Clan Tremere
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Geschichte des Clans Tremere |
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the four great virtues: |
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| Thaumaturgie: Pfade und Rituale |
Im frühen
Mittelalter entstand der Clan Tremere aus dem Haus Tremere, einen
Orden hermetischer Magi. In ihrem Hauptsitz Ceoris in
Transsilvanien entdeckte Goratrix bei seinen Experimenten das
Geheimnis der Unsterblichkeit. Unglücklicherweise konnte er
Tremere, den Oberen des Hauses, zu einer Teilnahme an dem
Experiment überreden, obwohl Etrius und Meerlinda dagegen
argumentierten und noch weitere Versuche machen wollten. Goratrix
hatte Vampirblut für sein Zauberelixier verwandt und so
verwandelten Tremere und seine sieben treusten Anhänger sich in
Vampire. Der Fluch verbreitete sich schnell im Haus Tremere und
schon bald war der Clan Tremere geboren. Die Tzimisce, ein
weiterer in Transsilvanien ansässiger Clan sahen den Aufstieg
von neuen Konkurrenten in ihrem Land gar nicht gerne und begannen
einen Feldzug gegen die Tremere, um sie zu vernichten, bevor sie
das ganze Potential ihrer Macht ausschöpfen konnten. Die Tremere
arbeiteten fieberhaft an einer Lösung und machten zahllose
Experimente in ihren Laboratorien, um einen Ersatz für ihre
verlorene Magie zu finden. Auf diese Art und Weise entstand die
erste Form der Thaumaturgie. Der Krieg um Transsilvanien und für
die Tremere ums nackte Überleben war lang und hart, doch
schließlich gingen die Tremere als Sieger hervor und die
Tzimisce mussten sich mit den Auswirkungen der Anarchenrevolte
beschäftigen. Doch den Tremere war keine Ruhe vergönnt. Kaum
das die Bedrohung durch die Tzimisce abgewandt war, tauchten neue
Gegner auf. Saulot der Clansgründer vom Clan der Seelentrinker
hatte persönlich ein Auge auf die geschwächten Tremere geworfen
und wieder wurden die Gildehäuser mit Krieg überzogen. Tremere
erkannte, dass er dieser Bedrohung durch einen ganzen Clan nur
dann ein Ende setzen konnte, wenn er dem Drachen den Kopf
abschlägt. Nach einer langen Zeit des Suchens entdeckte der Rat
der Sieben tatsächlich die Höhle, in der sich der finstere
Saulot verkrochen hatte. Persönlich stieg Tremere mit seinen
treuen Anhängern hinab, um den Krieg zu beenden und endlich
wieder Frieden zu haben. Nachdem sie sich an zahllosen
Dämonenwächtern vorbeigekämpft hatten, gelang es ihnen Saulot
zu stellen und zu vernichten. Ihrer Führung beraubt, begann der
Clan der Salubri sich nach und nach aufzulösen.
Um ein friedliches Zusammenleben der Vampire zu ermöglichen, schlug Ratsherrin Meerlinda dem Ventrue Hardestadt die Gründung einer Vampirgesellschaft vor. Es vergingen aber noch viele Jahre, bis ihr Vorschlag wieder aufgenommen wurde.
Die Tremere sind seit dem die eifrigsten Verfechter der Camarilla und ihrer Traditionen. Nur in ihrem Schutz können die Tremere ihre Forschungen in Ruhe vorantreiben, um ihr Können und Wissen stetig zu erweitern.
Der innere Aufbau des Clans wird gerne mit einer Pyramide verglichen, für einige fanatischer Anhänger enthält das Symbol der Pyramide sogar eine ganz besondere Bedeutung. Außerdem lässt sich die Zahl Sieben überall wiederfinden. Der äußere Aufbau hingegen hat mehr Ähnlichkeit mit einem Netz, das sich in Form der Gildehäuser um die ganze Welt spannt.
An der Spitze des Clans steht Tremere
selbst. Er liegt in Wien in Starre. In der letzten Zeit sind die
Perioden der Starre immer länger geworden, aber hin und wieder
sieht man ihn durch das Wiener Gildehaus wandern. Selbst in
Starre verfügt Tremere über große Macht. Es heißt, das er
manchmal die Kontrolle über eines der Ratsmitglieder übernimmt,
um seinen Rat und seine Anweisungen weiter zu geben oder um
einfach nur zu beobachten.
Ihm direkt unterstellt ist der Rat der Sieben. In Tremeres
Abwesenheit führen sie seinen Willen aus. Einige der Mitglieder
haben diese Position seit den frühesten Nächten des Clans inne.
Jedes der Mitglieder ist für ganze Kontinente, sogenannte
Regionen, verantwortlich.
Angeblich hat Tremere seine sieben Ratsmitglieder untereinander
telepathisch verbunden, um einen Verrat auszuschließen.
Jedes dieser Ratsmitglieder kann sieben
Pontifices ernennen, deren Orden für große Landflächen oder
wichtige Bereiche wie Wirtschaft und Politik verantwortlich sind.
