäger sind sie bekannt, denn sie legen eine ausgeprägte Geduld und Ausdauer an den Tag, wenn sie sich etwas in den Kopf gesetzt haben. nach oben

Novadi
Auch sie gehören zu den aventurischen Ureinwohnern und leben im Süden Aventuriens. Ihre Reitkunst ist überall bekannt, ebenso ihr Glaube an den Eingott Rastullah. Die Amazonen waren ursprünglich ein Verband von Novadi-Frauen, die (anders als in den anderen Gruppen) nicht die gleichen Rechte haben wie Männer. So ist eine Frau, die sich einer Gruppe anschließt, fast immer auf der Flucht. Allen gemein ist eine blumige Sprache, ein aufbrausendes Temperament und ein ausgeprägter Stolz. Ein Novadi, der in seiner Ehre verletzt wurde, ist ein hartnäckiger Gegner... nach oben

Seefahrer
Das Seefahrerleben ist hart und entbehrungsreich, dennoch gibt es kaum einen Berufsstand, der so von wilder Romantik umgeben ist wie dieser. Abergläubisch wie sonst kaum jemand in Aventurien sind sie trotz der rauhen Sitten, die meist auf den Schiffen herrschen, liebenswerte Gesellen. Oft träumen sie davon, sich ein eigenes Schiff zu leisten, wenn sie später einmal in ihr Dorf zurückkehren, haben sie eine Menge zu erzählen - wobei sie dem Seemannsgarn meist genauso zugetan sind wie dem Alkohol. nach oben

Söldner
Der Söldner ist meist weniger ehrenhaft als der Krieger, wenn sie oft auch nebeneinander kämpfen, so es zu einer Schlacht kommt. Meist jedoch schlagen sie sich mit Gelegenheitsarbeiten durch, wie etwa das Bewachen von Handelszügen und Karawanen. Ihr Traum ist es zumeist, genug Geld anzusparen, um sich auf dem eigenen Landgut einen ruhigen Lebensabend zu machen. Im Grunde genommen ist ein Söldner eine Mischung aus Krieger und Streuner - so verschieden, wie diese beiden Charaktere sind. nach oben

Streuner
Die Streuner nennen sich selbst zumeist Glücksritter. Sie stammen aus den Elendsvierteln der großen Städte, wo sich sich mit kleinen Taschendiebstählen, Betteleien und dem "glücksunabhängigen Glücksspiel" über Wasser halten. Sie sind meist mißtrauisch, verschlagen, zerlumpt - richtige Herumtreiber, die sich nicht so leicht in eine Gruppe einpassen wollen. Meist wachsen ihnen die anderen aber schneller ans Herz, als ihnen selbst lieb ist, was sie sich jedoch auf keinen Fall anmerken lassen. So kratzbürstig, wie sie sind - einem echten Freund können sie kaum etwas nachtragen, zumal sie ein fröhliches Gemüt haben. nach oben

Skalde
Der Skalde ist der Barde der Thorwaler. Anders als andere Barden können sie jedoch meist mit der Axt genauso gut umgehen wie mit der Harfe. Die Skalden streben meist danach, sich einen Platz in den Liedern ihrer Kollegen zu erobern, oder sie wollen die Taten eines Freundes unsterblich machen. Im allgemeinen recht fröhliche Gesellen können sie die Gruppe zur Verzweiflung treiben, wenn sie ihre düsteren Visionen vom Ende der Welt schildern, oder wenn sie die Gruppe darüber belehren, wie dieser oder jene Held ihrer Lieder dieses Problem lösen würde... nach oben

Thorwaler
Der Thorwaler ist trinkfest, rauflustig, geradeheraus und abergläubisch - dazu kommt oft genug eine ziemliche Portion Selbstüberschätzung. Bei ihnen sind Männer und Frauen völlig gleichberechtigt. Nicht selten sieht man einen Hünen mit zwei Kindern auf dem Arm seiner Frau nachwinken, die auf Fahrt geht - man sollte sich aber hüten, darüber zu lachen, wenn man nicht in den Genuß einer Behandlung des örtlichen Heilkundigen kommen möchte... nach oben

