Winkelzüge im Dschihad

Anarchen Anathema Camarilla Dschihad
Elysium Inconnu Inquisition Justicar
Magier Prinz Sabbat Salubri
Traditionen Werwölfe    

Anarchen

Die heutigen Anarchen sind die Überreste, der ehemaligen Anarchenbewegung, die sich nicht dem monströsen Sabbat anschließen wollten. Es handelt sich dabei meist um frustrierte Neugeborene, die sich weigern die Autorität des Prinzen und ihrer Ahnen anzuerkennen. Sie wissen nur wenig von der Geschichte der Kainiten oder von der Welt in der sie leben. Bei den Prinzen sind sie ein beliebter Sündenbock, um von anderen Problemen abzulenken.
Da die Anarchen sich weigern die Traditionen oder Verpflichtung durch Gefallen anzuerkennen, können sie keinerlei Status erwerben. Es gibt nur äußerst wenige Anarchen, die genug Macht haben, um sich in der Camarilla Anerkennung zu erzwingen.
Aufgrund ihrer Natur haben die Anarchen keinerlei Gesellschaftsstruktur, die stärksten und lautesten sind meistens die Anführer. Das verringert ihr Gefahrenpotential, macht es aber auch schwieriger gegen sie vorzugehen.
Die überwiegende Mehrzahl der Anarchen sind Brujah, der Rest sind zum größten Teil Gangrel und Caitiff.

Die Anarchen haben in ihrer Geschichte nur wenige Erfolge gefeiert, was nur zu ihrer Frustration beiträgt.
1944 wurde der Prinz Don Sebastian zusammen mit den meisten Ahnen der Stadt Los Angeles im Zuge der 2. Anarchenrevolte vernichtet. Die Anführer der Gangs riefen daraufhin die Anarchen Freistaaten aus. Niemand in Los Angeles brauchte sich fortan den Wünschen eines Prinzen oder Erstgeborenenrates beugen. Seitdem hat die USA immer wieder Versuche der Anarchen gesehen auch in anderen Städten, wie zuletzt in Chicago, die Macht zu ergreifen. Sie sind alle gescheitert. Zur Überraschung aller hat aber das Experiment der Anarchen Freistaaten von Los Angeles noch immer Bestand. Selbst einem massiven Angriff des Sabbat, der Los Angeles für leichte Beute hielt, konnten die unorganisierten und schlecht bewaffneten Anarchen abwehren. Nachdem sich die Anarchen offen zur Wahrung der Maskerade bekannt haben, sah die Camarilla keinen Grund ihre Ressourcen zu verschwenden. So kommt es, dass auch heute noch die Freistaaten ein Refugium für alle Flüchtlinge sind und als Druckventil für den Zorn der Anarchen fungiert.

Die Anarchen Freistaaten sind ein Sammelbecken für alle Außenseiter aus allen Clans. In der letzten Zeit sind sogar einige der mysteriösen Cathayer eingewandert. Vermutlich wurden auch sie aus ihrer Heimat vertrieben, aber Näheres ist nicht bekannt.

 

Anathema

The Kindred Most Wanted

 

