Winkelzüge im Dschihad
| Anarchen | Anathema | Camarilla | Dschihad |
| Elysium | Inconnu | Inquisition | Justicar |
| Magier | Prinz | Sabbat | Salubri |
| Traditionen | Werwölfe |
Die heutigen Anarchen sind die Überreste,
der ehemaligen Anarchenbewegung, die sich nicht dem monströsen
Sabbat anschließen wollten. Es handelt sich dabei meist um
frustrierte Neugeborene, die sich weigern die Autorität des
Prinzen und ihrer Ahnen anzuerkennen. Sie wissen nur wenig von
der Geschichte der Kainiten oder von der Welt in der sie leben.
Bei den Prinzen sind sie ein beliebter Sündenbock, um von
anderen Problemen abzulenken.
Da die Anarchen sich weigern die Traditionen oder Verpflichtung
durch Gefallen anzuerkennen, können sie keinerlei Status
erwerben. Es gibt nur äußerst wenige Anarchen, die genug Macht
haben, um sich in der Camarilla Anerkennung zu erzwingen.
Aufgrund ihrer Natur haben die Anarchen keinerlei
Gesellschaftsstruktur, die stärksten und lautesten sind meistens
die Anführer. Das verringert ihr Gefahrenpotential, macht es
aber auch schwieriger gegen sie vorzugehen.
Die überwiegende Mehrzahl der Anarchen sind Brujah, der Rest
sind zum größten Teil Gangrel und Caitiff.
Die Anarchen haben in ihrer Geschichte nur
wenige Erfolge gefeiert, was nur zu ihrer Frustration beiträgt.
1944 wurde der Prinz Don Sebastian zusammen mit den meisten Ahnen
der Stadt Los Angeles im Zuge der 2. Anarchenrevolte vernichtet.
Die Anführer der Gangs riefen daraufhin die Anarchen Freistaaten
aus. Niemand in Los Angeles brauchte sich fortan den Wünschen
eines Prinzen oder Erstgeborenenrates beugen. Seitdem hat die USA
immer wieder Versuche der Anarchen gesehen auch in anderen
Städten, wie zuletzt in Chicago, die Macht zu ergreifen. Sie
sind alle gescheitert. Zur Überraschung aller hat aber das
Experiment der Anarchen Freistaaten von Los Angeles noch immer
Bestand. Selbst einem massiven Angriff des Sabbat, der Los
Angeles für leichte Beute hielt, konnten die unorganisierten und
schlecht bewaffneten Anarchen abwehren. Nachdem sich die Anarchen
offen zur Wahrung der Maskerade bekannt haben, sah die Camarilla
keinen Grund ihre Ressourcen zu verschwenden. So kommt es, dass
auch heute noch die Freistaaten ein Refugium für alle
Flüchtlinge sind und als Druckventil für den Zorn der Anarchen
fungiert.
Die Anarchen Freistaaten sind ein Sammelbecken für alle Außenseiter aus allen Clans. In der letzten Zeit sind sogar einige der mysteriösen Cathayer eingewandert. Vermutlich wurden auch sie aus ihrer Heimat vertrieben, aber Näheres ist nicht bekannt.