Zwerg
Obwohl es vier Hauptvölker unter den Zwergen gibt, denen etwa 90% aller Zwerge angehören, gibt es eine Reihe von Gemeinsamkeiten. Da wäre einmal ihre Körpergröße, die nur selten über 1,40 m hinausgeht, der starke Bartwuchs, die Zähigkeit, die Liebe zum Alkohol, die Geschicklichkeit im handwerklichen Bereich, das hohe Alter, das Zwerge erreichen, das Leben unter der Erde (in einem Berg) etc. Desweiteren haben sie eine bemerkenswerte Abneigung gegen Magie, ihre eigenen Geoden sind ihnen schon suspekt, andere Magie lehnen sie ab, da sie gefährlich ist. Die Familie geht ihnen über alles, Kinder sind selten und daher sehr behütet. Auch ihre Vorliebe für Gold ist schon sprichwörtlich. nach oben

 

Helden mit Magie

Druide
Druiden gewinnen ihre magische Kraft wie Hexen aus der Natur und der Erde. Sie beherrschen die Beherrschungszauber besser als die meisten anderen Magiekundigen, doch sie streben nicht nur nach der Macht über Menschen, sondern auch nach der Beherrschung der sechs Elemente. Druiden werden niemals ihre Überlieferungen schriftlich festhalten, alles Wissen gibt der Druide an seinen Schüler (niemals mehr als zwei zur gleichen Zeit) mündlich weiter. Ältere Druiden ziehen sich oft völlig von der Außenwelt zurück und leben als Einsiedler. nach oben

Elfen
Es gibt drei Elfenstämme, die Au-, Firn- und Waldelfen. Erstere leben vor allem in den Auwäldern Nordaventueriens und sind diejenigen Elfen, die am meisten mit den Menschen zu tun haben. Firnelfen leben im hohen Norden Aventuriens, noch weiter nördlich als Menschen es je könnten. Sie sind entwurzelt, wenn sie sich außerhalb des Schutzes ihrer Sippe befinden, man braucht schon einen guten Grund, weshalb sich ein Firnelf einer Gruppe von Abenteurern anschließen sollte. Waldelfen leben in den Wäldern der Salamandersteine, sie sind geheimnisvoll und scheinen oft überheblich, wenn sie mit Menschen Kontakt aufnehmen. Auch Waldelfen schließen sich nicht ohne weiteres einer Gruppe von Menschen an, man sollte also auch hier einen guten Grund haben, weshalb der Elf seine Heimat verläßt. nach oben

Geode
Geoden sind die "Druiden der Zwerge". Sie leben dafür, die Erde (worunter sie auch die Natur und die sechs Elemente verstehen) zu schützen und zu erhalten - allerdings gibt es zwei Schulen, die verschiedener nicht sein könnten. Die eine verehrt die Natur und ihre Kräfte, die andere strebt danach, alles zu beherrschen. Bei allen Unterschieden stimmen beide Schulen darüber überein, daß das Wissen nicht aufgeschrieben werden sollte (wie es auch die Druiden und Hexen halten). nach oben

Halbelfe
Der Halbelf ist das Kind einer Auelfenfrau und eines Menschenmannes. Meist wächst er bei der elfischen Mutter auf, die Städte der Menschen erschrecken ihn zwar, aber dennoch kehrt er immer wieder hierher zurück, bis er sich hier genauso sicher bewegt wie dort. Dennoch gehört er nirgendwo wirklich hin, so daß er immer auf der Suche nach Heimat ist. nach oben

Hexe
Hexen setzen ihre Magie eher instinktiv ein. Sie sind sehr erdverbunden, fast alle sind Frauen. Sie sind vor allem eins, und das ist leidenschaftlich: Eine Hexe macht etwas entweder ganz oder gar nicht. Eine Hexe hat meist ihr einziges Kind als Lehrling. Der Natur sehr verbunden sind Hexen oft in Wäldern zu finden. Sie werden nie das tun, was viele Magier bevorzugen, nämlich ihre Kraft zur Schau stellen. Auch in einer Heldengruppe wird die Hexe immer versuchen, ihre Magie zu verheimlichen, sie könnte sich etwa als Heilerin "tarnen". nach oben