Angelo - vernichtet Angelo, Der Blutsbruder
Zugehörigkeit: Anarchen
Bemerkenswerte Disziplinen: Fleischformen
Bevorzugte Waffen: Schwere Maschinengewehre und Flammenwerfer
Jagdgewohnheiten: Junge spanische Männer
Letzte Sichtung: Chicago
Deckidentitäten: Keine
Belohnung durch: Clan Tremere
Rabbat Rabbat
Zugehörigkeit: Nosferatu
Bemerkenswerte Disziplinen: Krankheit
Bevorzugte Waffen: Ihre Vitae
Jagdgewohnheiten: Obdachlose
Letzte Sichtung: Südöstliche USA
Deckidentitäten: Kloakina, die Kanalisations-Göttin
Belohnung durch: Clan Nosferatu
Genina Genina
Zugehörigkeit: Samedi
Bemerkenswerte Disziplinen: Thanatosis
Bevorzugte Waffen: Ihre scheinbare Unschuld
Jagdgewohnheiten: Pädophile
Letzte Sichtung: Seattle
Deckidentitäten: Die Rote Poetin, Lucy, Darla, Brigette
Belohnung durch: Clan Ventrue
Enkidu Enkidu
Zugehörigkeit: Gangrel Autarkis
Bemerkenswerte Disziplinen: Gestaltwandel
Bevorzugte Waffen: Sein Körper
Jagdgewohnheiten: Tiere
Letzte Sichtung: Illinois
Deckidentitäten: Noah
Belohnung durch: Clan Gangrel
Ossian Ossian
Zugehörigkeit: Werwolf
Bemerkenswerte Disziplinen: Unbekannt
Bevorzugte Waffen: Seine Klauen und Zähne
Jagdgewohnheiten: Kainiten
Letzte Sichtung: Milwaukee
Deckidentitäten: Finn MacCumhail, Patrick O'Flainn
Belohnung durch: Clan Gangrel
Dylan Dylan
Zugehörigkeit: Ventrue antitribu
Bemerkenswerte Disziplinen: Thaumaturgie
Bevorzugte Waffen: Magie und UZIs
Jagdgewohnheiten: Alles, aber vor allem Kainiten
Letzte Sichtung: New York City
Deckidentitäten: Bruce, Thomas
Belohnung durch: Clan Tremere
Ferox Ferox
Zugehörigkeit: Gargoyle
Bemerkenswerte Disziplinen: Visceratika
Bevorzugte Waffen: Sein böses Wesen
Jagdgewohnheiten: Priester und Nonnen
Letzte Sichtung: Rom
Deckidentitäten: Keine
Belohnung durch: Clan Nosferatu
Alexis Alexis (Danya)
Zugehörigkeit: Ravnos
Bemerkenswerte Disziplinen: Schimären
Bevorzugte Waffen: Tricks, Heimlichkeit, Illusionen and Verführung
Jagdgewohnheiten: Hübsche junge Männer und Frauen
Letzte Sichtung: Monte Carlo
Deckidentitäten: Hunderte - vor allem Elizabeth, Catherine, Marilyn, Jane, Jimmy, Jim, Jimi, Elvis, Alex
Belohnung durch: Clan Toreador
Germaine Germaine
Zugehörigkeit: Anarchen
Bemerkenswerte Disziplinen: Präsenz
Bevorzugte Waffen: Lügen und Täuschungen
Jagdgewohnheiten: Prostituierte
Letzte Sichtung: Milwaukee
Deckidentitäten: St. Germaine, Comte
Belohnung durch: Clan Toreador
Tariq Tariq
Zugehörigkeit: Assamiten
Bemerkenswerte Disziplinen: Quietus
Bevorzugte Waffen: Jedes Werkzeug eines Meuchelmörders
Jagdgewohnheiten: Kainiten
Letzte Sichtung: Baghdad
Deckidentitäten: Der Stille
Belohnung durch: Clan Brujah
Valerius Valerius Maior
Zugehörigkeit: Tremere antitribu
Bemerkenswerte Disziplinen: Thaumaturgie
Bevorzugte Waffen: Die dunkelsten Formen der Magie
Jagdgewohnheiten: Alte Männer
Letzte Sichtung: Mexiko Stadt
Deckidentitäten: Der Alte, Odd-Eye, Shaitan
Belohnung durch: Clan Tremere
Petaniqua Petaniqua
Zugehörigkeit: Sabbat
Bemerkenswerte Disziplinen: Thaumaturgie
Bevorzugte Waffen: Ihre Verbündeten
Jagdgewohnheiten: Jeden
Letzte Sichtung: Glasgow
Deckidentitäten: Myrtale, Olympias
Belohnung durch: Clan Malkav
Kemintiri Kemintiri
Zugehörigkeit: Keine
Bemerkenswerte Disziplinen: Serpentis
Bevorzugte Waffen: Totale und vollständige Korruption
Jagdgewohnheiten: Kainiten
Letzte Sichtung: Kairo
Deckidentitäten: Zu viele, um sie aufzuzählen
Belohnung durch: Clan Ventrue