The Kindred Most Wanted
![]() |
Angelo, Der Blutsbruder Zugehörigkeit: Anarchen Bemerkenswerte Disziplinen: Fleischformen Bevorzugte Waffen: Schwere Maschinengewehre und Flammenwerfer Jagdgewohnheiten: Junge spanische Männer Letzte Sichtung: Chicago Deckidentitäten: Keine Belohnung durch: Clan Tremere |
![]() |
Rabbat Zugehörigkeit: Nosferatu Bemerkenswerte Disziplinen: Krankheit Bevorzugte Waffen: Ihre Vitae Jagdgewohnheiten: Obdachlose Letzte Sichtung: Südöstliche USA Deckidentitäten: Kloakina, die Kanalisations-Göttin Belohnung durch: Clan Nosferatu |
![]() |
Genina Zugehörigkeit: Samedi Bemerkenswerte Disziplinen: Thanatosis Bevorzugte Waffen: Ihre scheinbare Unschuld Jagdgewohnheiten: Pädophile Letzte Sichtung: Seattle Deckidentitäten: Die Rote Poetin, Lucy, Darla, Brigette Belohnung durch: Clan Ventrue |
![]() |
Enkidu Zugehörigkeit: Gangrel Autarkis Bemerkenswerte Disziplinen: Gestaltwandel Bevorzugte Waffen: Sein Körper Jagdgewohnheiten: Tiere Letzte Sichtung: Illinois Deckidentitäten: Noah Belohnung durch: Clan Gangrel |
![]() |
Ossian Zugehörigkeit: Werwolf Bemerkenswerte Disziplinen: Unbekannt Bevorzugte Waffen: Seine Klauen und Zähne Jagdgewohnheiten: Kainiten Letzte Sichtung: Milwaukee Deckidentitäten: Finn MacCumhail, Patrick O'Flainn Belohnung durch: Clan Gangrel |
![]() |
Dylan Zugehörigkeit: Ventrue antitribu Bemerkenswerte Disziplinen: Thaumaturgie Bevorzugte Waffen: Magie und UZIs Jagdgewohnheiten: Alles, aber vor allem Kainiten Letzte Sichtung: New York City Deckidentitäten: Bruce, Thomas Belohnung durch: Clan Tremere |
![]() |
Ferox Zugehörigkeit: Gargoyle Bemerkenswerte Disziplinen: Visceratika Bevorzugte Waffen: Sein böses Wesen Jagdgewohnheiten: Priester und Nonnen Letzte Sichtung: Rom Deckidentitäten: Keine Belohnung durch: Clan Nosferatu |
![]() |
Alexis (Danya) Zugehörigkeit: Ravnos Bemerkenswerte Disziplinen: Schimären Bevorzugte Waffen: Tricks, Heimlichkeit, Illusionen and Verführung Jagdgewohnheiten: Hübsche junge Männer und Frauen Letzte Sichtung: Monte Carlo Deckidentitäten: Hunderte - vor allem Elizabeth, Catherine, Marilyn, Jane, Jimmy, Jim, Jimi, Elvis, Alex Belohnung durch: Clan Toreador |
![]() |
Germaine Zugehörigkeit: Anarchen Bemerkenswerte Disziplinen: Präsenz Bevorzugte Waffen: Lügen und Täuschungen Jagdgewohnheiten: Prostituierte Letzte Sichtung: Milwaukee Deckidentitäten: St. Germaine, Comte Belohnung durch: Clan Toreador |
![]() |
Tariq Zugehörigkeit: Assamiten Bemerkenswerte Disziplinen: Quietus Bevorzugte Waffen: Jedes Werkzeug eines Meuchelmörders Jagdgewohnheiten: Kainiten Letzte Sichtung: Baghdad Deckidentitäten: Der Stille Belohnung durch: Clan Brujah |
![]() |
Valerius Maior Zugehörigkeit: Tremere antitribu Bemerkenswerte Disziplinen: Thaumaturgie Bevorzugte Waffen: Die dunkelsten Formen der Magie Jagdgewohnheiten: Alte Männer Letzte Sichtung: Mexiko Stadt Deckidentitäten: Der Alte, Odd-Eye, Shaitan Belohnung durch: Clan Tremere |
![]() |
Petaniqua Zugehörigkeit: Sabbat Bemerkenswerte Disziplinen: Thaumaturgie Bevorzugte Waffen: Ihre Verbündeten Jagdgewohnheiten: Jeden Letzte Sichtung: Glasgow Deckidentitäten: Myrtale, Olympias Belohnung durch: Clan Malkav |
![]() |
Kemintiri Zugehörigkeit: Keine Bemerkenswerte Disziplinen: Serpentis Bevorzugte Waffen: Totale und vollständige Korruption Jagdgewohnheiten: Kainiten Letzte Sichtung: Kairo Deckidentitäten: Zu viele, um sie aufzuzählen Belohnung durch: Clan Ventrue |
Für weitere Informationen sprechen Sie bitte mit einem Justicar oder Ihrem Prinzen. Die Reihenfolge der Präsentation der Anathema ist bedeutungslos. Der Letzte auf der Liste wird ebenso gesucht, wie der Erste. Die Anathema werden als EXTREM gefährlich angesehen und dürfen niemals unterschätzt werden. Jeder Kontakt, jede Sichtung oder jede andere Information, sei sie noch so geringfügig, ist sofort einem Justicar zu übermitteln. Es sind von verschiedenen Clans erhebliche Belohnungen zur Ergreifung der Anathema ausgesetzt. Vielen Dank für Ihre Mithilfe.