Magiedilettant
Magiedilettanten sind meist nicht geförderte Kinder, deren Gabe nur ungenügend geschult wurde. Manchmal sind sie sich ihrer Talente nicht bewußt oder versuchen, sie zu verbergen. Viele Spezialisten auf einem Gebiet haben eine geringe magische Begabung. Man beginnt das Spiel mit einem Magiedilettanten mit einem beliebigen Charakter aus der Liste derer, die nicht magiebegabt sind, die Ausgestaltung des "Ausbruchs" der Magie wird mit dem Meister abgestimmt. nach oben

Magier
Der Magier hat eine strenge Ausbildung hinter sich. Magier, die gerade erst die Abschlußprüfung hinter sich haben, sind meist neugierig auf die Welt, von der sie bisher nur sehr wenig gesehen haben, aber dennoch schon ein wenig überheblich. Sie streben nach Wissen und sind naiv, auch wenn sie recht belesen sein können, aber den Umgang mit anderen Menschen haben sie an der Akademie nicht gelernt. Es gibt drei Schulen: Weiße, graue und schwarze Magier, deren Talente und Sprüche sich unterscheiden, je nachdem, welche Akademie sie besucht haben. nach oben

Schamane
Schamanen gibt es bei den Nivesen und bei den Mohas. Beiden ist gemeinsam, daß sie nicht nur Stammeszauberer, sondern auch Priester und Verbindung zu den Ahnen sind. Auch als Bewahrer der Sitten und Gebräuche des Stammes fungieren sie, die sie an die jüngeren Mitglieder weitergeben. Auf Reisen findet man sie nur äußerst selten, man sollte also einen guten Grund dafür haben, sich ausgerechnet den Schamanen als Helden auszusuchen. nach oben

Scharlatan
Der Scharlatan ist durchaus vergleichbar mit dem Magiedilettanten, wenn er auch meist eher als Jahrmarktszauberer auftritt. Auch er besitzt eine (geringe) magische Begabung, hat aber eine Menge von einem Gaukler. Er ist der perfekte Held, wenn man einen magiebegabten Typus mit der Lebenslust der fahrenden Schausteller verbinden möchte - aber auch andere Möglichkeiten sind vorhanden: Heiler, die etwas "protziger" an die Sache herangehen, Taschenspieler, die besonders geschickt sind, Wahrsager, die ihren "Kunden" besonders überzeugend die Zukunft vorhersagen etc. nach oben

Schelm
Der Schelm ist ein sog. "Wechselbalg", also ein Menschenkind, das von Kobolden aufgezogen wurde. Nach einiger Zeit jedoch paßt es beim besten Willen nicht mehr zu den Kobolden, weshalb es in die Welt der Menschen zurückgeht. Schelme treiben allerlei Unsinn, sie würden jedoch nie einen Menschen absichtlich verletzen oder gar töten - sie wollen einfach alle zum Lachen bringen. Manchmal jedoch verfällt der Schem in eine melancholische Stimmung, aus der er nicht so leicht herausgerissen werden kann. Dann entpuppt er sich als ernster und verletzlicher, als es seine Gefährten je sein könnten. nach oben

Tänzerin (Sharisad)
Es gibt auch tulamidische Tänzerinnen, die nicht magiebegabt sind, doch die wirklich herausragenden Vertreterinnen dieser Kunst sind durchweg magiebegabt. Tanzmagie wirkt nur auf Menschen und ist im Kampf nicht zu gebrauchen - ebensowenig wie Schelmenmagie. Sie vereinen die Wesenszüge der Novadi mit denen der Gaukler. Sie kann jedoch auf keinen Fall außer ihren magischen Tänzen andere (Spruch-)Zauber lernen, da diese beiden Arten der Magie völlig unterschiedlich sind (anders als etwa Hexen, die durchaus auch Zauber lernen können, die etwa der theoretischen Magie der Magier entspringen). nach oben

 

 

Helden ohne Magie

Helden mit Magie

Amazone Norbade Druide Magier
Barde Novadi Elfe Schamane
Gaukler Seefahrer Geode Scharlatarn
Jäger Söldner Halbelf

Schelm

Krieger Streuner Hexe Tänzerin (Sharisad)
Medicus Skalde Magiedellittant  
Moha Thorwaler    
Nivese Zwerg