Für weitere Informationen sprechen Sie bitte mit einem Justicar oder Ihrem Prinzen. Die Reihenfolge der Präsentation der Anathema ist bedeutungslos. Der Letzte auf der Liste wird ebenso gesucht, wie der Erste. Die Anathema werden als EXTREM gefährlich angesehen und dürfen niemals unterschätzt werden. Jeder Kontakt, jede Sichtung oder jede andere Information, sei sie noch so geringfügig, ist sofort einem Justicar zu übermitteln. Es sind von verschiedenen Clans erhebliche Belohnungen zur Ergreifung der Anathema ausgesetzt. Vielen Dank für Ihre Mithilfe.

 

Camarilla

Die Geschichte der Vereinigung der sieben Clans Brujah, Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Toreador, Tremere und Ventrue beagann 1450, um der Gefahr der Anarchen zu begegnen. Die Tremere waren maßgeblich an der Entstehung der Camarilla beteiligt und sind bis heute ihre eifrigsten Verfechter. Das liegt vor allem daran, dass die Hauptaufgabe der Camarilla im Durchsetzen der 1. Tradition, der Maskerade liegt, wovon die Tremere mehr als alle anderen profitieren. Das Konzept, dass kein Sterblicher das wahre Wesen der Vampire erfahren darf, wurde von dem Toreador Rafael de Corazon eingebracht, aber die Ratsherrin Meerlinda hatte dies schon im 14. Jahrhundert vorgeschlagen. Es bedurfte aber erst der Inquisition, um ihr Gehör zu verschaffen.
Die Maskerade war der erste große Erfolg für die Tremere in der Durchsetzung ihrer Ziele.

Die Grundlage der Macht der Camarilla bildet die Herrschaft der verschiedenen Prinzen in zahllosen Städten dieser Welt. Sie sind für die Auslegung und Durchsetzung der Gesetzte der Camarilla, den sogenannten Traditionen, verantwortlich. Die Abwehr größerer Bedrohungen wird von den Justicaren und ihren Archonten organisiert. Die Justicare werden vom Inneren Rat der Camarilla ernannt, der das höchste Gremium der Camarilla darstellt.

 

Dschihad

Jeder Neugeborene hört von diesem unheiligen Krieg Clan gegen Clan, der in aller Heimlichkeit oder in aller Öffentlichkeit geführt werden kann. Angeblich liegt der Ursprung des Krieges in dem kainitischen Fluch, dass sich die Kinder immer gegen ihre Erzeuger wenden werden. Die erste spürbare Auswirkung dieses Krieges war der Untergang der Zweiten Stadt. Seit diesem legendären Ereignis haben die Ahnen die Gewohnheit entwickelt, sich mit zunehmenden Alter immer weiter in die Schatten zurückzuziehen und von dort aus ihre Fäden zu ziehen, an denen sie Kains- und Sethskinder tanzen lassen, um sie gegen ihre Gegner einzusetzen. Besonders paranoide Individuen befürchten, dass die einflussreichsten Spieler im Dschihad nicht nur Vampire, sondern auch uralte Geister, mächtigen Magier und andere Erwachte Wesen sind.

 

Elysium

Die Tradition des Elysiums ist ein alter Brauch, der während des Mittelalters ruhte, sich aber seit der Renaissance wieder großer Beliebtheit erfreut. Der Prinz einer Stadt kann jeden Ort zu einem Elysium erklären, normalerweise fällt aber die Wahl auf Orte der Begegnung und der Kultur. Diese Orte stehen unter dem besonderen Schutz des Prinzen und es ist dort nicht erlaubt irgendeine Form der Gewalt anzuwenden.
Viele Kainiten nutzen diesen besonderen Schutz, der auf diesem Ort liegt, um sich auf neutralem Boden zu treffen oder um einfach eine dargebote Aus- oder Vorstellung zu geniessen. Meist ist das Elysium aber ein Ort der Intrige und der Gegenintrige. Hier treffen die Harpyien zusammen und hier werden Allianzen geschlossen oder versteckte Beleidigungen ausgetauscht.
Für die Organisation von Veranstaltungen und die Versorgung und Unterhaltung der erscheinenden Kainiten ist der Hüter des Elysiums verantwortlich. Oft werden Toreador für diese Aufgabe ausgesucht, da es sich hervorragend mit ihren Interessen deckt.