Die Geschichte
der Vereinigung der sieben Clans Brujah, Gangrel, Malkavianer,
Nosferatu, Toreador, Tremere und Ventrue beagann 1450, um der
Gefahr der Anarchen zu begegnen. Die Tremere waren maßgeblich an
der Entstehung der Camarilla beteiligt und sind bis heute ihre
eifrigsten Verfechter. Das liegt vor allem daran, dass die
Hauptaufgabe der Camarilla im Durchsetzen der 1. Tradition, der
Maskerade liegt, wovon die Tremere mehr als alle anderen
profitieren. Das Konzept, dass kein Sterblicher das wahre Wesen
der Vampire erfahren darf, wurde von dem Toreador Rafael de
Corazon eingebracht, aber die Ratsherrin Meerlinda hatte dies
schon im 14. Jahrhundert vorgeschlagen. Es bedurfte aber erst der
Inquisition, um ihr Gehör zu verschaffen.
Die Maskerade war der erste große Erfolg für die Tremere in der
Durchsetzung ihrer Ziele.
Die Grundlage der Macht der Camarilla bildet die Herrschaft der verschiedenen Prinzen in zahllosen Städten dieser Welt. Sie sind für die Auslegung und Durchsetzung der Gesetzte der Camarilla, den sogenannten Traditionen, verantwortlich. Die Abwehr größerer Bedrohungen wird von den Justicaren und ihren Archonten organisiert. Die Justicare werden vom Inneren Rat der Camarilla ernannt, der das höchste Gremium der Camarilla darstellt.
Jeder Neugeborene hört von diesem unheiligen Krieg Clan gegen Clan, der in aller Heimlichkeit oder in aller Öffentlichkeit geführt werden kann. Angeblich liegt der Ursprung des Krieges in dem kainitischen Fluch, dass sich die Kinder immer gegen ihre Erzeuger wenden werden. Die erste spürbare Auswirkung dieses Krieges war der Untergang der Zweiten Stadt. Seit diesem legendären Ereignis haben die Ahnen die Gewohnheit entwickelt, sich mit zunehmenden Alter immer weiter in die Schatten zurückzuziehen und von dort aus ihre Fäden zu ziehen, an denen sie Kains- und Sethskinder tanzen lassen, um sie gegen ihre Gegner einzusetzen. Besonders paranoide Individuen befürchten, dass die einflussreichsten Spieler im Dschihad nicht nur Vampire, sondern auch uralte Geister, mächtigen Magier und andere Erwachte Wesen sind.
Die Tradition des Elysiums ist ein alter Brauch,
der während des Mittelalters ruhte, sich aber seit der
Renaissance wieder großer Beliebtheit erfreut. Der Prinz einer
Stadt kann jeden Ort zu einem Elysium erklären, normalerweise
fällt aber die Wahl auf Orte der Begegnung und der Kultur. Diese
Orte stehen unter dem besonderen Schutz des Prinzen und es ist
dort nicht erlaubt irgendeine Form der Gewalt anzuwenden.
Viele Kainiten nutzen diesen besonderen Schutz, der auf diesem
Ort liegt, um sich auf neutralem Boden zu treffen oder um einfach
eine dargebote Aus- oder Vorstellung zu geniessen. Meist ist das
Elysium aber ein Ort der Intrige und der Gegenintrige. Hier
treffen die Harpyien zusammen und hier werden Allianzen
geschlossen oder versteckte Beleidigungen ausgetauscht.
Für die Organisation von Veranstaltungen und die Versorgung und
Unterhaltung der erscheinenden Kainiten ist der Hüter des
Elysiums verantwortlich. Oft werden Toreador für diese Aufgabe
ausgesucht, da es sich hervorragend mit ihren Interessen deckt.