Sie stehen der Macht und dem Einfluss eines jeden Prinzen in
nichts nach.
Dem Pontifex sind die Lords und Hochregenten unterstellt.
Während das Reich eines Hochregenten die Oberaufsicht über
mehrere Gildehäuser ist, haben Lords meist sehr spezielle
Aufgaben, wie z.B. die Archonten des Justicars.
Ein Regent ist der Herr über ein Gildehaus. Meist ist er
zugleich der Erstgeborene in der Stadt, wo das Gildehaus steht.
Unter dem Regenten stehen die Adepten. Ausgebildete und
selbstständige Magier, die die täglichen Aufgaben in einem
Gildehaus übernehmen. Manchmal werden den Adepten noch Lehrlinge
oder Initianden zugeteilt. Dies sind Tremere, die ihre Ausbildung
noch nicht abgeschlossen haben.
Die unterste Stufe bilden die Novizen, meist neuerschaffende
Vampire, die auf einer Stufe mit Ghulen stehen und vollkommen
rechtlos sind. Sie werden zu Lehrlingen, sobald sie den
Tremere-Schwur geleistet haben.
Jeder dieser Ränge ist in sieben Zirkel der Mysterien
unterteilt. Mit zunehmenden Fähigkeiten in der Thaumaturgie und
größerem Einfluss kann ein Tremere weiter aufsteigen.
Ein Ziel des Clans ist es, sämtliche Positionen der Pyramide zu
besetzen. Dafür wären allerdings 19608 Vampire nötig, davon
dass man erst die richtigen und fähigen Leute finden muss ganz
zu schweigen.
Die rigide Ordnung und Struktur bietet jedem im Clan einen Platz an den er gehört, sowie die wertvolle Sicherheit gegenüber den zahlreichen Feinden der Tremere. Ein einzelner Tremere würde schnell den zahlreichen Jägern zum Opfer fallen. Im Clan Tremere und im Schutz der Maskerade lassen sich jedoch alle Ziele erreichen. Aufstieg innerhalb der Pyramide ist schwierig und nur den Erfolgreichen vorbehalten. Inkompetenz kann der Clan sich nicht leisten und wird schwer bestraft. Wer diese einfachen Regeln jedoch befolgt, dem steht im Clan Tremere eine große Zukunft offen.
Die Verhaltensregeln, die das Zusammenleben
der Tremere regeln, sind zwar nicht mit denen der Toreador zu
vergleichen, aber sie können auch über Aufstieg und Fall eines
Tremere entscheiden.
Gerade hier kommt die strenge und rigide Clanshierarchie deutlich
zum Vorschein.
Am schwersten haben es die neugeborenen Lehrlinge und Adepten der
ersten sieben Zirkel der Macht.
Sie müssen allen Vorgesetzten stets Respekt und Gehorsam
erweisen.
Es ist ihre ständige Aufgabe ihre Fähigkeiten und Disziplinen
zu verbessern und ihre Nützlichkeit für den Clan zu beweisen.
Keiner darf sich jedoch mit dem Studium von verbotenem Wissen wie
Dämonologie beschäftigen.
Sie dürfen ihren begrenzten Einfluss zur Förderung ihrer
persönlichen Ziele einsetzen, aber nicht um Projekte ihrer
Vorgesetzten zu behindern.
Man kann einen Gleichgestellten für Probleme verantwortlich
machen, sollte es aber nicht tun, wenn die Höhergestellten ihn
vorziehen.
Man darf sein Wissen und seine Fähigkeiten weitergeben, um
selber trainiert zu werden, aber die Geheimnisse der Thaumaturgie
müssen gewahrt bleiben.
Es ist erlaubt jede Einrichtung und Person der Camarilla zu
unterstützen, solange es die Ziele der Tremere nicht hindert.
Man darf sich derjeniger entledigen, die Tremere-Interessen
gefährden, aber man sollte dabei nicht übereifrig erscheinen.
Man muss vorwärts kommen, aber man darf sich nicht bei unerlaubten Aktionen erwischen
lassen.
Die meisten Mitglieder im Clan Tremere haben
eine eher konservative Einstellung. Normalerweise wird ein
langsames Vorgehen ohne Risiko dem Alles-oder-Nichts-Prinzip
vorgezogen. Dafür werden Fehler und Rückschläge dann besonders
hart bestraft.
Hin und wieder wird dennoch ein Revolutionär oder Chaot
geduldet, solange er Erfolge vorweisen kann.
Kreise in Kreisen - Geheimgesellschaften und andere Häuser der Tremere
Der Aufbau des Clans fördert geradezu die Existenz
von Geheimgesellschaften und Verschwörer-Zirkeln. Die
Mitgliedschaft in so einer Gemeinschaft wird von höheren Stellen
nicht gerne gesehen, da es die Einigkeit des Clans gefährdet.
Dennoch existieren einige solche Gesellschaften in dunklen
Hinterzimmern und unter Ausschluss der Öffentlichkeit, um ihre
persönlichen Ziele zu fördern.