 

Inconnu

Diese Gruppe von sehr alten Vampiren verfolgt nicht näher bekannte Ziele, aber sie verfügen über ganz beträchtliche Macht, wie sie bei Zeiten unter Beweis gestellt haben. Jedes Mal wenn eine Weltstadt wie Karthago, Rom oder Konstantinopel unterging, gab es Hinweise auf die Aktivitäten der Inconnu. Die Tremere sind das erstemal im Krieg gegen die Tzimisce in Transsilvanien auf sie aufmerksam geworden. Die Alten selbst befinden sich vermutlich an gut geschützten Orten in Starre, aber sie sie haben Anwärter, die sogenannten Monitore, an allen Orten, die sie für wichtig halten.

 

Inquisition

Die Inquisition wurde im Mittelalter nach einer Reihe eklatanter Maskeradebrüche von dem Papst ins Leben gerufen. Mit Feuer und Glauben jagten sie die Vampire in ganz Europa. Viele Ahnen und zahllose Neugeborene wurden vernichtet, bis mit der Gründung der Camarilla die Tradition der Maskerade unerbittlich durchgesetzt wurde. Obwohl die Inquisition für beendet erklärt wurde, existiert auch heute noch ein kleiner Ableger, der die Arbeit fortführt. Die sogenannte Leopolds Gesellschaft dürfte noch einiges Wissen aus dem Mittelalter in ihren Archiven bewahrt haben und ist deswegen einer der gefährlichsten Gegner der Vampire. Sollte es jemals wieder zu Maskeradebrüchen im großen Stil kommen, so könnten die Menschen mit ihren heutigen Möglichkeiten der Technik die Vampire komplett vernichten.

 

Justicar

Jeder Clan der sieben großen Clans der Camarilla ist mit einem Sitz im Inneren Kreis vertreten. Alle 13 Jahre trifft sich der Innere Kreis zu einer Großen Konklave in Venedig, um gemeinsam die sieben Justicare zu wählen, wobei jeder Clan einen Justicar stellt. Die ersten Justicare wurden 1504 ernannt. Zu ihnen zählten Targin (Brujah), Griga (Gangrel), Lethe (Malkavianer), Anachriss (Nosferatu), Lenore Braundice (Toreador), Holtz (Tremere) und Democritus (Ventrue). Die nächste Große Konklave ist 1998.
Die amtierenden Justicare sind Carlak (Brujah), Xavier (Gangrel), Hera (Malkavianer), Petrodon (Nosferatu, vernichtet), Madame Guile (Toreador), Karl Schrekt (Tremere) und Godefroy (Ventrue).

Die Justicare sind die höchste ausführende Gewalt der Camarilla. Sie haben die Macht Prinzen ab- und einzusetzen, Ressourcen zu requirieren und jede ihnen angemessen erscheinende Strafe auszusprechen. Die Strafe sollte dem Verbrechen angemessen sein, aber die Justicare können nicht überall sein und deswegen regieren sie zur Abschreckung mit dem wirksamen Mittel der Furcht. Um diesen Ruf zu wahren, müssen überall dort, wo ein Justicar auftaucht, Leute sterben. Justicare ergehen sich gerne in einem inoffiziellen Wettstreit, wer die kreativste Bestrafung verhängt.
Zum Beispiel wurde ein verurteilter Diablerist auf einen Tisch gebunden und fast seines ganzen Blutes beraubt. Dann wurde geghoultes Ungeziefer auf ihn losgelassen, das von kainitischer Vitae abhängig war. Die hungrigen Ratten und Käfer fraßen sich dann durch das Fleisch des Verurteilten, so wie er sich durch sein Opfer fraß. Der Verurteilte brauchte Tagen zum Sterben und erlitt die ganze Zeit die fürchterlichsten Qualen.
Viele Bestrafungen sind auch magischer Natur und werden mit Ritualen verbunden, die die Seele des Verurteilten einfangen. Justicare schmücken sich gerne mit Juwelen und es heißt, dass jedes Juwel die Seele eines Diableristen enthält.
Die Justicare selbst sind nur an den größten Brennpunkten zu finden. So kümmerte sich Petrodon bis zu seiner Vernichtung um das Anarchenproblem in Kalifornien und Chicago. Betritt ein Justicar eine Stadt, so ist alles zu spät. Oft werden noch schnell alle Sterblichen mit dem Wissen um Vampire getötet, um den Justicar keine Möglichkeit einer Verurteilung aufgrund der ersten Tradition zu geben.
Für kleinere Konflikte und Maskeradebrüche, die auf eine Stadt begrenzt sind, haben sie eine Reihe von Archonten, die ihnen treu ergeben sind und in ihrem Namen sprechen können.