Diese Gruppe von sehr alten Vampiren verfolgt nicht näher bekannte Ziele, aber sie verfügen über ganz beträchtliche Macht, wie sie bei Zeiten unter Beweis gestellt haben. Jedes Mal wenn eine Weltstadt wie Karthago, Rom oder Konstantinopel unterging, gab es Hinweise auf die Aktivitäten der Inconnu. Die Tremere sind das erstemal im Krieg gegen die Tzimisce in Transsilvanien auf sie aufmerksam geworden. Die Alten selbst befinden sich vermutlich an gut geschützten Orten in Starre, aber sie sie haben Anwärter, die sogenannten Monitore, an allen Orten, die sie für wichtig halten.
Die Inquisition wurde im Mittelalter nach einer Reihe eklatanter Maskeradebrüche von dem Papst ins Leben gerufen. Mit Feuer und Glauben jagten sie die Vampire in ganz Europa. Viele Ahnen und zahllose Neugeborene wurden vernichtet, bis mit der Gründung der Camarilla die Tradition der Maskerade unerbittlich durchgesetzt wurde. Obwohl die Inquisition für beendet erklärt wurde, existiert auch heute noch ein kleiner Ableger, der die Arbeit fortführt. Die sogenannte Leopolds Gesellschaft dürfte noch einiges Wissen aus dem Mittelalter in ihren Archiven bewahrt haben und ist deswegen einer der gefährlichsten Gegner der Vampire. Sollte es jemals wieder zu Maskeradebrüchen im großen Stil kommen, so könnten die Menschen mit ihren heutigen Möglichkeiten der Technik die Vampire komplett vernichten.
Jeder Clan der sieben großen
Clans der Camarilla ist mit einem Sitz im Inneren Kreis
vertreten. Alle 13 Jahre trifft sich der Innere Kreis zu einer
Großen Konklave in Venedig, um gemeinsam die sieben Justicare zu
wählen, wobei jeder Clan einen Justicar stellt. Die ersten
Justicare wurden 1504 ernannt. Zu ihnen zählten Targin (Brujah),
Griga (Gangrel), Lethe (Malkavianer), Anachriss (Nosferatu),
Lenore Braundice (Toreador), Holtz (Tremere) und Democritus
(Ventrue). Die nächste Große Konklave ist 1998.
Die amtierenden Justicare sind Carlak (Brujah), Xavier (Gangrel),
Hera (Malkavianer), Petrodon (Nosferatu, vernichtet), Madame
Guile (Toreador), Karl Schrekt (Tremere) und Godefroy (Ventrue).
Die Justicare sind die höchste
ausführende Gewalt der Camarilla. Sie haben die Macht Prinzen
ab- und einzusetzen, Ressourcen zu requirieren und jede ihnen
angemessen erscheinende Strafe auszusprechen. Die Strafe sollte
dem Verbrechen angemessen sein, aber die Justicare können nicht
überall sein und deswegen regieren sie zur Abschreckung mit dem
wirksamen Mittel der Furcht. Um diesen Ruf zu wahren, müssen
überall dort, wo ein Justicar auftaucht, Leute sterben.
Justicare ergehen sich gerne in einem inoffiziellen Wettstreit,
wer die kreativste Bestrafung verhängt.
Zum Beispiel wurde ein verurteilter Diablerist auf einen Tisch
gebunden und fast seines ganzen Blutes beraubt. Dann wurde
geghoultes Ungeziefer auf ihn losgelassen, das von kainitischer
Vitae abhängig war. Die hungrigen Ratten und Käfer fraßen sich
dann durch das Fleisch des Verurteilten, so wie er sich durch
sein Opfer fraß. Der Verurteilte brauchte Tagen zum Sterben und
erlitt die ganze Zeit die fürchterlichsten Qualen.
Viele Bestrafungen sind auch magischer Natur und werden mit
Ritualen verbunden, die die Seele des Verurteilten einfangen.
Justicare schmücken sich gerne mit Juwelen und es heißt, dass
jedes Juwel die Seele eines Diableristen enthält.