Die Vereinigungen, die sich um eine andere
Sichtweise der Thaumaturgie zentrieren werden meistens toleriert.
Das Haus Tremere war nur das mächtigste aber nicht das einzige
Haus im Orden des Hermes. Aus dieser Zeit sind noch andere
Auffassungen über die Magie erhalten geblieben. Zum Beispiel gab
es im Mittelalter einen Orden von Tremere in Litauen, der aus
ehemaligen Koldunen des Landes bestand. Diese telyavelischen
Tremere haben eine sehr erd- und geisterverbundene Thaumaturgie
praktiziert. Ihr Verschwinden kündet aber von dem Fehlschlag
eines solchen Experimentes. Solche anderen
Häuser sind meist eine Art Experiment, um andere Arten der
Thaumaturgie zu testen. Unter der Leitung von Masika St. John
befindet sich in Madagaskar ein neues Haus im Entstehen, dass
sich auf Technomagie spezialisiert.
Das berüchtigste Haus ist sicherlich Haus Goratrix, dem alle
Tremere antitribu angehören.
Ein anderes noch existierende Haus ist Haus Trismegistus, deren
Mitglieder stärker an der Numerologie und Symbologie der
hermetischen Magik festgehalten haben, als der Rest des Clans.
Geheimgesellschaften
hingegen verfolgen meist ein ideologisches oder politsches Ziel.
Die Kinder der Pyramide sind fanatische Diener des Clans, die in
der Symbolik der Pyramide gottähnliche Kräfte verehren.
Die bekanntesten, weil größten Interessensgruppen sind die
konservativen Traditionalisten
und die liberaleren Transistionalisten
(Erneuerer). Einige populäre Mitglieder bekennen sich sogar
öffentlich zu ihrer Mitgliedschaft. Die Feindschaft zwischen den
Pontifices Abe Powell und Peter Dorfmann beruht zu einem Teil auf
ihrer Mitgliedschaft in diesen entgegen gesetzten Gruppierungen.
Viele Geheimgesellschaften existieren nur zur Verfolgung eines
bestimmten Zieles oder aufgrund eines ideologischen Trends in der
Gesellschaft. So sind die Naturisten, die Humanus Liga und der
Goldenen Weg der Harmonie wieder verschwunden. Ihnen fehlte die
Vision oder die richtige Einstellung, um längere Zeit zu
überdauern.
Ähnlich wird es wohl auch den Wächtern der Traditionen ergehen,
deren ultra-konservativen Mitglieder jede Neuentwicklung
ablehnen.
Die Tremere entwickelten die
Thaumaturgie mit ihrer Kenntnis über die wahre Magie. Die
Thaumaturgie ist sicherlich die vielseitigste aller Disziplinen.
Kein Gegner kann so voraussagen, über welche Fähigkeiten ein
Tremere verfügt. Obwohl auch andere Clans magisch talentierte
Mitglieder in ihren Reihen haben, so ist die Thaumaturgie dennoch
die effektivste und stärkste Magikanwendung für Vampire. Dieser
Vorteil im Dschihad muss unbedingt gewahrt bleiben.
Der Bereich der Thaumaturgie lässt sich einteilen in Pfade und Rituale.
Mit thaumaturgischen Pfaden lassen sich eine Reihe von Effekten spontan erzeugen. Der Primärpfad für alle Neugeborene ist der Pfad des Blutes. Sobald man in diesem Pfad einige Erfahrungen gesammelt hat, kann man sich dem Studium eines anderen Pfades widmen. Ein Meister der Thaumaturgie kann sogar versuchen neue Pfade zu entwickeln.
Die bekanntesten Pfade sind:
Der Pfad des Blutes gibt Kontrolle über das
eigene Blut und über das Blut anderer.
Der Lockruf der Flammen beschwört Feuer herauf.
Mit Bewegung durch den Geist wird Levitation und Flugfähigkeit
möglich.
Der Pfad der Anrufungen beschwört Gegenstände herauf.
Die Macht Neptuns beherrscht das Wasser.
Der Pfad der Wetterkontrolle ermöglicht eine Beeinflussung des
Wetters.
Geisterthaumaturgie erlaubt das Beschwören und die Kontrolle von
Geistern.
Meisterschaft der Elemente erlaubt eine Manipulation oder
Meistern gar eine Beschwörung von Elementargeistern.
Mit dem Pfad der Verderbnis können andere Personen manipuliert
werden.
Da ständig neue Pfade entdeckt oder alte modifiziert und
verbessert werden, ist es unmöglich eine vollständige Liste
anzugeben.
Das Ausführen eines Rituals benötigt meist nur wenig Kraft, dafür aber viel Zeit und Vorbereitung.
Das Praktizieren der Thaumaturgie ist eine ernste Angelegenheit. Es braucht jahrelange Übung und eisernste Disziplin, um wenigstens die Grundzüge zu meistern. Fehler haben oft katastrophale Auswirkungen. Man kann nicht versuchen zu zaubern; entweder man tut es oder man scheitert.