 

Magier

Magus - Die ErleuchtungEin Tremere bezeichnet sich als Magier. Er wirkt Magik, eine Form der Magie, die in engen Rahmen bestimmten Gesetzen folgt und so auch kein Paradox generiert.
Im Gegensatz dazu greift ein Magus (Mz. Magi) in die Realität selbst ein und verändert sie durch seinen Willen. So können die Magi Ereignisse in ihrem Sinne beeinflussen. Brechen sie zu viele Gesetze der Realität, erzeugen sie Paradox. Die Realität nimmt zu großen Schaden durch die Veränderung und versucht sich selber zu reparieren, indem sie den Magus vernichtet, um weiteren Schaden zu verhindern. Die Magi versuchen dies zu umgehen, indem sie ihre Magie in Zufallsereignisse kleiden, die vielleicht unwahrscheinlich aber nicht unmöglich sind. Diese Form der Magie wird als übereinstimmende (zufällige) Magie bezeichnet. Die Magie, die starkes Paradox erzeugt wird Vulgärmagie genannt.
Die Magi teilen sich in verschiedene Traditionen auf. Die Magi einer Traditionen teilen die selben Auffassungen über zu erreichende Ziele und die Art der zu praktizierenden Magie.
Die ursprünglichen Tremere waren im Mittelalter Teil der hermetischen Ordnung der Magi, bevor sie ihre Magie für die Unsterblichkeit aufgaben.
Andere Traditionen sind die Euthanatos, die den Tod erforschen und die Verbena, die eine naturverbundene Blutmagie praktizieren.
Auch wenn die Magi nicht die Feinde der Vampire per se sind, so gibt es doch zu wenig Gemeinsamkeiten, die einen engeren Kontakt rechtfertigen würden. Sie stehen leider eher gegen uns als mit uns, doch einige können, wenn sie rekrutiert werden, von großem Wert sein.
Neben den Magi der Traditionen gibt es noch die wesentlich zahlreicheren, die der Technokratie angehören. Diese Magi wirken ihre Magie mit Hilfe von Naturwissenschaften, z.B. durch Maschinen, Computer, Gentechnik und ähnlichem. Da diese Magieform in der Realität stärker akzeptiert wird, erzeugt sie nur ein geringes Maß an Paradox. Ähnlich wie bei der Thaumaturgie werden die Gesetze der Realität nur erweitert, nicht verändert oder gebrochen.
Bis jetzt konnten die Konflikte mit der Technokratie auf einem minimalen Level gehalten werden, aber früher oder später wird es aufgrund der entgegenlaufenden Ziele zur Eskalation kommen.

 

Prinz

Der Prinz ist der mächtigste Kainit in seiner Stadt und die ganze Stadt gilt als seine Domäne. Viele streben dieses Amt aufgrund des Status und des Prestige an, den es mit sich bringt, andere wiederum wollen die Macht, über die nur ein Prinz verfügt. Der Prinz sorgt für die Einhaltung der Traditionen in seiner Stadt. Er muss nicht nur die Maskerade wahren, er verfügt auch über das Recht der Nachkommenschaft und der Vernichtung. Diese Position erlaubt es ihm unter anderen Kainiten Gefallen anzusammeln.
Jeder schuldet dem Prinzen Respekt. Nur wenige können es sich leisten, sich ihm zu wiedersetzen.
Die angesehensten Ahnen der Camarilla haben weit über ihre Stadtgrenzen hinaus einen spürbaren Einfluss und gehören oft dem Clan Ventrue an.
Der Prinz kann Teile seiner Macht als Belohnung an andere abgeben. So entstehen einige Ämter mit geringerem Prestige.