Die Justicare selbst sind nur an den größten Brennpunkten zu
finden. So kümmerte sich Petrodon bis zu seiner Vernichtung um
das Anarchenproblem in Kalifornien und Chicago. Betritt ein
Justicar eine Stadt, so ist alles zu spät. Oft werden noch
schnell alle Sterblichen mit dem Wissen um Vampire getötet, um
den Justicar keine Möglichkeit einer Verurteilung aufgrund der
ersten Tradition zu geben.
Für kleinere Konflikte und Maskeradebrüche, die auf eine Stadt
begrenzt sind, haben sie eine Reihe von Archonten, die ihnen treu
ergeben sind und in ihrem Namen sprechen können.
Ein Tremere bezeichnet sich als Magier. Er wirkt
Magik, eine Form der Magie, die in engen Rahmen bestimmten
Gesetzen folgt und so auch kein Paradox generiert.
Im Gegensatz dazu greift ein Magus (Mz. Magi) in die Realität
selbst ein und verändert sie durch seinen Willen. So können die
Magi Ereignisse in ihrem Sinne beeinflussen. Brechen sie zu viele
Gesetze der Realität, erzeugen sie Paradox. Die Realität nimmt
zu großen Schaden durch die Veränderung und versucht sich
selber zu reparieren, indem sie den Magus vernichtet, um weiteren
Schaden zu verhindern. Die Magi versuchen dies zu umgehen, indem
sie ihre Magie in Zufallsereignisse kleiden, die vielleicht
unwahrscheinlich aber nicht unmöglich sind. Diese Form der Magie
wird als übereinstimmende (zufällige) Magie bezeichnet. Die
Magie, die starkes Paradox erzeugt wird Vulgärmagie genannt.
Die Magi teilen sich in verschiedene Traditionen auf. Die Magi
einer Traditionen teilen die selben Auffassungen über zu
erreichende Ziele und die Art der zu praktizierenden Magie.
Die ursprünglichen Tremere waren im Mittelalter Teil der
hermetischen Ordnung der Magi, bevor sie ihre Magie für die
Unsterblichkeit aufgaben.
Andere Traditionen sind die Euthanatos, die den Tod erforschen
und die Verbena, die eine naturverbundene Blutmagie praktizieren.
Auch wenn die Magi nicht die Feinde der Vampire per se sind, so
gibt es doch zu wenig Gemeinsamkeiten, die einen engeren Kontakt
rechtfertigen würden. Sie stehen leider eher gegen uns als mit
uns, doch einige können, wenn sie rekrutiert werden, von großem
Wert sein.
Neben den Magi der Traditionen gibt es noch die wesentlich
zahlreicheren, die der Technokratie angehören. Diese Magi wirken
ihre Magie mit Hilfe von Naturwissenschaften, z.B. durch
Maschinen, Computer, Gentechnik und ähnlichem. Da diese
Magieform in der Realität stärker akzeptiert wird, erzeugt sie
nur ein geringes Maß an Paradox. Ähnlich wie bei der
Thaumaturgie werden die Gesetze der Realität nur erweitert,
nicht verändert oder gebrochen.
Bis jetzt konnten die Konflikte mit der Technokratie auf einem
minimalen Level gehalten werden, aber früher oder später wird
es aufgrund der entgegenlaufenden Ziele zur Eskalation kommen.
Der Prinz ist der mächtigste Kainit in
seiner Stadt und die ganze Stadt gilt als seine Domäne. Viele
streben dieses Amt aufgrund des Status und des Prestige an, den
es mit sich bringt, andere wiederum wollen die Macht, über die
nur ein Prinz verfügt. Der Prinz sorgt für die Einhaltung der
Traditionen in seiner Stadt. Er muss nicht nur die Maskerade
wahren, er verfügt auch über das Recht der Nachkommenschaft und
der Vernichtung. Diese Position erlaubt es ihm unter anderen
Kainiten Gefallen anzusammeln.
Jeder schuldet dem Prinzen Respekt. Nur wenige können es sich
leisten, sich ihm zu wiedersetzen.