Der Primogen
Jeder anerkannte Clan einer Stadt kann ein Mitglied im Rat der Erstgeborenen stellen. Dieser Rat unterrichtet den Prinzen über die wichtigsten Ereignisse einer Stadt, die die Aufmerksamkeit des Prinzen bedürfen. Wie viel Macht der Rat über den Prinzen hat, ist von Stadt zu Stadt sehr unterschiedlich.

Die Peitsche
Die Position der Peitsche kann eingeführt werden, wenn der Primogen zu viel zu tun hat. Die Peitsche ist im Prinzip ein Stellvertreter des Primogens, der meistens für eine gewisse Zeit ernannt wird.

Der Seneschall
Der Seneschall kümmert sich um alles Organisatorische für den Prinzen; die lästige Bürokratie, mit der der Prinz nichts zu tun haben will. Der Seneschall könnte z.B. die öffentliche Termine für den Prinzen koordinieren. Seine begrenzte Macht liegt darin zu entscheiden, wer den Prinzen sehen kann und wer nicht. In Notzeiten kann der Seneschall ein Stellvertreter des Prinzen sein.

Die Harpyie
Die Harpyien einer Stadt diskutieren intensiv den Einfluss und den Stand der anderen Kainiten einer Stadt. Sie legen damit fest welchen Status Und Prestige ein Kainit in einer Stadt hat.

Der Hüter des Elysiums
Der Hüter des Elysiums ist für die ihm übertragende Domäne verantwortlich. Bei Veranstaltungen muss er dafür sorgen, dass die Maskerade gewahrt bleibt und das die Atmosphäre gut ist, u.a. dass genug Blut vorhanden ist. Er muss auch regelmäßig selbst Veranstaltungen in seiner Domäne organisieren.

Der Sheriff
Der Sheriff sorgt für den Prinzen für Ruhe und Ordnung auf der Straße. Er ist die ausführende Gewalt des Prinzen. Teilweise ist er auch bei Veranstaltungen für die Sicherheit des Ortes zuständig.
Mit Einwilligung des Prinzen kann er noch Deputies ernennen, die ihm zur Seite stehen.

Die Geißel
In Großstädten kann der Prinz eine Geißel einsetzen, um die Vororte und die nahe Umgebung von ungebetenen Besuchern zu befreien. Der Prinz kann der Geißel hierzu das Recht der Vernichtung einräumen, obwohl das meist zahlreiche neue Probleme mit sich bringt.

 

SabbatSabbat

Andere Bezeichnungen: die Schwarze Hand, das Schwert Kains

Die monströsen Mitglieder des Sabbat kämpfen gegen alles wofür wir stehen. Sie baden in Menschenblut, begehen selbst untereinander Diablerie, feiern Blutorgien und sind dem Tier näher, als es ein Camarilla-Kainit jemals sein kann. Ohne ihre infernalischen Verbündeten wären die Tremere antitribu längst von den Tremere vernichtet worden. Als Zeichen seines Dämonenpaktes trägt jeder Tremere antitribu ein umgedrehtes Pentagramm auf seiner Stirn, dass nur für magiegeschulte Tremere sichtbar ist.
Der größte Anteil des Sabbat wird von den Lasombra und Tzimisce gestellt. Es gibt aber antitribu von jedem Clan im Sabbat.
Der Sabbat betrachtet die Menschen nur als Vieh. So ist es eine beliebte Kampftaktik des Sabbat, zahllosen Menschen den Kuss zu geben. Während die Camarilla die Maskeradebrüche decken muss, tötet der Sabbat die Ahnen und übernimmt die Stadt.
Der Sabbat entstand aus den Überlebenden der Anarchenrevolte im 15. Jahrhundert. Nachdem sie in Europa besiegt wurden, zogen sie sich in die Randgebiete aber auch in die Neue Welt zurück.
Der Sabbat treibt sein Unwesen vor allem in Mittelamerika, Skandinavien, Spanien und Teilen der USA und Kanada.