Die angesehensten Ahnen der Camarilla
haben weit über ihre Stadtgrenzen hinaus einen spürbaren
Einfluss und gehören oft dem Clan Ventrue an.
Der Prinz kann Teile seiner Macht als Belohnung an andere
abgeben. So entstehen einige Ämter mit geringerem Prestige.
Der Primogen
Jeder anerkannte Clan einer Stadt kann ein Mitglied im Rat der
Erstgeborenen stellen. Dieser Rat unterrichtet den Prinzen über
die wichtigsten Ereignisse einer Stadt, die die Aufmerksamkeit
des Prinzen bedürfen. Wie viel Macht der Rat über den Prinzen
hat, ist von Stadt zu Stadt sehr unterschiedlich.
Die Peitsche
Die Position der Peitsche kann eingeführt werden, wenn der
Primogen zu viel zu tun hat. Die Peitsche ist im Prinzip ein
Stellvertreter des Primogens, der meistens für eine gewisse Zeit
ernannt wird.
Der Seneschall
Der Seneschall kümmert sich um alles Organisatorische für den
Prinzen; die lästige Bürokratie, mit der der Prinz nichts zu
tun haben will. Der Seneschall könnte z.B. die öffentliche
Termine für den Prinzen koordinieren. Seine begrenzte Macht
liegt darin zu entscheiden, wer den Prinzen sehen kann und wer
nicht. In Notzeiten kann der Seneschall ein Stellvertreter des
Prinzen sein.
Die Harpyie
Die Harpyien einer Stadt diskutieren intensiv den Einfluss und
den Stand der anderen Kainiten einer Stadt. Sie legen damit fest
welchen Status Und Prestige
ein Kainit in einer Stadt hat.
Der Hüter des Elysiums
Der Hüter des Elysiums ist für die ihm übertragende Domäne
verantwortlich. Bei Veranstaltungen muss er dafür sorgen, dass
die Maskerade gewahrt bleibt und das die Atmosphäre gut ist,
u.a. dass genug Blut vorhanden ist. Er muss auch regelmäßig
selbst Veranstaltungen in seiner Domäne organisieren.
Der Sheriff
Der Sheriff sorgt für den Prinzen für Ruhe und Ordnung auf der
Straße. Er ist die ausführende Gewalt des Prinzen. Teilweise
ist er auch bei Veranstaltungen für die Sicherheit des Ortes
zuständig.
Mit Einwilligung des Prinzen kann er noch Deputies ernennen, die
ihm zur Seite stehen.
Die Geißel
In Großstädten kann der Prinz eine Geißel einsetzen, um die
Vororte und die nahe Umgebung von ungebetenen Besuchern zu
befreien. Der Prinz kann der Geißel hierzu das Recht der
Vernichtung einräumen, obwohl das meist zahlreiche neue Probleme
mit sich bringt.
Andere Bezeichnungen: die Schwarze Hand, das Schwert Kains
Die monströsen Mitglieder des Sabbat
kämpfen gegen alles wofür wir stehen. Sie baden in
Menschenblut, begehen selbst untereinander Diablerie, feiern
Blutorgien und sind dem Tier näher, als es ein Camarilla-Kainit
jemals sein kann. Ohne ihre infernalischen Verbündeten wären
die Tremere antitribu längst von den Tremere vernichtet
worden. Als Zeichen seines Dämonenpaktes trägt jeder Tremere antitribu
ein umgedrehtes Pentagramm auf seiner Stirn, dass nur für
magiegeschulte Tremere sichtbar ist.
Der größte Anteil des Sabbat wird von den Lasombra und Tzimisce
gestellt. Es gibt aber antitribu von jedem Clan im
Sabbat.
Der Sabbat betrachtet die Menschen nur als Vieh. So ist es eine
beliebte Kampftaktik des Sabbat, zahllosen Menschen den Kuss zu
geben. Während die Camarilla die Maskeradebrüche decken muss,
tötet der Sabbat die Ahnen und übernimmt die Stadt.
Der Sabbat entstand aus den Überlebenden der Anarchenrevolte im
15. Jahrhundert. Nachdem sie in Europa besiegt wurden, zogen sie
sich in die Randgebiete aber auch in die Neue Welt zurück.