 

Töte alle Salubri!Salubri

Im Mittelalter haben die Tremere die Bürde auf sich genommen den Clan der Seelentrinker auszulöschen. Einige wenige mögen entkommen sein. Vernichte jeden den du triffst!! Ihre dämonischen Disziplinen erlauben eine Form der Diablerie!

Ihre leeren Versprechungen von einer Erlösung sind nichts als Lügen, um ihre Opfer anzulocken und einzufangen.

 Jeder Hinweis, der zu einer Vernichtung eines Salubri führt, wird im Clan Tremere hoch belohnt!

 

Traditionen

Angeblich sind die Traditionen die mündlichen Überlieferungen der Gesetze, die Kain in seiner ersten Stadt aufstellte. Dennoch regeln sie auch heute noch das Zusammenleben der Kainiten einer Stadt. Jeder Prinz interpretiert die Traditionen in seinem Sinne und sorgt für ihre Einhaltung, da sich ein großer Teil seiner Macht auf ihnen begründet.

Aufgeführt werden deswegen hier die gängigsten Formulierungen:

Die erste Tradition: Die Maskerade
Du sollst dein wahres Wesen niemanden enthüllen, der nicht vom Geblüt ist. Wer solches tut verwirkt seine Blutrechte.

Die zweite Tradition: Die Domäne
Deine Domäne ist dein Belang. Alle anderen schulden dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten. Niemand darf sich gegen dein Wort auflehnen, solange er in deiner Domäne weilt.

Die dritte Tradition: Die Nachkommenschaft
Du sollst nur mit Erlaubnis deines Ahnen andere zeugen. Zeugst du andere ohne Einwilligung deines Ahnen, sollen sowohl du als auch deine Nachkommen erschlagen werden.

Die vierte Tradition: Die Rechenschaft
Wen du erschaffst, der ist dein eigenes Kind. Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst du ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.

Die fünfte Tradition: Gastfreundschaft
Ehre die Domäne anderer. Wenn du in eine fremde Stadt kommst, so sollst du dich dem vorstellen, der dort herrscht. Ohne das Wort der Aufnahme bist du nichts.

Die sechste Tradition: Vernichtung
Es ist dir verboten andere von deiner Art zu vernichten. Das Recht der Vernichtung liegt ausschließlich bei deinem Ahnen. Nur die Ältesten unter euch sollen die Blutjagd ausrufen.

 

Werwölfe

Werwolf - Die ApokalypseAndere Bezeichnung: Wolflinge

Die Werwölfe sind das personifizierte Tier. Sie waren zu allen Zeiten die Feinde der Vampire. Der Ursprung dieses Konfliktes ist schon lange in Vergessenheit geraten. Sie verstehen sich als Beschützer und Bewahrer der Natur, während Vampire die Ausbreitung der Menschen als ihre Herde vorantreiben und auf die Natur nicht angewiesen sind.

Sie müssen zerstört werden, so wie ein Körper eine Krankheit zerstört!

Dieses Unterfangen stellt sich jedoch als schwierig dar, da sie im Kampf fast unbesiegbar sind. Silber ist ihre Schwäche und damit kann man sie auch aus der Entfernung erlegen. Da sie selten mehr als wilde Tiere sind, erliegen sie auch leicht einer geistigen Beeinflussung. Sollte das jedoch scheitern ist man ihren scharfen Klauen ausgeliefert. Am Besten man lässt durch Gefolgsleute ihre Reservate und Naturschutzgebiete vernichten, um ihnen den Nährboden zu entziehen.
In den Städten sind die Kainiten die Herrscher, doch schon so mancher achtloser Vampir wurde bei einer Überlandfahrt von Werwölfen vernichtet.

Ihren Behauptungen, sie verstünden die Geisterwelten besser als wir, braucht man keinen Glauben zu schenken.

 

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