Der Sabbat treibt sein Unwesen vor allem in Mittelamerika,
Skandinavien, Spanien und Teilen der USA und Kanada.
Im Mittelalter haben die Tremere die Bürde auf sich genommen den Clan der Seelentrinker auszulöschen. Einige wenige mögen entkommen sein. Vernichte jeden den du triffst!! Ihre dämonischen Disziplinen erlauben eine Form der Diablerie!
Ihre leeren Versprechungen von einer Erlösung sind nichts als Lügen, um ihre Opfer anzulocken und einzufangen.
Jeder Hinweis, der zu einer Vernichtung eines Salubri führt, wird im Clan Tremere hoch belohnt!
Angeblich sind die Traditionen die mündlichen Überlieferungen der Gesetze, die Kain in seiner ersten Stadt aufstellte. Dennoch regeln sie auch heute noch das Zusammenleben der Kainiten einer Stadt. Jeder Prinz interpretiert die Traditionen in seinem Sinne und sorgt für ihre Einhaltung, da sich ein großer Teil seiner Macht auf ihnen begründet.
Aufgeführt werden deswegen hier die gängigsten Formulierungen:
Die erste Tradition: Die Maskerade
Du sollst dein wahres Wesen niemanden enthüllen, der nicht vom
Geblüt ist. Wer solches tut verwirkt seine Blutrechte.
Die zweite Tradition: Die Domäne
Deine Domäne ist dein Belang. Alle anderen schulden dir Respekt,
solange sie sich darin aufhalten. Niemand darf sich gegen dein
Wort auflehnen, solange er in deiner Domäne weilt.
Die dritte Tradition: Die
Nachkommenschaft
Du sollst nur mit Erlaubnis deines Ahnen andere zeugen. Zeugst du
andere ohne Einwilligung deines Ahnen, sollen sowohl du als auch
deine Nachkommen erschlagen werden.
Die vierte Tradition: Die
Rechenschaft
Wen du erschaffst, der ist dein eigenes Kind. Bis der Nachkomme
auf sich selbst gestellt ist, sollst du ihm alles befehlen. Du
trägst seine Sünden.
Die fünfte Tradition:
Gastfreundschaft
Ehre die Domäne anderer. Wenn du in eine fremde Stadt kommst, so
sollst du dich dem vorstellen, der dort herrscht. Ohne das Wort
der Aufnahme bist du nichts.
Die sechste Tradition: Vernichtung
Es ist dir verboten andere von deiner Art zu vernichten. Das
Recht der Vernichtung liegt ausschließlich bei deinem Ahnen. Nur
die Ältesten unter euch sollen die Blutjagd ausrufen.
Andere
Bezeichnung: Wolflinge
Die Werwölfe sind das personifizierte Tier. Sie waren zu allen Zeiten die Feinde der Vampire. Der Ursprung dieses Konfliktes ist schon lange in Vergessenheit geraten. Sie verstehen sich als Beschützer und Bewahrer der Natur, während Vampire die Ausbreitung der Menschen als ihre Herde vorantreiben und auf die Natur nicht angewiesen sind.
Sie müssen zerstört werden, so wie ein Körper eine Krankheit zerstört!
Dieses Unterfangen stellt sich jedoch als
schwierig dar, da sie im Kampf fast unbesiegbar sind. Silber ist
ihre Schwäche und damit kann man sie auch aus der Entfernung
erlegen. Da sie selten mehr als wilde Tiere sind, erliegen sie
auch leicht einer geistigen Beeinflussung. Sollte das jedoch
scheitern ist man ihren scharfen Klauen ausgeliefert. Am Besten
man lässt durch Gefolgsleute ihre Reservate und
Naturschutzgebiete vernichten, um ihnen den Nährboden zu
entziehen.
In den Städten sind die Kainiten die Herrscher, doch schon so
mancher achtloser Vampir wurde bei einer Überlandfahrt von
Werwölfen vernichtet.
Ihren Behauptungen, sie verstünden die Geisterwelten besser als wir, braucht man keinen Glauben zu schenken.